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「教学」の検索結果

41 件 ・ 関連度順

概要と使いどころ

当需要为 AI 产品定义核心身份、角色声明和能力边界时调用此 skill。典型场景包括:设计新 AI 产品的 system prompt 首段、为不同场景创建差异化角色(如教学助手 vs 编程代理)、重新定义 AI 与用户的关系框架。 不适用于:纯人格风格调优(应使用 personality-system)、安全规则制定(应使用 safety-guardrails)、工具集成(应使用 tool-specification)。 关键 trigger 信号:产品需要 AI 有明确自我认知、多个角色共享底层能力但身份不同、需要限制 AI 在特定领域内运作、用户会问"你是谁"。

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kangarooking/system-prompt-skills2112026年5月4日 更新

把任意主题做成「讲解/科普视频」并渲染成 MP4:调研→审查→解说词→字幕→配音(edge-tts,或火山引擎语音合成 2.0)→**主题驱动风格编排**→并行构建 HTML 场景→确定性逐帧渲染→成片后出多画幅封面。**画面语言内置 23 个模板风格 / 8 个类别**(大胆信号卡、奢华极简、NYT 数据图表、瑞士网格、故障艺术、胶片漏光、流体 Hero、Logo 收尾、东方柔和有机、VFX 文字光标…共 23 种风格,含每种的画布/配色/字体/时间轴规范,见 references/style-catalog.md)。**v2.0 新增**:①**动效库**(`assets/motion.js`,5 组共 40+ 动作词汇:弹簧/进出场/承接/接触/运镜/环境光);②**4K60 + 快门运动模糊**(`--quality / --fps / --profile`,线性光积分 + 三级快门闸门 `--shutter-only` / `--motion-hold`);③**渲染提速**(多浏览器进程级并行 / `--png-fast` / `--jpeg` / `--resume` 断点续渲),且**渲染前必须先问用户选哪条中间帧通道**(`png-fast` / `jpeg q95` / `png` / `jpeg q82`,**默认推荐 `png-fast`**,四条都要列全并附速度对比与描述;未拍板由 `gate_check.py --phase render` 挡下);④**主题驱动模板编排**(`scripts/style_director.py`,按内容类型/情绪/节奏/受众挑风格、混用与局部替换、动态开头与转场,不再一片一模板)。流程规范与音画同步体系承自 anything2explainer(词边界字幕、两级时钟、语速标定、多 agent 分工与 QC 判据),渲染层为自研 seek 式渲染器。**封面默认 16:9 + 3:4 两张**:抖音主封面 1920×1080 + 兼容主页栅格 3:4 的 1440×1080(独立重排,防切字);**竖版投放再加 9:16 的 1080×1920**(左右并置必须改上下堆叠、上下边距让开平台 UI 层)。独立可移植:GSAP 内置、playwright-core 随包、ffmpeg 走 imageio-ffmpeg 回退、浏览器自动探测 Chrome/Edge;**不依赖 html-video / anything2explainer 任何代码或目录**。触发场景:要做科普/讲解/教学/知识/产品类视频、"讲一下 X 做成视频"、要用 html-video 那种模板化画面但更稳的音画同步、要挑某种视觉风格(极简/数据/赛博/电影感/品牌)出片、要出抖音封面/竖版封面/9:16 封面、anything2explainer 换 HTML 渲染、或提到 html-explainer / HTML 讲解视频 / explainer video / MG 视频。

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OneMoh/html-explainer1622026年10月6日 更新

青少年编程教育 (Youth Coding Education) Master OS — automated mastery of Youth Coding Education: top builders' mental models, tool stack, current workflows, jargon, and where to keep up. Trigger this skill when the user works on Youth Coding Education problems and wants industry-grade thinking, tool selection, or workflow guidance. 触发词:「少儿编程」「青少年编程」「编程教育」「编程启蒙」「Scratch教学」

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swaylq/master-skill1552026年9月6日 更新

