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80 件(IvanMurzak のリポジトリ) ・ 人気順

概要と使いどころ

Return the Unity profiler's current enabled state, active modules, max-used memory, and platform support flag. Read-only.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Start / stop / pause the Unity Editor 'playmode'. Use 'editor-application-get-state' to inspect the current state first. Throws if the project currently has compilation errors.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Return memory statistics snapshot from UnityEngine.Profiling.Profiler — reserved, allocated, mono heap, graphics, etc. (in MB).

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Retrieve Unity Editor logs from the MCP plugin's `LogCollector`, optionally filtered by log type or time window. Useful for debugging and monitoring Editor activity.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Modify an asset file in the project. Use 'assets-get-data' first to inspect the asset structure before modifying. Not allowed to modify asset files in the 'Packages/' folder — modify them in 'Assets/'. Three modification surfaces are available (content, pathPatches, jsonPatch) — see the skill body for details.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Get serialized data for a Unity `UnityEngine.Object` — all serializable fields and properties. Supports token-saving path-scoped reads via `paths` or `viewQuery`. Pair with 'object-modify' when you need to write back.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Toggle the wrapper's local 'enabled' flag for a named profiler module. Bookkeeping only — Unity's runtime API does not expose direct module control; for real module visibility use the Profiler window.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Get asset data from the asset file in the Unity project — every serializable field and property. Supports token-saving path-scoped reads via `paths` or `viewQuery`. Use 'assets-find' to find the asset first.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Review and resolve PR comments from GitHub. Validates each comment, fixes legitimate issues.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Find a specific GameObject in the opened Prefab (preferred when present) or the active Scene. Optionally include editable data, components preview, bounds, and limited hierarchy. Supports token-saving path-scoped reads via `paths` or `viewQuery`.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Save the currently opened prefab edit stage back to its prefab asset without exiting the stage. Pair with 'assets-prefab-open' to enter the edit mode first.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Open the prefab edit stage for a prefab instance or prefab asset GameObject. Modifications inside the edit stage propagate to all instances. Pair with 'assets-prefab-close' to exit the stage when done.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Search Unity's package registry plus locally installed packages (Git, local, embedded sources) by query string. Returns available versions and installation status. Online mode fetches exact matches from the live registry then supplements with cached substring matches.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Return script execution timing (frame time, fixed dt, time scale, frame count, runtime) plus Mono / GC memory usage in MB.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Create a new Material asset with default parameters at a given 'Assets/'-rooted path ending in '.mat'. Creates intermediate folders if missing. Use 'assets-shader-list-all' to find a valid `shaderName`.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Move or rename assets at the given project paths. Refreshes the AssetDatabase at the end. Use 'assets-find' to locate the assets first.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Delete the assets at the given project paths. Refreshes the AssetDatabase at the end. Use 'assets-find' to locate the assets first.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Return the current state of `UnityEditor.EditorApplication` — playmode, paused state, compilation state, and related flags.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Get information about the current Selection in the Unity Editor — active object, active transform, selected GameObjects, transforms, instance IDs, and asset GUIDs (each enrichment is opt-in). Pair with 'editor-selection-set' to change the selection.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Destroy one or more Components from a target GameObject. Missing (null) components are skipped — they cannot be destroyed. Use 'gameobject-find' and 'gameobject-component-get' to identify the components first.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Return current frame timing, FPS, vsync, target frame rate, threading mode, and graphics device type from Unity Time / QualitySettings / SystemInfo.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Create a new GameObject in the currently opened Prefab or active Scene, optionally parented under another GameObject and pre-positioned. Pass `primitiveType` to spawn a Unity primitive (Cube, Sphere, etc.) instead of an empty GameObject.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Refresh the Unity AssetDatabase. Use after files were added or updated outside of the Unity API, or to force script recompilation when a '.cs' file changed. Returns a processing/success response and waits for compilation when triggered.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新

Create a Prefab (or Prefab Variant) at a project asset path. Source can be a scene GameObject (`gameObjectRef`) or an existing prefab asset (`sourcePrefabAssetPath`). Creates intermediate folders if missing. Use 'gameobject-find' to locate the source GameObject first.

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IvanMurzak/Unity-MCP4,4262026年10月12日 更新