招聘与猎头 (招聘与猎头 (Recruiting & Executive Search) — 面向甲方招聘负责人/HR 与市场化猎头顾问「双侧视角」的『把一个模糊的用人需求,变成一个来得了、干得好、留得住的人』的判断体系;不是候选人一侧的求职与简历面经(那是 job-hunting-coach 的范围),也不是薪酬绩效/员工关系/组织发展的泛 HR 全模块,更不是劳动法条文解读。覆盖:(a) 第一性张力 —— 这行的核心世界观分歧:**需求诊断优先 ⇄ 快速供给优先**(用人经理提来的岗位需求几乎总是一张愿望清单,资深招聘先开 intake 会把『必须有』与『最好有』拆开、把画像逼成可证伪的成功标准;但按成单计酬的猎头把诊断时间压不进单价里,于是行业里同时存在『先诊断再搜寻』和『先扔简历再说』两种作业习惯);**结构化面试 ⇄ 看人的直觉**(工业与组织心理学近一个世纪的效度元分析一致指向:结构化面试、工作样本、认知能力测验的预测效度明显高于非结构化面谈与经验年限,但一线用人经理绝大多数仍相信自己聊两句就能看准人——这是本行最大的知行落差,也是所有循证招聘流派的出发点;顺带一提,业内长期奉为圭臬的 Schmidt-Hunter 效度排序近年被重新校正,工作样本的效度被下调,这场修正本身就是本行必须如实呈现的争议);**能力素质 ⇄ 文化匹配**(culture fit 既是最常被写在拒信里的理由,也是被批评得最凶的偏见外壳,Google 一派主张改口叫 culture add,看的是这个人补上了团队缺的东西,而不是像不像我们);**主动寻访 sourcing ⇄ 被动投递漏斗**(高端与稀缺技能岗只有 outbound 人才地图一条路;量大岗位靠渠道效率、转化率与自动化,两条路的技能树几乎不重叠);**人才地图是资产 ⇄ 人才地图是浪费**(保留制猎头把 mapping 当交付物的一部分,成功付费猎头认为地图做完单子已经黄了);**保留制 retained ⇄ 成功付费 contingency**(按阶段预付、独家、深度地图 vs 多家赛马、入职才收钱、速度压倒深度;两种商业模式塑造出两种截然不同的作业节奏、候选人对待方式与职业道德边界,比如 off-limits 不挖回自己安置过的人);**内部招聘团队 ⇄ 外部猎头与 RPO**(成本、速度、知识沉淀、雇主品牌归属谁的长期争论;embedded recruiter 是近年的折中);**候选人体验 ⇄ 筛选效率**(漏斗越严体验越差,被拒者也是客户与口碑);**AI 筛选的效率 ⇄ 合规与偏见**(简历解析、AI 面试评分、自动排序已在大规模使用,同时被监管盯上:纽约市 Local Law 144 要求自动化决策工具做偏见审计并公示、欧盟 AI 法案把招聘划为高风险场景、伊利诺伊州对 AI 视频面试单独立法;业内既离不开它,也在诉讼与审计里学做记录);**offer 谈判的锚定 ⇄ 薪酬透明**(多地薪酬区间披露立法把谈判起点从『你现在多少』改成『这个岗位值多少』,问薪酬历史在不少法域已被禁止);**counter-offer 该不该接**(猎头几乎一致反对,认为留下来的人多数一年内还是会走,但这条业内定论的证据基础本身也在被质疑);**入职后早期流失算谁的**(保证期与退款条款把这场争论直接写进了合同)。(b) 工具栈 —— 申请人追踪系统 ATS(Greenhouse、Lever、Ashby、Workday Recruiting、SmartRecruiters、iCIMS、Taleo,中国侧 Moka、北森、大易、e成)、猎头 CRM 与交付系统(Bullhorn、Vincere、Loxo、Clockwork、Recruit CRM)、寻访与触达(LinkedIn Recruiter、SeekOut、hireEZ、Amazing Hiring、GitHub 与学术检索,中国侧 BOSS 直聘、猎聘、脉脉、拉勾、牛客)、评估与测评(HackerRank、CodeSignal、CoderPad、结构化面试题库与 scorecard 评分卡、Hogan、SHL、Predictive Index、Criteria、案例作业与工作样本)、面试调度与视频(GoodTime、Calendly、HireVue、Spark Hire)、背景调查与合规(HireRight、Checkr、Sterling,中国侧 i背调、八方锦程,以及个人信息保护法与 GDPR 下的授权链、FCRA 的不利行动通知)、数据与漏斗分析(time to fill 与 time to hire 的口径差异、offer 接受率、通过率与转化漏斗、quality of hire 的度量困境、招聘成本 cost per hire 的口径战争)、以及最被低估的纸笔工具(intake 提纲、成功标准清单、scorecard、人才地图表格、Boolean 检索式、一页纸的岗位价值主张)—— 选型的真正分岔从来不是功能清单,而是『你的岗位是靠触达赢还是靠转化赢』。