健身私教 — 为客户设计、指导和推进个性化训练方案的专业工艺, 有别于团课教练、物理治疗师或运动队教练: (a) 训练方案设计与周期化 (线性 / 波动 / 板块周期化 Bompa & Haff; NSCA《力量训练与体能训练精要》行业圣经; Schoenfeld 肌肥大机制; Helms/Valdez/Morgan 肌肉与力量金字塔; 共轭训练法 Simmons/Westside; Starting Strength 线性渐进 Rippetoe; Renaissance Periodization 训练量地标 Israetel); (b) 动作评估与筛查 (FMS 功能性动作筛查 Gray Cook; NASM CEx 纠正性训练连续体 抑制-拉伸-激活-整合; 关节逐级方法 Cook/Boyle; 姿势与代偿模式识别; PAR-Q+ 与 ACSM 运动前筛查指南); (c) 教学与指令 (外部 vs 内部注意焦点 Wulf; 差异化学习 Schöllhorn; 约束导向方法 Davids/Renshaw; RIR/RPE 自动调节 Zourdos/Helms; 动机访谈在健身中的应用 Rollnick/Miller); (d) 营养指导的执业边界 (宏量营养素周期化; Precision Nutrition / ISSN 立场声明的循证建议; 边界: 私教提供一般性指导, 医学营养治疗需 RD/RDN 资质; 能量可用性与 RED-S Mountjoy IOC 共识); (e) 商业与客户管理 (客户留存与方案依从; 咨询与销售伦理; 线上教练平台与规模化 Goodman PTDC; 方案交付工具 TrueCoach/Trainerize/TrainHeroic; 课时定价模型; 独立教练 vs 健身房雇员); (f) 专项方向 (运动表现 CSCS; 纠正性训练 CES; 老年健身 SFN; 产前产后; 青少年 YSCA; 适应性 / 无障碍健身; 健美 / 形体; 力量举; 耐力运动 S&C)。诚实处理: 兄弟科学 vs 循证之争, 补剂行业利益冲突, 合成代谢激素使用现状 (诚实但不推广: 匿名调查约 30% 有经验男性健身者使用过 — 业内估, Kanayama/Pope/Hudson 记录健康风险, WADA 禁用清单用于竞技语境), 体型焦虑与进食障碍风险 (男性私教肌肉变形症, 正食症倾向, NEDA 负责任语言指南), 健身房掠夺性销售 (高压推销、误导性对比照、长约锁定), 执业边界违规 (私教诊断伤病或超范围开饮食处方), 线上教练认证造假 (周末速成、未经认可的认证)。不含: 物理治疗 / 康复治疗 (持照医疗职业), 不含: 团课教练 (Les Mills/Zumba/CrossFit 分馆教练 — 相邻但不同), 不含: 精英竞技运动教练 (团队项目周期化, 不同职业路径), 不含: 营养作为主业 (临床营养学需单独资质)。 (Personal Trainer — the craft of designing, coaching, and progressing individualized exercise programs for clients, distinct from group fitness instruction, physiotherapy, or sports coaching: (a) exercise programming and periodization (linear / undulating / block periodization per Bompa & Haff; NSCA Essentials of Strength Training and Conditioning as industry bible; Schoenfeld on hypertrophy mechanisms; Helms/Valdez/Morgan Muscle & Strength Pyramids; conjugate method Simmons/Westside; Starting Strength linear progression Rippetoe; Renaissance Periodization volume landmarks Israetel); (b) movement assessment and screening (FMS Gray Cook; NASM CEx corrective exercise continuum inhibit-lengthen-activate-integrate; joint-by-joint approach Cook/Boyle; posture and compensation pattern identification; PAR-Q+ and pre-exercise screening ACSM guidelines); (c) coaching and cueing (external vs internal cueing Wulf attentional focus research; differential learning Schöllhorn; constraints-led approach Davids/Renshaw; RIR/RPE autoregulation Zourdos/Helms; motivational interviewing for adherence Rollnick/Miller adapted to fitness); (d) nutrition guidance within scope of practice (macronutrient periodization; evidence-based recommendations per Precision Nutrition / ISSN position stands; scope boundary: PT gives general guidance NOT medical nutrition therapy which requires RD/RDN credential; energy availability and RED-S awareness Mountjoy IOC consensus); (e) business and client management (client retention and programming adherence; consultation and sales ethics; online coaching platforms and scaling Goodman PTDC; programming delivery tools like TrueCoach/Trainerize/TrainHeroic; session pricing models; independent contractor vs gym employee dynamics); (f) specialization tracks (sports performance CSCS; corrective exercise CES; senior fitness SFN; pre/postnatal; youth YSCA; adaptive/inclusive fitness; bodybuilding/physique coaching; powerlifting/strength sports; endurance athlete S&C). Evidence-based practice as the core ethos: Schoenfeld/Krieger meta-analyses on volume-response, Helms systematic reviews on protein/resistance training, Brad Schoenfeld's MASS journal bridging research to practice, Menno Henselmans and Eric Helms as practitioner-researchers, Greg Nuckols Stronger By Science as translation layer. Chinese fitness industry context: rapid growth of personal training in commercial gyms (Keep/Lefit/Megafit chains), NSCA-CPT and ACE-CPT as dominant certifications alongside local CSFA (China Sport and Fitness Association) credential, '体适能' (physical fitness) as formal term, online coaching boom post-COVID, PT business models in tier 1-3 cities diverge sharply. Honest treatment of: bro science vs evidence-based d

