上下文生命周期管理总览:四层记忆架构(L0-L3)、任务阶段感知、 渐进压缩策略、按需召回与四分区预算模型。
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
43 件 ・ 関連度順
概要と使いどころ
上下文生命周期管理总览:四层记忆架构(L0-L3)、任务阶段感知、 渐进压缩策略、按需召回与四分区预算模型。
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
基于西柚洞察MCP的亚马逊竞品分析与广告策略工具。提供7大核心工作场景:实时监控广告投放效果、快速找到高性价比流量缺口、快速拆解对标竞对打法、提升新品推广效率、精准拆解竞品流量以及广告策略、透视竞品广告策略和预算、高效搭建关键词库。适用于亚马逊卖家进行竞品分析、广告优化和关键词研究。
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
薪资谈判教练。模拟前 FAANG 招聘官 + 薪酬策略师,把「拿到 offer → 签字」这一步拆成 6 个动作:Offer 诊断(Base / RSU / Sign-on / Bonus 每项标 LOW/MED/HIGH leverage)→ 谈判杠杆图(我的力量 / 招聘官的力量 / 弱点)→ 策略排序(Base → RSU → Sign-on → Bonus,按 context 调整)→ 脚本生成(电话 / 邮件 / 招聘官回话模拟)→ Counter 模拟("这是最好的了" / "预算固定" / "会考虑其他候选人" 三种硬回答)→ 最终建议(要什么 / 别推什么 / 何时停)。三步:贴 offer → 说 context(有没有竞争 offer / deadline / 级别 / 风险偏好 / 最看重什么)→ 自动生成并打开一份 HTML Negotiation Playbook。关键词:salary negotiation, offer negotiation, comp negotiation, RSU, sign-on, base salary, counter offer, competing offer, TC, total comp, 薪资谈判, offer 谈判, 谈薪, 反 offer, 加薪, 谈 package, levels.fyi, 招聘官话术, recruiter script。
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
根据用户的视频需求(场景、时长、音频、语言、平台限制、预算、是否需要本地部署/角色一致性等),从 16 个主流 AI 视频模型(12 商业 + 4 开源)中推荐最匹配的 1-3 个,并解释为什么。覆盖商业:Seedance 2.0、HappyHorse 1.0、Kling 3.0、Sora 2、Veo 3.1、**Gemini Omni**(2026-05 新)、Runway Gen-4.5/Aleph、Pika 2.5、Hailuo 02、Hunyuan Video 1.5、Wan 2.7、即梦 AI;开源:LTX-Video 0.9.7、Mochi 1、CogVideoX 5B、Higgsfield Soul。用于"用哪个 AI 视频模型好"、"Sora 还是 Kling"、"国内有什么模型"、"哪个免费"、"哪个支持中文"、"哪个能编辑已有视频"、"哪个能本地部署"、"哪个角色一致性最强"等触发场景。
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
RollingGo 酒店搜索与预订助手,通过调用 RollingGo 酒店服务接口实现酒店查询与订单全流程。支持场景:① 按城市/景点/地铁站/机场等地点搜索酒店 ② 按星级、预算、标签(泳池/含早/亲子/宠物友好等)筛选 ③ 查询指定酒店的实时房型与价格 ④ 对比多家酒店 ⑤ 引导用户完成预订 ⑥ 取消订单(预取消查询罚金与确认取消)。触发词:找酒店、订酒店、搜酒店、酒店推荐、酒店查询、附近酒店、五星酒店、民宿、度假村、查房价、看房型、入住、住哪、住宿、rollinggo、旅游住宿、出差住宿、亲子酒店、带泳池的酒店、含早餐酒店、取消订单、退订酒店、退房退款、取消预订。
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
半导体芯片制造工艺 (Semiconductor Process Engineering / 半导体芯片制造工艺 — 以「物理化学极限 + 良率经济双重约束」为特征的集成电路前道/后道制造工艺认知操作系统:从「器件架构与微缩路线(planar→FinFET→GAA nanosheet→CFET、等效微缩 DTCO/STCO、背面供电 BSPDN)→ 工艺整合(FEOL/MOL/BEOL 模块协同、PDK、流片 tape-out)→ 单元工艺(光刻 litho(DUV 浸没式 193i / EUV 13.5nm / 多重曝光 SADP-SAQP / OPC / mask)、刻蚀 etch(RIE/ICP/原子层刻蚀 ALE)、薄膜沉积 depo(CVD/PECVD/LPCVD/ALD/PVD/外延 epi/电镀 Cu)、掺杂 doping(离子注入 ion implant / 退火 RTA-laser anneal)、CMP 化学机械抛光、清洗 cleaning)→ 量测检测 metrology(CD-SEM / OCD / overlay / 椭偏 ellipsometry / 缺陷检测 defect inspection / e-beam)→ 良率工程 yield(缺陷密度 / SPC 统计过程控制 / FDC / APC / DOE 实验设计 / 良率爬坡 yield ramp)→ 先进封装 advanced packaging(2.5D/3D、CoWoS、HBM、混合键合 hybrid bonding、chiplet、TSV)」的完整器件-工艺-良率-量产决策链。