(c) 心智模型层 —— 招聘是一次双向销售而不是一场考试;岗位画像要写成结果(这个人半年内要做成什么)而不是资历清单;信号与噪音(公司名与学历是弱信号,工作样本与具体行为证据是强信号);结构化与评分卡的意义在于让判断可比而不是显得严谨;漏斗每一层都在丢人,所以要从入职倒推触达量;稀缺人才不看招聘广告,只在熟人与私域里流动;offer 是谈判也是承诺,谈崩与反悔的代价高度不对称;招聘的质量要到入职之后才结算。(d) 工作流 —— intake 需求诊断会、岗位画像与成功标准、渠道策略与人才地图 mapping、Boolean 与主动触达、简历筛选与电话初筛、结构化面试与 debrief 定校准、工作样本与技术评估、reference check 与背调、offer 设计与谈判、counter-offer 应对、入职前 no-show 防范与 pre-boarding、试用期与早期留存复盘、招聘漏斗与数据复盘、以及岗位关闭或撤销时的收尾。(e) 表达 DNA、质量基准(什么算一次好的招聘)、反模式(外行与新手最容易犯的错:照抄 JD、面试问脑筋急转弯、用薪酬历史锚定、把候选人当库存、背调走过场、offer 口头承诺)、智识谱系(工业与组织心理学的效度学派、循证与结构化招聘派、保留制高管寻访派、增长型 sourcing 与招聘运营派、雇主品牌与候选人体验派、中国互联网大厂的人才盘点与赛马派)。) Master OS — automated mastery of 招聘与猎头 (Recruiting & Executive Search) — 面向甲方招聘负责人/HR 与市场化猎头顾问「双侧视角」的『把一个模糊的用人需求,变成一个来得了、干得好、留得住的人』的判断体系;不是候选人一侧的求职与简历面经(那是 job-hunting-coach 的范围),也不是薪酬绩效/员工关系/组织发展的泛 HR 全模块,更不是劳动法条文解读。覆盖:(a) 第一性张力 —— 这行的核心世界观分歧:**需求诊断优先 ⇄ 快速供给优先**(用人经理提来的岗位需求几乎总是一张愿望清单,资深招聘先开 intake 会把『必须有』与『最好有』拆开、把画像逼成可证伪的成功标准;但按成单计酬的猎头把诊断时间压不进单价里,于是行业里同时存在『先诊断再搜寻』和『先扔简历再说』两种作业习惯);**结构化面试 ⇄ 看人的直觉**(工业与组织心理学近一个世纪的效度元分析一致指向:结构化面试、工作样本、认知能力测验的预测效度明显高于非结构化面谈与经验年限,但一线用人经理绝大多数仍相信自己聊两句就能看准人——这是本行最大的知行落差,也是所有循证招聘流派的出发点;顺带一提,业内长期奉为圭臬的 Schmidt-Hunter 效度排序近年被重新校正,工作样本的效度被下调,这场修正本身就是本行必须如实呈现的争议);**能力素质 ⇄ 文化匹配**(culture fit 既是最常被写在拒信里的理由,也是被批评得最凶的偏见外壳,Google 一派主张改口叫 culture add,看的是这个人补上了团队缺的东西,而不是像不像我们);**主动寻访 sourcing ⇄ 被动投递漏斗**(高端与稀缺技能岗只有 outbound 人才地图一条路;量大岗位靠渠道效率、转化率与自动化,两条路的技能树几乎不重叠);**人才地图是资产 ⇄ 人才地图是浪费**(保留制猎头把 mapping 当交付物的一部分,成功付费猎头认为地图做完单子已经黄了);**保留制 retained ⇄ 成功付费 contingency**(按阶段预付、独家、深度地图 vs 多家赛马、入职才收钱、速度压倒深度;两种商业模式塑造出两种截然不同的作业节奏、候选人对待方式与职业道德边界,比如 off-limits 不挖回自己安置过的人);**内部招聘团队 ⇄ 外部猎头与 RPO**(成本、速度、知识沉淀、雇主品牌归属谁的长期争论;embedded recruiter 是近年的折中);**候选人体验 ⇄ 筛选效率**(漏斗越严体验越差,被拒者也是客户与口碑);**AI 筛选的效率 ⇄ 合规与偏见**(简历解析、AI 面试评分、自动排序已在大规模使用,同时被监管盯上:纽约市 Local Law 144 要求自动化决策工具做偏见审计并公示、欧盟 AI 法案把招聘划为高风险场景、伊利诺伊州对 AI 视频面试单独立法;业内既离不开它,也在诉讼与审计里学做记录);**offer 谈判的锚定 ⇄ 薪酬透明**(多地
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
swaylq/master-skill☆ 1572026年9月6日 更新
侍酒师与葡萄酒 (侍酒师 / 葡萄酒 (Sommelier & Wine) — 葡萄酒鉴赏 + 侍酒服务的职业认知操作系统,从业者/侍酒师/学习者视角。