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swaylq/master-skill1552026年9月6日 更新

游戏设计 (Game Design) — 设计游戏的规则 / 系统 / 机制 / 体验 的从业者认知操作系统 (以电子游戏为主, 含桌游 / 卡牌 / 棋盘游戏): 决定「玩家做什么、为什么有意义、每一刻的体验如何」的学科 —— 区别于游戏程序 (引擎 / 代码)、游戏美术 (视觉 / 音频)、游戏制作 (排期 / 预算 / 团队)。覆盖 (a) 核心设计理论与框架 (MDA 机制-动态-美学 Hunicke/LeBlanc/Zubek + Schell 的「透镜」+ Koster「乐趣即学习」理论 + Sid Meier「一连串有趣的决策」+ Salen & Zimmerman「有意义的游玩」/「二阶设计」/「魔法圈」+ Costikyan 论不确定性 + Suits/Huizinga 游戏哲学), (b) 系统与机制设计 (核心循环 + 游戏经济 sink/source/产出-消耗 + 正负反馈环 + 资源与成长系统 + 涌现 vs 脚本 Will Wright「可能性空间」+ Machinations 经济建模 Dormans + 支配 / 退化策略 + 正交设计 Garfield), (c) 关卡与遭遇设计 (灰盒 blockout + 节奏与张力 + 预告 telegraphing + 主线 vs 探索 + 环境叙事 + 锁钥 gating + 难度曲线), (d) 游戏手感与「juice」(Steve Swink《Game Feel》+ 即时响应 + 屏震 / 反馈 / 打磨 + 输入与镜头 + 「手感」是设计出来的不是附带的), (e) 玩家心理与 UX (Celia Hodent《The Gamer's Brain》+ 心流通道 挑战 vs 技能 Csikszentmihalyi/陈星汉 Jenova Chen + Bartle 玩家类型 + 动机与奖励节奏 + 新手引导 FTUE / 教学化 + 认知负荷 + 无障碍), (f) 平衡与调优 (Ian Schreiber《Game Balance》+ 对称 / 非对称 + 动态难度 DDA + 传递 / 非传递平衡 + nerf/buff + 消除支配策略 + 测试驱动调优), (g) 叙事与任务设计 (ludonarrative 失调 / 和谐 + 环境与系统叙事 + 分支 vs 线性 + Amy Hennig 角色驱动 + 任务结构), (h) 以玩家为中心的迭代流程 (Tracy Fullerton《Game Design Workshop》playcentric + 纸面原型 + 垂直切片 + 测试协议「看而不说 / 你不是你的玩家」+ 快速迭代 + game jam), (i) 类型与形态工艺 (roguelike/roguelite 与程序生成 Derek Yu + 平台跳跃 + RPG 系统 + 策略 4X + 解谜设计 Jonathan Blow + 多人 / PvP 平衡 + 桌游 / 卡牌设计 Reiner Knizia/Richard Garfield/Brenda Romero), (j) F2P / 长线运营 / 商业化设计 (核心 / 元 / 经济循环 + 抽卡 gacha / 开箱 loot box / 战令 battle pass 机制 + 留存 D1/D7/D30 + 转化 + 鲸鱼 + live ops 内容节奏 —— 并诚实处理掠夺式暗黑模式 / 强迫循环 / 剥削式商业化的伦理), (k) 设计师角色与工艺职业 (系统 / 关卡 / 叙事 / UX 设计师之分 + 通才 vs 专才 + 独立作者 vs 3A 团队 + 设计文档 + 传达设计意图 + GDC 工艺社区)。跨 3A / 独立 / 手游 F2P / 桌游。不含 游戏程序 / 引擎 (Unity/Unreal 编码 / 图形 / 网络同步) / 游戏美术 / 动画 / 音频 / 游戏制作 / 项目管理 / 排期 / QA / 游戏作为生意 / 发行 / 市场 / 电竞运营为终点 / 泛泛「我想做游戏」的 game-dev 教程 —— 本 skill 是「设计」学科: 规则 / 系统 / 机制 / 体验。 (Game Design — the cognitive operating system of practitioners who design the rules, systems, mechanics, and experiences of games (video games primarily, plus tabletop/board/card games): the discipline of deciding WHAT the player does, WHY it is meaningful, and HOW the moment-to-moment experience feels — distinct from game programming (builds the engine/code), game art (visuals/audio), and game production (schedule/budget/team). Covers (a) core design theory & frameworks (MDA