覆盖 (a) 第一性张力 — **物理/化学/材料的硬约束(量子隧穿、短沟道效应、RC 延迟、热预算、缺陷物理、ppb 级污染控制)⇄ 良率/成本/产能的经济约束(每片晶圆成本、良率是主经济指标、D0 缺陷密度、wafer-per-hour、折旧)**;**持续微缩/摩尔定律(dimensional + equivalent scaling、节点路线图 N5/N3/N2/A16/A14、high-NA EUV)⇄ 物理极限/微缩放缓(原子尺度、漏电、功耗墙、成本墙、'摩尔定律已死'之争)**;**协同优化/整合(DTCO 设计-工艺协同、STCO 系统-工艺协同、模块间 trade-off)⇄ 单模块极致优化(单一 unit process 工艺窗口)**;**工艺配方的 tacit 手艺(process recipe 调试、工艺窗口、缺陷根因分析、量产 ramp 的经验)⇄ 可建模/可仿真/数据驱动(TCAD 仿真、ML 良率分析、APC/FDC、数字孪生)**;**性能-功耗-面积-成本 PPAC 四角权衡 ⇄ 良率/可制造性 DFM 优先**;**自主可控/国产替代(卡脖子、EUV 出口管制、设备/材料/EDA 国产化、SMIC/长江存储/长鑫/中微/北方华创/上海微电子)⇄ 全球高度分工(ASML 光刻垄断、AMAT/Lam/TEL/KLA 设备、TSMC/Samsung/Intel 代工、全球供应链)**。(b) 核心工作流 / pipeline(最标准、最易蒸高质量 + CLI 化)— 新节点/新工艺导入:器件目标与 PPAC 定义 → 工艺整合方案与 PDK → 单元工艺开发与配方调试(DOE 找工艺窗口)→ 量测建立与 SPC → 良率爬坡(缺陷分类 + 根因分析 + 工艺改善)→ 量产移交与持续改善。具体单元工艺 SOP:光刻(曝光条件 / OPC / overlay 控制 / 多重曝光分解)、刻蚀(选择比 / profile / loading effect / ALE)、沉积(台阶覆盖 / 应力 / 均匀性)、CMP(去除速率 / 碟形 dishing / 侵蚀 erosion)、量测与缺陷分析、良率分析与 FA 失效分析。(c) 工具栈 — 设备(光刻 ASML/上海微电子 SMEE;刻蚀+沉积 AMAT/Lam/TEL/中微 AMEC/北方华创 Naura;离子注入 AMAT/Axcelis;CMP AMAT/荏原 Ebara;量测检测 KLA/AMAT/中科飞测/上海精测)、EDA/TCAD/仿真(Synopsys Sentaurus/Silvaco/Coventor SEMulator3D、OPC Calibre/Synopsys)、良率与制造软件(SPC、MES、FDC/APC、缺陷分析 yield management、PWS)、材料(光刻胶 photoresist、CMP 浆料 slurry、特气、靶材、掩膜 mask blank)。(d) 知识正典 — 半导体工艺 canon 横跨器件物理与制造工程:核心教材(Plummer/Deal/Griffin《Silicon VLSI Technology》、Sze《Physics of Semiconductor Devices》《VLSI Technology》、Wolf & Tauber《Silicon Processing for the VLSI Era》、Campbell《Fabrication Engineering at the Micro and Nanoscale》、May & Spanos《Fundamentals of Semiconductor Manufacturing and Process Control》、Quirk & Serda《Semiconductor Manufacturing Technology》、肖国勇/施敏中文教材)、路线图(ITRS/IRDS、IEEE 国际器件与系统路线图)、顶会论文(IEDM、Symposium on VLSI Technology、IRPS 可靠性、SPIE Advanced Lithography、ISSCC、DAC)、行业分析(SemiAnalysis、TechInsights、IC Knowledge)。(e) figures/流派 — 学术与器件奠基(Gordon Moore 摩尔、Robert Dennard 登纳德微缩、胡正明 Chenming Hu FinFET/UTB-SOI 发明人 UC Berkeley、刘明 Tsu-Jae King Liu Berkeley、Krishna Saraswat Stanford、Mark Bohr Intel 工艺架构)、产业领袖与工艺大师(张忠谋 Morris Chang TSMC、林本坚 Burn-Jeng Lin 浸没式光刻、Martin van den Brink ASML、米玉杰/梁孟松 SMIC/三星工艺、Mark Liu/魏哲家 TSMC)、行业分析师(Dylan Patel SemiAnalysis、Scotten Jones IC Knowledge、TechInsights 拆解、Handel Jones)、科普与拆解(Asianometry、The Chip Letter、半导体行业观察)。流派分歧:等效微缩派 vs 摩尔定律已死派、前道微缩 vs 先进封装 chiplet 异构集成、dimensional scaling vs DTCO 协同优化、IDM vs 纯代工 foundry 模式、自主可控/国产替代路线 vs 全球分工。