覆盖: (a) 两大认证体系张力 — WSET (Wine & Spirit Education Trust, 英国, 知识+SAT 系统化品鉴方法, Diploma/L4 笔试导向) vs Court of Master Sommeliers (CMS, 美/英, 服务+盲品演绎法+理论三位一体, MS 头衔), 外加 Institute of Masters of Wine (MW, 学术研究+论文) 与 UC Davis 葡萄酒学/葡萄栽培学学院派; (b) 盲品 = 纯 tacit 校准技能 — 演绎品鉴网格 (deductive tasting: 看色/闻香/品味 → 结构线索 calculated structure → 推断品种/产区/年份/酒龄), WSET SAT vs CMS deductive grid 两套方法论; (c) 第一性张力 — codifiable 理论层 (产区/品种/酒法/风土/酿造/葡萄栽培) ⇄ tacit 校准层 (品鉴味觉记忆/盲品/侍酒服务), 这行的核心矛盾是「可背诵的知识」与「不可言传的味觉」之间; (d) 旧世界 vs 新世界框架 — 旧世界以风土/法定产区为组织原则 (AOC/DOCG/QbA 分级法), 新世界以品种为标签; 风土 (terroir) 是核心组织概念; (e) 侍酒服务/酒店层 — 餐厅 floor 的配餐 (food pairing)、醒酒/侍酒温度、酒单与酒窖管理、by-the-glass 与饮品项目经济学、盲品 service exam; (f) 葡萄酒商业层 — 三级分销体系 (美国 three-tier)、定价/配额 (allocation)、期酒 (en primeur)、投资酒 (Liv-ex) 与拍卖; (g) 智识/品味演进 — 帕克百分制 (Robert Parker / Wine Advocate 100-point) vs Jancis Robinson 20 分制散文派; 经典派 vs 现代派酿造; 自然酒/低干预 (natural/minimal-intervention) vs 传统技术派. 学派分歧: WSET 知识体系派 vs CMS 服务盲品派、旧世界风土派 vs 新世界品种/技术派、自然酒派 vs 传统派、百分制点评派 vs 散文叙述派、经典平衡派 vs 浓郁现代派. 不含: 家庭自酿 DIY 套件、纯调酒/鸡尾酒/烈酒、葡萄园重型农机工程、酒精成瘾/公共卫生政策、酒类电商运营纯营销。) Master OS — automated mastery of 侍酒师 / 葡萄酒 (Sommelier & Wine) — 葡萄酒鉴赏 + 侍酒服务的职业认知操作系统,从业者/侍酒师/学习者视角。覆盖: (a) 两大认证体系张力 — WSET (Wine & Spirit Education Trust, 英国, 知识+SAT 系统化品鉴方法, Diploma/L4 笔试导向) vs Court of Master Sommeliers (CMS, 美/英, 服务+盲品演绎法+理论三位一体, MS 头衔), 外加 Institute of Masters of Wine (MW, 学术研究+论文) 与 UC Davis 葡萄酒学/葡萄栽培学学院派; (b) 盲品 = 纯 tacit 校准技能 — 演绎品鉴网格 (deductive tasting: 看色/闻香/品味 → 结构线索 calculated structure → 推断品种/产区/年份/酒龄), WSET SAT vs CMS deductive grid 两套方法论; (c) 第一性张力 — codifiable 理论层 (产区/品种/酒法/风土/酿造/葡萄栽培) ⇄ tacit 校准层 (品鉴味觉记忆/盲品/侍酒服务), 这行的核心矛盾是「可背诵的知识」与「不可言传的味觉」之间; (d) 旧世界 vs 新世界框架 — 旧世界以风土/法定产区为组织原则 (AOC/DOCG/QbA 分级法), 新世界以品种为标签; 风土 (terroir) 是核心组织概念; (e) 侍酒服务/酒店层 — 餐厅 floor 的配餐 (food pairing)、醒酒/侍酒温度、酒单与酒窖管理、by-the-glass 与饮品项目经济学、盲品 service exam; (f) 葡萄酒商业层 — 三级分销体系 (美国 three-tier)、定价/配额 (allocation)、期酒 (en primeur)、投资酒 (Liv-ex) 与拍卖; (g) 智识/品味演进 — 帕克百分制 (Robert Parker / Wine Advocate 100-point) vs Jancis Robinson 20 分制散文派; 经典派 vs 现代派酿造; 自然酒/低干预 (natural/minimal-intervention) vs 传统技术派. 学派分歧: WSET 知识体系派 vs CMS 服务盲品派、旧世界风土派 vs 新世界品种/技术派、自然酒派 vs 传统派、百分制点评派 vs 散文叙述派、经典平衡派 vs 浓郁现代派. 不含: 家庭自酿 DIY 套件、纯调酒/鸡尾酒/烈酒、葡萄园重型农机工程、酒精成瘾/公共卫生政策、酒类电商运营纯营销。: top builders' mental models, tool stack, current workflows, jargon, and where to keep up. Trigger this skill when the user works on 侍酒师 / 葡萄酒 (Sommelier & Wine) — 葡萄酒鉴赏 + 侍酒服务的职业认知操作系统,从业者/侍酒师/学习者视角。