Use when making the art for a side-scroller or 2D platformer: side-view pixel-art sprite sheets for a hero and ground enemies (run, walk, idle, attack, hurt cycles, air spin, jump and fall poses) and per-level layers (parallax background and midground, seamless wall texture, platform strip, props). Also use when a magenta key eats part of a sprite, a walk loop will not close, a slash trail keys into a solid block, generated textures do not tile, or poses on one sheet will not split.
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scenario-labs/skills☆ 1,0042026年10月14日 更新
Use when a task involves generating or iterating on skyboxes, 360 panoramas, equirectangular images, environment maps, HDRI-style backdrops, or VR backdrops through the Scenario MCP. Triggers include text-to-skybox, turning a photo into a 360 environment, restyling a panorama's mood, upscaling a skybox without breaking the seam wrap, or exporting equirectangular or cubemap layouts for game engines such as Unity, Unreal, or Godot.
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scenario-labs/skills☆ 1,0042026年10月14日 更新
Use when creating or refining 3D assets with Meshy models on Scenario via MCP: image-to-3D from one photo or 1-4 multi-view angles, text-to-3D, retexturing an existing GLB, remeshing to a target polycount, UV unwrapping, auto-rigging a humanoid character, or applying a library animation clip. Keywords: Meshy 7 and Meshy 6, Ultra mode, Smart Topology, PBR maps, texture prompt, triangle or quad topology, game-ready mesh, A-pose, T-pose, GLB pipeline.
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scenario-labs/skills☆ 1,0042026年10月14日 更新
Designs chaos experiments, creates failure injection frameworks, and facilitates game day exercises for distributed systems with runbooks, experiment manifests, and rollback procedures.
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paperclipai/companies☆ 9192026年3月24日 更新
Statistical analysis and balance verification of game data
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paperclipai/companies☆ 9192026年3月24日 更新
Game Design Document authoring guide (8-section GDD format)
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paperclipai/companies☆ 9192026年3月24日 更新
Build, run, debug, and operate applications on AWS Lambda MicroVMs — Firecracker-isolated, snapshot-resumable serverless compute environments that run inside a container with up to 8-hour lifetimes. Triggers on: Lambda MicroVMs, Firecracker isolation, snapshot-resumable compute, suspend/resume, sandboxed or untrusted code execution, AI/agent code-execution sandboxes, interactive code playgrounds and notebooks (Jupyter, REPLs), reinforcement-learning environments, multi-tenant CI executors and build runners, sessionful game or simulation servers, isolated security scanners, long-lived sessions, or port-listening servers (gRPC, WebSocket, custom TCP). For standard event-driven Lambda functions, use the aws-lambda skill instead.
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awslabs/agent-plugins☆ 9192026年10月10日 更新
Expert blueprint for GPU particle systems (explosions, magic effects, weather, trails) using GPUParticles2D/3D, ParticleProcessMaterial, gradients, sub-emitters, and custom shaders. Use when creating VFX, environmental effects, or visual feedback. Keywords GPUParticles2D, ParticleProcessMaterial, emission_shape, color_ramp, sub_emitter, one_shot.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8542026年10月14日 更新
Expert blueprint for performance profiling and optimization (frame drops, memory leaks, draw calls) using Godot Profiler, object pooling, visibility culling, and bottleneck identification. Use when diagnosing lag, optimizing for target FPS, or reducing memory usage. Keywords profiling, Godot Profiler, bottleneck, object pooling, VisibleOnScreenNotifier, draw calls, MultiMesh.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8542026年10月14日 更新
Expert patterns for Godot 3D physics (Jolt/PhysX), including Ragdolls, PhysicalBones, Joint3D constraints, RayCasting optimizations, and collision layers. Use for rigid body simulations, character physics, or complex interactions. Trigger keywords: RigidBody3D, PhysicalBone3D, Jolt, Ragdoll, Skeleton3D, Joint3D, PinJoint3D, HingeJoint3D, Generic6DOFJoint3D, RayCast3D, PhysicsDirectSpaceState3D.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8542026年10月14日 更新
Expert blueprint for mobile platforms (Android/iOS) covering touch controls, virtual joysticks, responsive UI, safe areas (notches), battery optimization, and app store guidelines. Use when targeting mobile releases or implementing touch input. Keywords mobile, Android, iOS, touch, InputEventScreenTouch, virtual joystick, safe area, battery, app store, orientation.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8542026年10月14日 更新
Expert blueprint for VR platforms (Meta Quest, PSVR, SteamVR, Pico) covering XR toolkit (OpenXR), comfort settings (vignetting, snap turning, teleport), motion controls, hand tracking, and 90+ FPS requirements. Use when targeting VR headsets or implementing immersive 3D experiences. Keywords VR, XR, OpenXR, Meta Quest, motion sickness, comfort, locomotion, XRController3D, foveated rendering.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8542026年10月14日 更新