(f) 行业话术/黑话 — 制程节点 node / 流片 tape-out / 工艺窗口 process window / 良率 yield / 缺陷密度 D0 / 关键尺寸 CD / 套刻 overlay / 掩膜 reticle-mask / 光刻胶 PR / 浸没式 immersion / EUV/DUV / 多重曝光 multi-patterning SADP-SAQP / OPC / 刻蚀选择比 selectivity / profile / loading effect / 原子层刻蚀 ALE / 台阶覆盖 step coverage / 外延 epi / 离子注入 implant / 退火 anneal / RTA / CMP / dishing-erosion / FEOL-MOL-BEOL / FinFET / GAA / 纳米片 nanosheet / CFET / 背面供电 BSPDN / high-NA / PPAC / DTCO-STCO / DFM / SPC / FDC-APC / DOE / WAT-PCM / 良率爬坡 yield ramp / FA 失效分析 / particle 颗粒 / 洁净室 cleanroom-级别 / 12寸-8寸 wafer / chiplet / CoWoS / HBM / 混合键合 hybrid bonding / TSV / PDK / 等效微缩. (g) 争议/批判 — 「摩尔定律是否已死 vs 等效微缩继续」、「节点命名营销化(N3/N2 ≠ 物理 3nm/2nm,gate pitch/metal pitch 才是真尺度)」、「前道微缩 vs 先进封装异构集成谁是未来」、「自主可控/国产替代的现实(EUV 卡脖子、设备/材料/EDA 国产化进度、出口管制 entity list、良率与成熟度差距)」、「良率/成本/性能三角权衡」、「人才稀缺与工艺 know-how 的 tacit 性」、「中国大基金/产能扩张是否过剩」、「制裁与技术封锁」。(h) 大量隐性工艺手艺(process recipe 调试与工艺窗口寻找、缺陷根因分析与 FA、量产良率爬坡的经验判
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
独立开发者与微型 SaaS — 单人或极小团队 (≤3 人) 构建可持续订阅收入的软件产品商业, 有别于自由职业/咨询、企业级 SaaS 和开源维护: (a) 产品发现与验证 (自己的痒 vs 市场优先 Nugent/Walling; 着陆页冒烟测试; 先接 Stripe 再写代码; JTBD 访谈适配独立开发者场景; Reddit/HN/X/社区痛点挖掘; Mom Test 验证框架; 公开构建作为验证机制); (b) 独立开发者技术架构 (无聊技术论 McKinley; 单体优先; serverless vs VPS 在 ≤$100/月预算下的取舍; Rails/Django/Laravel/Next.js 等框架的出货速度选型; 托管服务优先于自建; Supabase/PlanetScale/Neon 数据库即服务; Clerk/Auth0 认证即服务; Stripe/Paddle/LemonSqueezy 支付; Vercel/Fly.io/Railway 部署; AI 辅助编码 Cursor/Copilot 作为力量倍增器); (c) 无营销团队的分发与增长 (SEO 作为微型 SaaS 护城河; Product Hunt 发布; AppSumo 终身授权利弊; 冷邮件; Twitter/X 公开构建; IndieHackers 社区分发; 集成市场 Shopify/WordPress/Zapier/Slack 应用目录; 联盟计划; 一人内容营销); (d) 定价与变现 (SaaS 定价心理学; freemium vs 免费试用 vs 纯付费; 按席位 vs 按用量 vs 固定费率; 年付折扣; 老用户保价; 微型 SaaS 流失率控制; MRR/ARR/LTV/CAC 在微型规模的含义; $10K MRR 里程碑心理学); (e) 独立创始人心智模型与生活设计 (default alive vs default dead Graham; 拉面盈利 Levels; 生活方式生意 vs 增长生意的光谱; 独立开发者倦怠预防; 时间管理与上下文切换成本; 地理套利与远程优先; 一次构建反复销售的资产思维; 社区作为支持网络 IndieHackers/WIP/MicroConf); (f) 法务与运营基础 (公司注册地选择 LLC/Ltd/GmbH 税效; Stripe Atlas vs Firstbase vs 本地律师; 服务条款与隐私政策; GDPR/CCPA 低成本合规; 知识产权基础; 首次雇人的承包商 vs 员工选择; 独立开发者会计 SaaS — Xero/QuickBooks; 多辖区税务义务)。中国独立开发者生态: 出海作为主导策略 (从中国构建面向全球市场的产品以避开国内竞争/监管); 即刻/V2EX/少数派作为社区枢纽; 微信小程序作为替代分发; 小报童/爱发电作为中文市场变现; 人民币定价心理学; 支付宝/微信支付集成; ICP 备案要求; 中国区 App Store 审核差异; 独立开发者周刊。诚实处理: 生存偏差 (每一个 Pieter Levels 背后是数千个从未达到 $1K MRR 的人), AI 对微型 SaaS 生态位的颠覆 (wrapper 产品脆弱), 独自构建的孤独与心理健康成本, 公开构建的表演性质 vs 真正透明, AppSumo 终身授权上瘾毁坏单位经济, 样板代码销售的伦理边界。不含: 企业级 SaaS (不同 GTM/销售/融资模型), 不含: 自由职业/咨询 (用时间换钱非建资产), 不含: 开源维护 (不同可持续性模型), 不含: 风投支持的创业 (不同增长期望), 不含: 无代码/低代码平台构建 (相邻但不同受众), 不含: 内容创作作为主业。 (Independent Developer and Micro-SaaS — the craft of single-person or tiny-team (≤3 people) software product businesses that generate sustainable recurring revenue without venture capital, distinct from freelancing/consulting, enterprise SaaS, and open-source maintainership: (a) product discovery and validation (scratching your own itch vs market-first Nugent/Walling; landing page smoke tests; Stripe checkout before code; Jobs-to-Be-Done interview adapted to solo context; Reddit/HN/X/community pain-point mining; idea validation frameworks Fitzpatrick Mom Test; build-in-public as validation mechanism); (b) technical architecture for solo operators (boring technology thesis Mckinley; monolith-first; serverless vs VPS tradeoffs for ≤$100/mo infra; framework selection for shipping speed — Rails/Django/Laravel/Next.js/Remix/SvelteKit; managed services over self-hosted whenever possible; database-as-a-service Supabase/PlanetScale/Neon/Turso; auth-as-a-service Clerk/Auth0/Supabase Auth; payment integration Stripe/Paddle/LemonSqueezy; deployment Vercel/Fly.io/Railway/Render; monorepo vs polyrepo for solo; AI-assisted coding Cursor/Copilot as force multiplier); (c) distribution and growth without a marketing team (SEO as moat for micro-SaaS Ahrefs-style content marketing on 1-person budget; Product Hunt launches; AppSumo lifetime deals tradeoffs; cold email outreach; Twitter/X building in public; IndieHackers community distribution; integration marketplaces Shopify/WordPress/Zapier/Slack app directories as channels; affiliate programs; content marketing at scale-of-one); (d) pricing and monetization (SaaS pricing psychology Patel/Campbell; freemium vs free trial vs paid-only; per-seat vs usage-based vs flat-rate; annual discount strategies; grandfathering existing customers; churn reduction for micro-SaaS — Baremetrics/ProfitWell/ChartMogul analytics; MRR/ARR/LTV/CAC at micro scale; the $10K MRR milestone psychology); (e) solo founder mental model and lifestyle design (default alive vs default dead Graham; ramen profitability Levels; lifestyle business vs growth business spectrum; burnout prevention for solo operators — no team to delegate to; time management and context-switching costs; geographic arbitrage and remote-first; the 'build once sell twice' asset mindset; community as support network IndieHackers/WIP/MicroConf); (f) legal and operational basics (incorporation LLC/Ltd/Gm
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