覆盖: (a) 两大认证体系张力 — WSET (Wine & Spirit Education Trust, 英国, 知识+SAT 系统化品鉴方法, Diploma/L4 笔试导向) vs Court of Master Sommeliers (CMS, 美/英, 服务+盲品演绎法+理论三位一体, MS 头衔), 外加 Institute of Masters of Wine (MW, 学术研究+论文) 与 UC Davis 葡萄酒学/葡萄栽培学学院派; (b) 盲品 = 纯 tacit 校准技能 — 演绎品鉴网格 (deductive tasting: 看色/闻香/品味 → 结构线索 calculated structure → 推断品种/产区/年份/酒龄), WSET SAT vs CMS deductive grid 两套方法论; (c) 第一性张力 — codifiable 理论层 (产区/品种/酒法/风土/酿造/葡萄栽培) ⇄ tacit 校准层 (品鉴味觉记忆/盲品/侍酒服务), 这行的核心矛盾是「可背诵的知识」与「不可言传的味觉」之间; (d) 旧世界 vs 新世界框架 — 旧世界以风土/法定产区为组织原则 (AOC/DOCG/QbA 分级法), 新世界以品种为标签; 风土 (terroir) 是核心组织概念; (e) 侍酒服务/酒店层 — 餐厅 floor 的配餐 (food pairing)、醒酒/侍酒温度、酒单与酒窖管理、by-the-glass 与饮品项目经济学、盲品 service exam; (f) 葡萄酒商业层 — 三级分销体系 (美国 three-tier)、定价/配额 (allocation)、期酒 (en primeur)、投资酒 (Liv-ex) 与拍卖; (g) 智识/品味演进 — 帕克百分制 (Robert Parker / Wine Advocate 100-point) vs Jancis Robinson 20 分制散文派; 经典派 vs 现代派酿造; 自然酒/低干预 (natural/minimal-intervention) vs 传统技术派. 学派分歧: WSET 知识体系派 vs CMS 服务盲品派、旧世界风土派 vs 新世界品种/技术派、自然酒派 vs 传统派、百分制点评派 vs 散文叙述派、经典平衡派 vs 浓郁现代派. 不含: 家庭自酿 DIY 套件、纯调酒/鸡尾酒/烈酒、葡萄园重型农机工程、酒精成瘾/公共卫生政策、酒类电商运营纯营销。 problems and wants industry-grade thinking, tool selection, or workflow guidance. 触发词:「侍酒师」「sommelier」「葡萄酒」「wine」「盲品」
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
swaylq/master-skill☆ 1572026年9月6日 更新
游戏设计 (Game Design) — 设计游戏的规则 / 系统 / 机制 / 体验 的从业者认知操作系统 (以电子游戏为主, 含桌游 / 卡牌 / 棋盘游戏): 决定「玩家做什么、为什么有意义、每一刻的体验如何」的学科 —— 区别于游戏程序 (引擎 / 代码)、游戏美术 (视觉 / 音频)、游戏制作 (排期 / 预算 / 团队)。覆盖 (a) 核心设计理论与框架 (MDA 机制-动态-美学 Hunicke/LeBlanc/Zubek + Schell 的「透镜」+ Koster「乐趣即学习」理论 + Sid Meier「一连串有趣的决策」+ Salen & Zimmerman「有意义的游玩」/「二阶设计」/「魔法圈」+ Costikyan 论不确定性 + Suits/Huizinga 游戏哲学), (b) 系统与机制设计 (核心循环 + 游戏经济 sink/source/产出-消耗 + 正负反馈环 + 资源与成长系统 + 涌现 vs 脚本 Will Wright「可能性空间」+ Machinations 经济建模 Dormans + 支配 / 退化策略 + 正交设计 Garfield), (c) 关卡与遭遇设计 (灰盒 blockout + 节奏与张力 + 预告 telegraphing + 主线 vs 探索 + 环境叙事 + 锁钥 gating + 难度曲线), (d) 游戏手感与「juice」(Steve Swink《Game Feel》+ 即时响应 + 屏震 / 反馈 / 打磨 + 输入与镜头 + 「手感」是设计出来的不是附带的), (e) 玩家心理与 UX (Celia Hodent《The Gamer's Brain》+ 心流通道 挑战 vs 技能 Csikszentmihalyi/陈星汉 Jenova Chen + Bartle 玩家类型 + 动机与奖励节奏 + 新手引导 FTUE / 教学化 + 认知负荷 + 无障碍), (f) 平衡与调优 (Ian Schreiber《Game Balance》+ 对称 / 非对称 + 动态难度 DDA + 传递 / 非传递平衡 + nerf/buff + 消除支配策略 + 测试驱动调优), (g) 叙事与任务设计 (ludonarrative 失调 / 和谐 + 环境与系统叙事 + 分支 vs 线性 + Amy Hennig 角色驱动 + 任务结构), (h) 以玩家为中心的迭代流程 (Tracy Fullerton《Game Design Workshop》playcentric + 纸面原型 + 垂直切片 + 测试协议「看而不说 / 你不是你的玩家」+ 快速迭代 + game jam), (i) 类型与形态工艺 (roguelike/roguelite 与程序生成 Derek Yu + 平台跳跃 + RPG 系统 + 策略 4X + 解谜设计 Jonathan Blow + 多人 / PvP 平衡 + 桌游 / 卡牌设计 Reiner Knizia/Richard Garfield/Brenda Romero), (j) F2P / 长线运营 / 商业化设计 (核心 / 元 / 经济循环 + 抽卡 gacha / 开箱 loot box / 战令 battle pass 机制 + 留存 D1/D7/D30 + 转化 + 鲸鱼 + live ops 内容节奏 —— 并诚实处理掠夺式暗黑模式 / 强迫循环 / 剥削式商业化的伦理), (k) 设计师角色与工艺职业 (系统 / 关卡 / 叙事 / UX 设计师之分 + 通才 vs 专才 + 独立作者 vs 3A 团队 + 设计文档 + 传达设计意图 + GDC 工艺社区)。跨 3A / 独立 / 手游 F2P / 桌游。不含 游戏程序 / 引擎 (Unity/Unreal 编码 / 图形 / 网络同步) / 游戏美术 / 动画 / 音频 / 游戏制作 / 项目管理 / 排期 / QA / 游戏作为生意 / 发行 / 市场 / 电竞运营为终点 / 泛泛「我想做游戏」的 game-dev 教程 —— 本 skill 是「设计」学科: 规则 / 系统 / 机制 / 体验。 (Game Design — the cognitive operating system of practitioners who design the rules, systems, mechanics, and experiences of games (video games primarily, plus tabletop/board/card games): the discipline of deciding WHAT the player does, WHY it is meaningful, and HOW the moment-to-moment experience feels — distinct from game programming (builds the engine/code), game art (visuals/audio), and game production (schedule/budget/team). Covers (a) core design theory & frameworks (MDA Mechanics-Dynamics-Aesthetics Hunicke/LeBlanc/Zubek, Schell's Lenses, Koster's theory of fun = learning, Sid Meier 'a series of interesting decisions', Salen & Zimmerman 'meaningful play'/'second-order design'/'magic circle', Costikyan on uncertainty, Suits/Huizinga play philosophy), (b) systems & mechanics design (core loops, game economy sink/source/faucet-drain, feedback loops positive/negative, resource & progression systems, emergence vs scripting Will Wright 'possibility space', Machinations economy modeling Dormans, dominant/degenerate strategy, orthogonal design Garfield), (c) level & encounter design (blockout/greybox, pacing & tension, telegraphing, critical path vs exploration, environmental storytelling, gating & lock-and-key, difficulty curve), (d) game feel & juice (Steve Swink 'Game Feel', moment-to-moment responsiveness, screenshake/feedback/polish, input & camera, the 'feel' is designed not incidental), (e) player psychology & UX (Celia