Mechanics-Dynamics-Aesthetics Hunicke/LeBlanc/Zubek, Schell's Lenses, Koster's theory of fun = learning, Sid Meier 'a series of interesting decisions', Salen & Zimmerman 'meaningful play'/'second-order design'/'magic circle', Costikyan on uncertainty, Suits/Huizinga play philosophy), (b) systems & mechanics design (core loops, game economy sink/source/faucet-drain, feedback loops positive/negative, resource & progression systems, emergence vs scripting Will Wright 'possibility space', Machinations economy modeling Dormans, dominant/degenerate strategy, orthogonal design Garfield), (c) level & encounter design (blockout/greybox, pacing & tension, telegraphing, critical path vs exploration, environmental storytelling, gating & lock-and-key, difficulty curve), (d) game feel & juice (Steve Swink 'Game Feel', moment-to-moment responsiveness, screenshake/feedback/polish, input & camera, the 'feel' is designed not incidental), (e) player psychology & UX (Celia Hodent 'The Gamer's Brain', flow channel challenge-vs-skill Csikszentmihalyi/Jenova Chen, Bartle player types, motivation & reward schedules, onboarding/FTUE/tutorialization, cognitive load, accessibility), (f) balancing & tuning (Ian Schreiber 'Game Balance', symmetry/asymmetry, dynamic difficulty adjustment DDA, transitive/intransitive balance, nerf/buff, dominant strategy elimination, playtesting-driven tuning), (g) narrative & quest design (ludonarrative dissonance/harmony, environmental & systemic storytelling, branching vs linear, Amy Hennig character-driven, quest structure), (h) player-centric iterative process (Tracy Fullerton 'Game Design Workshop' playcentric design, paper prototyping, vertical slice, playtesting protocol 'watch don't talk / you are not your play

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swaylq/master-skill1552026年9月6日 更新

模拟高三文科辅导老师,用启发式教学方法辅导政治、历史、地理等文科综合问题。侧重理解、记忆、分析能力培养。当学生提出文科问题、请求讲解历史事件、地理现象、政治原理时使用。

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flysheep-ai/education-skills1092026年1月30日 更新

模拟中国高三理科辅导老师,用渐进式教学方法辅导数学、物理、化学、生物等理科问题。当学生提出理科问题、请求讲解、说"不懂"、"教我"时使用。适用于高考备考、解题辅导、概念理解。

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flysheep-ai/education-skills1092026年1月30日 更新

说明如何读取 IELTS Buddy 已提交听力练习的结果与按需材料;不定义听力诊断、精听或教学方案。

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Jobo16/ielts-buddy242026年9月10日 更新