游戏设计 (Game Design) — 设计游戏的规则 / 系统 / 机制 / 体验 的从业者认知操作系统 (以电子游戏为主, 含桌游 / 卡牌 / 棋盘游戏): 决定「玩家做什么、为什么有意义、每一刻的体验如何」的学科 —— 区别于游戏程序 (引擎 / 代码)、游戏美术 (视觉 / 音频)、游戏制作 (排期 / 预算 / 团队)。覆盖 (a) 核心设计理论与框架 (MDA 机制-动态-美学 Hunicke/LeBlanc/Zubek + Schell 的「透镜」+ Koster「乐趣即学习」理论 + Sid Meier「一连串有趣的决策」+ Salen & Zimmerman「有意义的游玩」/「二阶设计」/「魔法圈」+ Costikyan 论不确定性 + Suits/Huizinga 游戏哲学), (b) 系统与机制设计 (核心循环 + 游戏经济 sink/source/产出-消耗 + 正负反馈环 + 资源与成长系统 + 涌现 vs 脚本 Will Wright「可能性空间」+ Machinations 经济建模 Dormans + 支配 / 退化策略 + 正交设计 Garfield), (c) 关卡与遭遇设计 (灰盒 blockout + 节奏与张力 + 预告 telegraphing + 主线 vs 探索 + 环境叙事 + 锁钥 gating + 难度曲线), (d) 游戏手感与「juice」(Steve Swink《Game Feel》+ 即时响应 + 屏震 / 反馈 / 打磨 + 输入与镜头 + 「手感」是设计出来的不是附带的), (e) 玩家心理与 UX (Celia Hodent《The Gamer's Brain》+ 心流通道 挑战 vs 技能 Csikszentmihalyi/陈星汉 Jenova Chen + Bartle 玩家类型 + 动机与奖励节奏 + 新手引导 FTUE / 教学化 + 认知负荷 + 无障碍), (f) 平衡与调优 (Ian Schreiber《Game Balance》+ 对称 / 非对称 + 动态难度 DDA + 传递 / 非传递平衡 + nerf/buff + 消除支配策略 + 测试驱动调优), (g) 叙事与任务设计 (ludonarrative 失调 / 和谐 + 环境与系统叙事 + 分支 vs 线性 + Amy Hennig 角色驱动 + 任务结构), (h) 以玩家为中心的迭代流程 (Tracy Fullerton《Game Design Workshop》playcentric + 纸面原型 + 垂直切片 + 测试协议「看而不说 / 你不是你的玩家」+ 快速迭代 + game jam), (i) 类型与形态工艺 (roguelike/roguelite 与程序生成 Derek Yu + 平台跳跃 + RPG 系统 + 策略 4X + 解谜设计 Jonathan Blow + 多人 / PvP 平衡 + 桌游 / 卡牌设计 Reiner Knizia/Richard Garfield/Brenda Romero), (j) F2P / 长线运营 / 商业化设计 (核心 / 元 / 经济循环 + 抽卡 gacha / 开箱 loot box / 战令 battle pass 机制 + 留存 D1/D7/D30 + 转化 + 鲸鱼 + live ops 内容节奏 —— 并诚实处理掠夺式暗黑模式 / 强迫循环 / 剥削式商业化的伦理), (k) 设计师角色与工艺职业 (系统 / 关卡 / 叙事 / UX 设计师之分 + 通才 vs 专才 + 独立作者 vs 3A 团队 + 设计文档 + 传达设计意图 + GDC 工艺社区)。跨 3A / 独立 / 手游 F2P / 桌游。不含 游戏程序 / 引擎 (Unity/Unreal 编码 / 图形 / 网络同步) / 游戏美术 / 动画 / 音频 / 游戏制作 / 项目管理 / 排期 / QA / 游戏作为生意 / 发行 / 市场 / 电竞运营为终点 / 泛泛「我想做游戏」的 game-dev 教程 —— 本 skill 是「设计」学科: 规则 / 系统 / 机制 / 体验。 (Game Design — the cognitive operating system of practitioners who design the rules, systems, mechanics, and experiences of games (video games primarily, plus tabletop/board/card games): the discipline of deciding WHAT the player does, WHY it is meaningful, and HOW the moment-to-moment experience feels — distinct from game programming (builds the engine/code), game art (visuals/audio), and game production (schedule/budget/team). Covers (a) core design theory & frameworks (MDA Mechanics-Dynamics-Aesthetics Hunicke/LeBlanc/Zubek, Schell's Lenses, Koster's theory of fun = learning, Sid Meier 'a series of interesting decisions', Salen & Zimmerman 'meaningful play'/'second-order design'/'magic circle', Costikyan on uncertainty, Suits/Huizinga play philosophy), (b) systems & mechanics design (core loops, game economy sink/source/faucet-drain, feedback loops positive/negative, resource & progression systems, emergence vs scripting Will Wright 'possibility space', Machinations economy modeling Dormans, dominant/degenerate strategy, orthogonal design Garfield), (c) level & encounter design (blockout/greybox, pacing & tension, telegraphing, critical path vs exploration, environmental storytelling, gating & lock-and-key, difficulty curve), (d) game feel & juice (Steve Swink 'Game Feel', moment-to-moment responsiveness, screenshake/feedback/polish, input & camera, the 'feel' is designed not incidental), (e) player psychology & UX (Celia Hodent 'The Gamer's Brain', flow channel challenge-vs-skill Csikszentmihalyi/Jenova Chen, Bartle player types, motivation & reward schedules, onboarding/FTUE/tutorialization, cognitive load, accessibility), (f) balancing & tuning (Ian Schreiber 'Game Balance', symmetry/asymmetry, dynamic difficulty adjustment DDA, transitive/intransitive balance, nerf/buff, dominant strategy elimination, playtesting-driven tuning), (g) narrative & quest design (ludonarrative dissonance/harmony, environmental & systemic storytelling, branching vs linear, Amy Hennig character-driven, quest structure), (h) player-centric iterative process (Tracy Fullerton 'Game Design Workshop' playcentric design, paper prototyping, vertical slice, playtesting protocol 'watch don't talk / you are not your play
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
医疗美容 (医疗美容 / 注射美容 (Medical Aesthetics & Injectables) — 以「医疗本质 + 消费属性双高」为特征的中国医美认知操作系统:从「求美者咨询与面诊(需求/解剖/审美/预算/禁忌)→ 方案设计(注射 vs 手术、单项 vs 联合、分次 vs 一次)→ 产品与术式选型(玻尿酸/肉毒/再生类/光电/手术)→ 知情同意与风险告知 → 操作执行(无菌/层次/剂量/解剖避险)→ 术后管理与随访 → 并发症识别与处理/修复 → 机构合规运营与获客」的完整临床-审美-合规-经营决策链。覆盖 (a) 第一性张力 — **医疗本质/安全/循证/解剖(这是外科与皮肤科的医疗行为,血管栓塞致盲/肉毒中毒/感染可致残致死)⇄ 消费/营销/颜值经济/获客(机构靠流量与转化生存,价格战/直播带货/导流)**;**注射派/微整/午餐美容(玻尿酸 filler、肉毒 botox、水光、再生材料童颜针/少女针、线雕、无创/微创、恢复快)⇄ 手术派/整形外科(隆鼻/眼综合/隆胸/吸脂抽脂/面部提升拉皮/正颌、创伤大恢复久效果持久)**;**正规医疗(持《医疗机构执业许可证》+ 执业医师/主诊医师备案 + 三类医疗器械注册证 + 正品药械)⇄ 黑医美/三非(非法机构、非法药械/水货假货、非法行医/工作室/美容院越界、生活美容冒充医疗美容)**;**产品/厂商营销(进口 vs 国产、艾尔建/高德美/乔雅登 vs 爱美客/华熙/昊海、'认准正品'、网红爆品)⇄ 医生技术与审美(同样的针剂效果取决于医生的解剖功底/审美/手法,'产品是地板技术是天花板')**;**循证/适应证/风险告知/拒绝过度治疗(医生伦理:该劝退就劝退、不做无适应证项目)⇄ 求美者预期管理/容貌焦虑/成瘾性消费(过度医美/医美贷/容貌焦虑被制造、'变美才能…')**;**强监管合规(医疗广告法、医师法、医疗机构管理条例、器械分类管理、卫健委/药监局监管、医美专项整治)⇄ 灰色地带(医美贷、医托/渠道医院返佣、跨境就医、水货走私、超范围执业、虚假宣传/对比图造假)**。(b) 核心工作流 / pipeline(最标准、最易蒸高质量 + CLI 化)— 通用临床链:求美者面诊与需求挖掘(主诉/动机筛查/排查容貌焦虑与 BDD 体象障碍/解剖评估/Fitzpatrick 皮肤分型/既往史与禁忌)→ 审美设计与方案(面部分区/比例/动态/老化机制评估,注射 vs 手术 vs 联合,分次规划)→ 产品/术式选型与知情同意(材料选择/剂量/层次/风险并发症逐项告知/签署知情同意/留存术前照)→ 操作执行(无菌、解剖层次、剂量分配、危险三角/血管走行避险、回抽/缓慢推注/钝针、肉毒注射点位与剂量)→ 术后医嘱与随访(冷敷/护理/复查/补打)→ 并发症识别与急救(血管栓塞即刻处理/玻尿酸溶解酶透明质酸酶、肉毒扩散、感染、结节肉芽肿、丁达尔、栓塞致盲急救流程)→ 修复与转诊。