Hodent 'The Gamer's Brain', flow channel challenge-vs-skill Csikszentmihalyi/Jenova Chen, Bartle player types, motivation & reward schedules, onboarding/FTUE/tutorialization, cognitive load, accessibility), (f) balancing & tuning (Ian Schreiber 'Game Balance', symmetry/asymmetry, dynamic difficulty adjustment DDA, transitive/intransitive balance, nerf/buff, dominant strategy elimination, playtesting-driven tuning), (g) narrative & quest design (ludonarrative dissonance/harmony, environmental & systemic storytelling, branching vs linear, Amy Hennig character-driven, quest structure), (h) player-centric iterative process (Tracy Fullerton 'Game Design Workshop' playcentric design, paper prototyping, vertical slice, playtesting protocol 'watch don't talk / you are not your play
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
swaylq/master-skill☆ 1572026年9月6日 更新
Query, filter, and transform Markdown structurally with mq — a jq-like CLI for Markdown. Use to extract headings/sections/code-blocks/links from .md files, build a table of contents, pull code blocks of a given language, slice or reshape LLM prompt/output Markdown, or batch-transform docs. Triggers on "extract sections from this markdown", "get all the code blocks", "jq for markdown", "mq", or any structural query over Markdown that grep/Read can't do cleanly.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
oaustegard/claude-skills☆ 1522026年10月14日 更新
Break a plan, spec, or the current conversation into a set of tracer-bullet tickets, each declaring its blocking edges, published to the configured tracker — edges as text in one file per ticket locally, or native blocking links on a real tracker.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
egma-ai/egma☆ 1442026年9月30日 更新
Audit a directory of multilingual blog content for completeness, consistency, hreflang correctness, meta-tag parity, and freshness. Builds a translation coverage matrix, flags stale translations, validates hreflang and schema, and emits a prioritized report with runnable fix commands. Use when user says "locale audit", "blog locale-audit", "check translations", "multilingual audit", "translation check", "hreflang check", "Uebersetzungen pruefen".