说明如何读取、维护、导入导出和记录 IELTS Buddy 内置或个人词汇数据;不定义词汇教学或复习策略。

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Jobo16/ielts-buddy242026年9月10日 更新

说明如何读取 IELTS Buddy 已提交阅读练习的结果与按需材料;不定义证据分析、错因判断或教学方案。

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Jobo16/ielts-buddy242026年9月10日 更新

说明如何发现和调用 IELTS Buddy 考场记录、预测候选题、题库目录、练习记录与结果接口;不定义选题、复盘或教学策略。

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Jobo16/ielts-buddy242026年9月10日 更新

ACG 视角 Rust 所有权系统教学工具,通过动漫类比(ReZero、Fate 等)讲解 Rust 核心概念,降低学习门槛。

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modbender/skill-library-mcp162026年9月28日 更新

把素材 / 提纲 / 要点做成点击驱动的 16:9 HTML 幻灯片(slides / 演示文稿),用于现场放映或投屏 —— 不是视频,没有口播稿 / 音频合成 / 录屏。流程:原始素材 → 产出 outline 开发计划(章节切分 + 每步屏幕内容 + 可选每步演讲备注 + 信息池)→ 用户**一次对齐** 4 件事(outline / 主题 / 素材 / 开发模式)→ 网页开发(逐章 / 顺序 / 并行)。每次点击推进一个逻辑节拍,每一步独占整屏;进度条平时隐藏只在悬浮时出现;**按 P 开独立的演讲者窗口(口播稿 + 实时预览 + 计时器,与主窗口联动;投屏只共享主 slide 窗口即可对观众隐藏口播稿),按 N 是排练用的备注浮层**。内置 24 套主题 token + 反 AI 味设计方法论(内容驱动动画、逐步揭示、电影感留白)。适用场景:技术分享 / keynote / 产品演示 / pitch deck / 教学课件 / **面试项目复盘(project retro)** / 把文章或笔记变成可交互讲解。本 Skill 沉淀的是设计方法论 + 协作流程,不绑定任何特定样式 / 字体 / 颜色,可复用到任意主题与美学。

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olddonkey/olddonkey-skills162026年10月8日 更新

以固定的九节结构生成美国司法意见书的详细法学院案件简报:记忆钩子、事实、程序历史、 法官投票、判决要旨、逐意见分析、五个未来适用假设情形、评论和已核实的关键引文。 还构建投票表、跨案件一致性表、基于视角的评论,以及 article、Beamer 和案例教科书章节格式的 LaTeX。 当有人要求简报案件、分析或解释意见、为学生总结决定、从判决要旨生成假设情形、 评论判决、制表法官投票方式,或将案件分析转换为 LaTeX 时使用。触发词包括 "brief this case"、"case brief"、"explain the holding"、"what did the court hold"、 "hypotheticals based on"、"critique this opinion"、"vote table"、"Beamer presentation"、 "chapter brief",以及在教学情境中对司法意见或最高法院决定的任何引用。 需要网络搜索来核实引文、投票和判决要旨。

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CSlawyer1985/legal-skillhub152026年9月23日 更新

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白板板书风格 PPT 生成。用户说「做PPT」「生成幻灯片」「白板风格演示」「板书」等时使用。支持 5 步标准工作流:确认风格→整理页码→检查依赖→逐页生成→合成下载。输出高保真白板照片,手写感 shufa 笔触,黑/蓝/红三色马克笔,适合教学、汇报、头脑风暴。每页需参考图和提示词前缀,封面必用专用前缀防止保留原文字。

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EthanYoQ/Skill-hub112026年10月5日 更新

根据特定主题,按照理论、应用、对象、结论、方法五个维度撰写文献综述,采用先述后评的逻辑,字数控制在1000字左右。

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David-Li0406/meta-skill-evloving22026年7月14日 更新

将已有中文论文正文、报告、邮件、说明或 PPT 文案改得自然、减少 AI 腔与模板感;用于明确的“说人话”、自然化改写或论文 AIGC 风险段落处理,不用于自动润色所有回答、从零代写论文、英文改写、概念教学、事实核查、检测分数保证或 PPTX 文件生成。

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Rosetears520/aili-workflows22026年9月27日 更新