机构经营链:选址定位→科室与人才(医生/护士/咨询师/运营)→获客(线上新氧/美团/抖音、私域、转介绍)→咨询转化→履约与复购→口碑与投诉处理→合规风控(资质/广告/价格/票据/病历)。(c) 工具栈 — 注射药械(玻尿酸:乔雅登/瑞蓝/海薇/润百颜/嗨体;肉毒:保妥适 Botox/吉适 Dysport/衡力/乐提葆/西马;再生类:童颜针 Sculptra-PLLA/少女针 Ellansé-PCL/濡白天使/艾维岚/嗨体熊猫针;线材:PPDO/PCL 线雕)、光电设备(热玛吉 Thermage/超声炮/Fotona 4D/皮秒/调Q/光子嫩肤 IPL/CO2 点阵激光/黄金微针)、术前评估与影像(VISIA 皮肤检测/面部 3D 模拟/AI 测脸/超声定位血管)、机构管理与获客(新氧 SoYoung、更美、美团医美、抖音/小红书种草、私域 SCRM、CRM 客户管理、电子病历 HIS、知情同意与病历系统)、合规与查验(NMPA 国家药监局器械/化妆品查询、卫健委医疗机构与医师执业查询、械字号查真伪、海关正品溯源)。(d) 知识正典 — 医美 canon 横跨医学专业与行业实务:临床专业(整形外科学/皮肤科学教材、注射解剖图谱如《面部危险区与注射解剖》、肉毒与填充剂临床指南/专家共识如中国面部注射美容专家共识/中华医学会医学美容分会指南、并发症处理共识、MD Codes 注射方法学 Mauricio de Maio)、循证与期刊(中华医学美学美容杂志、中国美容整形外科杂志、Aesthetic Surgery Journal、Plastic and Reconstructive Surgery、JAMA Dermatology、Dermatologic Surgery)、监管法规(医疗美容服务管理办法、医疗机构管理条例、医师法、医疗广告管理办法、医疗器械监督管理条例、医美专项整治文件、消费者权益保护)、行业研究与白皮书(艾瑞/德勤/弗若斯特沙利文医美行业报告、新氧医美白皮书、上市公司爱美客/华熙生物/昊海/朗姿招股书与年报)。(e) figures/流派 — 临床专家与学术(整形外科与皮肤科主任医师、注射美容专家共识执笔人、医学美容分会与整形美容协会专家、知名公立三甲整形科/八大处/上海九院/华西/中国医学科学院整形外科医院专家、注射解剖与并发症权威)、产业与企业(爱美客/华熙生物/昊海/朗姿/华韩等上市公司创始人与高管、新氧/更美创始人、连锁医美机构创始人)、医生 KOL 与科普(做科普打假的皮肤科/整形科医生、揭黑医美与营销套路的从业者)、海外术式 originator(MD Codes 的 Mauricio de Maio、各注射技法/线雕/光电术式发明人)。流派分歧:注射派 vs 手术派、医疗循证派 vs 消费营销派、'产品论'(认准大牌正品)vs '医生论'(技术审美决定效果)、保守自然派 vs 网红改造派(过度医美/科技脸/欧式大平行)、公立学院派 vs 民营连锁派、'劝退伦理'派 vs '满足需求'派。(f) 行业话术/黑话 — 面诊 / 主诉 / 求美者 / 适应证 / 禁忌证 / 知情同意 / 注射层次(皮内/真皮/皮下/骨膜上/SMAS)/ 剂量 / 单位(U)/ 支(玻尿酸 1ml)/ 回抽 / 钝针 vs 锐针 / 危险三角 / 血管栓塞 / 栓塞致盲 / 溶解酶(透明质酸酶)/ 丁达尔现象 / 结节 / 肉芽肿 / 移位 / 肉毒 / 除皱 / 瘦脸针 / 瘦肩针 / 玻尿酸 / 填充 / 水光 / 童颜针 / 少女针 / 再生材料 / 胶原再生 / 线雕 / 提升 / 热玛吉 / 超声炮 / 光子嫩肤 / 皮秒 / 抗衰 / 微整 / 轻医美 / 重医美 / 联合治疗 / 全脸设计 / MD Codes / 三庭五眼 / 黄金比例 / 苹果肌 / 卧蚕 / 泪沟 / 法令纹 / 木偶纹 / 颞部 / 面部老化 / 容积缺失 / 三非 / 黑医美 / 水货 / 假货 / 械字号 / 妆字号 / 国械注准 / 正品溯源 / 渠道医院 / 医托 / 导流 / 医美贷 / 面诊转化 / 升单 / 复购 / 拓客 / 体验价 / 钓鱼 / 莆田系 / 修复 / 翻车 / 容貌焦虑 / BDD(体象障碍)/ 过度医美 / 科技脸 / 自然派 / 五分钟变美 / 午餐美容。(g) 争议/批判 — 「医疗本质 vs 消费营销」(医美被当快消品营销、价格战与品质安全冲突)、「黑医美与三非泛滥」(非法机构/水货假货/非法行医致毁容致死案例、生活美容越界打针)、「容貌焦虑与过度医美」(贩卖容貌焦虑、医美成瘾、未成年医美、医美贷套路贷、整容低龄化)、「虚假宣传与对比图造假」(夸大效果、伪科普、网红医生带货、'一针逆龄')、「产品论 vs 医生论」(认正品 vs 重技术,水货与正品之争、同质化价格战)、「渠道返佣与医托」(渠道医院高返佣推高价格、医托拉客)、「并发症与维权难」(栓塞致盲/感染/毁容、举证难维权难、修复市场乱)、「监管与灰色地带」(超范围执业、医师资质挂靠、跨境医美、医美贷金融风险)。(h) 大量隐性临床手艺 + 审美 + 沟通 + 经营软技能(注射的解剖空间感与层次手感、危险区避险与回抽习惯、剂量与审美的平衡、全脸动态设计、并发症的快速识别与急救决断、面诊的需求挖掘与预期管理与劝退、容貌焦虑/BDD 的筛查、知情同意的真实告知、机构的合规风控与口碑经营)是高 tacit、靠规范化培训 + 大量临床实操 + 并发症处理经验 + 审美修养积累的核心,且医疗安全红线不可让渡。水分极高(大量营销号/伪科普/带货软文/'某院某专家'刷屏/对比图造假/培训速成班割韭菜('7天速成注射师'是非法行医温床)/黑医美洗白),须强 source 过滤:优先 临床专家共识/指南 + 监管法规原文(NMPA/卫健委)+ 厂商械字号官方信息 + 专业期刊 + 整形外科/皮肤科专家本人科普 + 上市公司披露 > 行业研究报告 > 二手转述 > 营销号/带货软文(严防当知识来源)。严防把'变美话术/带货推荐/速成培训'当医疗知识,严防软化并发症风险与黑医美批判。不含: 生活美容/美容院护理(皮肤管理/美甲美睫,非医疗)、口腔正畸种植牙(另立专科)、毛发移植植发(可少量提及不深覆盖)、减肥代谢类药物(司美格鲁肽等另属内分泌)、纯护肤品/化妆品配方(妆字号护肤是另一行)、心理整形咨询的纯心理治疗部分(借用 BDD 筛查但不深入精神科)。) Master OS — automated mastery of 医疗美容 / 注射美容 (Medical