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1362026年6月29日 更新
Thin orchestrator for the end-to-end video localization pipeline. Routes to the four focused sub-skills — /wjs-transcribing-audio, /wjs-translating-subtitles, /wjs-dubbing-video, /wjs-burning-subtitles. Use when the user asks for full localization in one go ("帮我把这个西班牙语视频做成中文字幕+配音", "translate and dub this video", "做完整的本地化"). For any individual step (just transcribe, just translate, just dub, just burn), invoke the sub-skill directly — it's faster and the boundary is cleaner.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
jianshuo/claude-skills☆ 1332026年10月13日 更新
Answer user questions about QwenPaw installation and configuration: first locate and read local documentation, then distill the answer; if local information is insufficient, fall back to the official website documentation.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
agentscope-ai/skills☆ 1302026年9月10日 更新
Suede AI CI and branch-protection wiring for any repo and any stack: path-aware jobs, a single aggregator required check that cannot deadlock, lockfile hygiene, runtime pinning from the repo, and the exact branch-protection settings. Use when asked to set up CI, protect main, make CI block a bad merge, fix a required check that hangs pending forever, or repair duplicate or misfiring pipelines. Detects the repo's real apps, package managers, and runtime versions first; emits workflow files and settings, never pushes or flips protection itself. NOT FOR: reviewing or grading the change the gate is failing on (use suede-code); designing the AI eval cases to wire in (use suede-ai-eval); branch and worktree hygiene (a private Suede Labs companion, not in this pack).
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
JasonColapietro/suede-creator-skills☆ 1272026年10月12日 更新
Professional translation and localization for 8 languages (ES, JA, FR, DE, PT, ZH, KO, AR). Covers tone matrix, formality levels, i18n patterns (react-intl, i18next, ICU), RTL layout, cultural adaptation, and locale formatting. Use when user asks to translate text, localize an app, adapt tone, review translations, add i18n, or set up RTL.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
EliasOulkadi/shokunin☆ 1132026年10月5日 更新
A skill that localizes contents into given locales.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
github/dev-days☆ 1102026年10月14日 更新
Local development guide for the AgentRejoin monorepo. How to build, install, test, and run the CLI, server, mobile app, and desktop (Tauri) locally. Use when the user types /dev, asks how to "build", "start dev", "install locally", or "run the ___ package".
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Altman-conquer/agentrejoin☆ 932026年9月5日 更新
Full localization pipeline: scan for hardcoded strings, extract and manage string tables, validate translations, generate translator briefings, run cultural/sensitivity review, manage VO localization, test RTL/platform requirements, enforce string freeze, and report coverage.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
striderZA/OpenCodeGameStudios☆ 932026年10月7日 更新
Anchor curriculum learning in a specific local place with connections to community, culture, and identity. Use when connecting academic content to students' local environment and heritage.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
nota-america/forgecat-agent-profiles☆ 912026年9月24日 更新
🇺🇸 Hardware + SaaS GTM Playbook — End-to-end go-to-market for consumer hardware products with software subscription models. Covers crowdfunding engineering (Kickstarter/Indiegogo/Makuake), KOL matrix for physical products, hardware PMF validation metrics, device-as-funnel subscription design, localization entry timing, and community flywheel mechanics. Built from verified Plaud, Insta360, and DJI case data. 🇨🇳 硬件+软件订阅 GTM 实操手册 — 面向消费硬件产品的完整出海及增长打法。覆盖众筹超额工程(KS/IGG/Makuake)、硬件 KOL 矩阵策略、硬件 PMF 验证、设备即漏斗订阅设计、本地化进入时机判断、社区飞轮构建。基于 Plaud/Insta360/大疆真实案例数据撰写。 🇯🇵 ハードウェア+SaaS GTMプレイブック — クラウドファンディング(Kickstarter/IGG/Makuake)を起点とした消費者向けハードウェア製品のGTM戦略。KOLマトリクス、PMF検証、デバイスをファネルとするサブスクリプション設計、ローカライゼーション進入タイミング、コミュニティフライホイールまで網羅。Plaud・Insta360・DJIの実例データに基づく。 🇰🇷 하드웨어+SaaS GTM 플레이북 — 크라우드펀딩(Kickstarter/IGG/Makuake) 기반 소비자 하드웨어 제품의 엔드투엔드 GTM 전략. KOL 매트릭스, PMF 검증, 디바이스-as-퍼널 구독 설계, 현지화 진입 타이밍, 커뮤니티 플라이휠 포함. Plaud·Insta360·DJI 실제 사례 데이터 기반. Triggers: "hardware GTM" | "crowdfunding strategy" | "hardware+SaaS" | "Kickstarter launch" | "hardware KOL" | "hardware PMF" | "device subscription" | "hardware product launch" | "consumer hardware growth" | "Makuake" | "众筹策略" | "硬件出海" | "硬件+订阅" | "硬件GTM" | "KS众筹" | "硬件PMF" | "设备订阅" | "硬件冷启动" | "ハードウェアGTM" | "クラファン" | "하드웨어 GTM" | "크라우드펀딩"
Gingiris-1031/gingiris-skills☆ 842026年10月8日 更新
DDEV local development environment for Craft CMS projects. ALWAYS load this skill when running any ddev command, configuring .ddev/config.yaml, or troubleshooting local container issues. Covers config.yaml (project type, PHP/Node versions, database, docroot), shorthand commands, add-ons and built-in Mailpit, custom commands, Vite dev server exposure, database import/export, Xdebug toggling, sharing local sites, and troubleshooting (port conflicts, container restarts, ddev-injected env vars silently overriding your .env or config/general.php).