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
麦门省钱精算师。当用户在麦当劳(麦当劳/麦麦/金拱门/麦乐送/到店取餐)点餐,并希望"最省钱、凑满减、把优惠券用到极致、性价比最高、在预算内吃好"时使用;也适用于"帮我看看这些券怎么用最划算""我想吃XX但想便宜点""30块钱能吃到什么"这类诉求。它通过麦当劳 MCP 拉取门店菜单、可用优惠券、营养信息,再用确定性组合优化算法穷举出总价最低的合规点餐方案,并在用户确认后下单。
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
可靠性工程时使用。适用于 SLO 定义 / 错误预算管理 / Chaos Engineering / 灾备演练。融合 Google SRE SLO + Netflix Chaos Monkey。
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
优化前端性能 / 包大小 / 渲染 / 网络时使用。覆盖 Web Vitals (LCP/INP/CLS) / Bundle / Image / Code Splitting / 虚拟列表。融合性能预算 + RUM + 优化优先级。
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
策略(Camp)· 战役策划师。专注于营销战役策略制定、受众定义、渠道组合、预算分配和内容日历编排。
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
报表分析专员(王报表)——负责三表编制、财务比率分析、预算对比、趋势分析、报表勾稽
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
用于诊断或改进前端性能、Core Web Vitals、包体积、运行时渲染成本、网络瀑布、内存泄漏、长任务、Lighthouse 问题或性能预算;中文触发词包括 性能优化、页面卡顿、首屏慢、包体积、Web Vitals。
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
中文记账与账目整理助手。当用户要"记账""整理流水""做收支表""对账""分类消费""做预算""看看钱花哪了"时使用。只做数据整理与呈现,不提供税务筹划或投资建议。
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
当用户在讨论竞争策略、以小博大、如何利用对手的资源为自己传播时激活此 skill。 典型触发信号:用户提到竞争对手的广告预算远超自己、想"借力打力"、或在寻找低成本对抗大品牌的策略。 不适用于:产品差异化定位、一般性品牌建设、或与竞争无关的传播设计。 核心判断:用户是否有一个明确的"对手"且想利用对手的已有曝光来传播自己的信息。
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Use when the user asks to "check pacing", "am I over/under-spending", "is this campaign on track to hit budget", or "why did spend spike/stall mid-flight"; returns a spend-vs-target-curve read, learning-phase status, an over/under-delivery call, and a reallocation trigger. Not for initial budget allocation — use budget-optimizer; not for choosing the bid strategy — use bid-strategy-planner; not for the RQS gate — use ad-account-auditor. 付费广告预算节奏监控/跑量过快过慢/在途配速
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
归因模型设计——量化每个增长渠道的真实贡献,科学分配预算,优化LTV/CAC比。 覆盖:多渠道归因(单触点/多触点)、数据驱动归因(Google DDA)、概率归因、 马尔科夫链归因、U型/T型/时间衰减模型、Cohort分析、LTV预测、MTA/MMM方法论。 融合Google"数据驱动归因"(DDA)、Meta"多触点归因"、字节"增长数据闭环"、网飞"因果推断"。 触发词:归因分析、attribution、渠道分析、ROI分析、CAC计算、LTV计算、归因模型、 数据驱动归因、多渠道归因、漏斗归因、marketing mix、MTA、MMM、转化归因、渠道归因。
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。