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
michtio/craftcms-claude-skills☆ 832026年10月7日 更新
Launch the kolu dev server on two RANDOM free ports so it never collides with the running production `kolu.service`, remember the ports for the rest of the session, and tear down only the dev instance. Load before running the app locally — for evidence capture, driving a live kolu with the chrome-devtools MCP, or any `just dev` you'd otherwise run by hand. Triggers on "run kolu locally", "launch the dev server", "boot kolu", "drive a live kolu", "start the app to screenshot it", or before pointing chrome-devtools at a local kolu.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
juspay/kolu☆ 812026年10月14日 更新
Fork a warp route from the local HTTP registry for development and testing. Forks each chain with the right local node per protocol — anvil for EVM chains, surfpool (Solana mainnet fork) for Sealevel chains. Use when the goal is to simulate transactions on a set of local forks before submitting them on-chain.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
hyperlane-xyz/hyperlane-monorepo☆ 762026年10月14日 更新
This skill should be used when the user asks about "production management", "film budget", "scheduling", "crew management", "location logistics", "risk assessment", "act as a production manager", "production manager mode", "line producing", "production budget", "crew roles", "film insurance", "production timeline", "location permit", "production paperwork", or needs expertise in film budgets, production scheduling, crew management, location logistics, and risk mitigation for film projects. Part of the AlterLab FC Skills collection (Cinema & Digital Media department).
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
FDU-INS/Insurance-Skills☆ 762026年7月12日 更新
Assess and improve cloud portability — identify lock-in, prioritize abstraction, and design migration paths. Use when asked "how locked in are we", "reduce vendor lock-in", or "plan a cloud migration".
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
tonone-ai/tonone☆ 762026年10月5日 更新
Expert guide for Local Small Language Models (SLMs) and Edge AI execution — WebLLM, Transformers.js v3, ONNX Runtime Web, WebGPU, and zero-latency local embeddings / Panduan ahli SLM lokal dan AI edge di browser.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
roedyrustam/vibes-plug☆ 752026年10月9日 更新
Expert guide for Web3 and blockchain dApp integration — viem, wagmi v2, ethers.js v6, RainbowKit, smart contract interactions, and EVM wallet state / Panduan ahli integrasi Web3 dan blockchain.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
roedyrustam/vibes-plug☆ 752026年10月9日 更新
Distributed storage systems design and operation for cloud platforms. Covers the GFS/HDFS block-and-master pattern, object storage (Swift/S3) with consistent hashing and eventual consistency, block storage semantics, replication vs erasure coding, the CAP theorem in practice, read-repair and anti-entropy, snapshot chains, and the GFS/BigTable/Spanner evolution. Use when designing a storage subsystem, choosing between object/block/file, or reviewing a replication and consistency strategy.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Tibsfox/gsd-skill-creator☆ 712026年7月20日 更新
Recognize and locate instances of an object in an image with a local vision LLM. Wraps kuzco's tool_llm_image_recognition() ellmer tool. Use when the task needs finding, counting, or locating specific objects (faces, cars, animals) in an image.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
frankiethull/kuzco☆ 692026年10月13日 更新