Expert blueprint for HTML5/web export on Compatibility (WebGL 2.0): JavaScriptBridge, localStorage wrapper, custom loading shells, COOP/COEP hosts, relative paths, beforeunload, visibility pause, and size optimization. WebGPU is out of scope. Keywords: web, HTML5, WebGL, Compatibility, JavaScriptBridge, localStorage, COOP, COEP, canvas, browser API.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8542026年10月14日 更新
Expert blueprint for Godot 4 project organization (feature-based folders, naming conventions, version control). Enforces snake_case files, PascalCase nodes, %SceneUniqueNames, and .gitignore best practices. Use when starting new projects or refactoring structure. Keywords project organization, naming conventions, snake_case, PascalCase, feature-based, .gitignore, .gdignore.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8542026年10月14日 更新
Expert blueprint for quest tracking systems (objectives, progress, rewards, branching chains) using Resource-based quests, signal-driven updates, and AutoLoad managers. Use when implementing RPG quests or mission systems. Keywords quest, objectives, Quest Resource, QuestObjective, signal-driven, branching, rewards, AutoLoad.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8542026年10月14日 更新
Expert blueprint for physics queries using RayCast, ShapeCast, and DirectSpaceState. Covers hit detection, volume overlap, mouse picking, and high-performance server-side intersection queries. Use when implementing projectiles, LOS, terrain grounding, or AI sensors. Keywords raycast, shapecast, direct_space_state, intersect_ray, intersect_shape, PhysicsRayQueryParameters, collision mask, mouse picking.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8542026年10月14日 更新
Expert blueprint for data-oriented design using Resource/RefCounted classes (item databases, character stats, reusable data structures). Covers typed arrays, serialization, nested resources, and resource caching. Use when implementing data systems OR inventory/stats/dialogue databases. Keywords Resource, RefCounted, ItemData, CharacterStats, database, serialization, @export, typed arrays.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8542026年10月14日 更新
Expert blueprint for RPG stat systems (attributes, leveling, modifiers, damage formulas) using Resource-based stats, stackable modifiers, and derived stat calculations. Use when implementing character progression OR equipment/buff systems. Keywords stats, attributes, leveling, modifiers, CharacterStats, derived stats, damage calculation, XP.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8542026年10月14日 更新
Expert blueprint for scene loading, transitions, async (background) loading, instance management, and caching. Covers fade transitions, loading screens, dynamic spawning, and scene persistence. Use when implementing level changes OR dynamic content loading. Keywords scene, loading, transition, async, ResourceLoader, change_scene, preload, PackedScene, fade.
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Expert blueprint for dedicated / headless multiplayer hosts: ENet/DTLS, authority validation, safe packet decode, matchmaker handoff, and health telemetry. Use when building authoritative servers, --headless hosts, or hardening host networking. Keywords: dedicated server, headless, ENet, DTLS, authority, safe_packet_decoder, multiplayer host, WebSocketMultiplayerPeer.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8542026年10月14日 更新
Expert Godot shader patterns for batch-safe hitflash, alpha-scissor foliage/dissolve, screenspace postFX, depth reconstruction, triplanar, and instance uniforms — not first-shader tutorials. Trigger on draw-call batching breaks, discard vs depth-prepass, foliage shadows, post-process quads, or world-position FX. Keywords: instance uniform, ALPHA_SCISSOR, hint_screen_texture, hint_depth_texture, global uniform, sampler2DArray, canvas_item, spatial, post-processing.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8542026年10月14日 更新
Expert blueprint for signal-driven architecture using "Signal Up, Call Down" pattern for loose coupling. Covers typed signals, signal chains, one-shot connections, and AutoLoad event buses. Use when implementing event systems OR decoupling nodes. Keywords signal, emit, connect, CONNECT_ONE_SHOT, CONNECT_REFERENCE_COUNTED, event bus, AutoLoad, decoupling.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8542026年10月14日 更新
Expert blueprint for hierarchical finite state machines (HSM) and pushdown automata for complex AI/character behaviors. Covers state stacks, sub-states, transition validation, and state context passing. Use when basic FSMs are insufficient OR implementing layered AI. Keywords state machine, HSM, hierarchical, pushdown automata, state stack, FSM, AI behavior.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8542026年10月14日 更新
Expert testing decision trees for GdUnit4: unit vs scene vs CI gates, headless runners, snapshots, and mock networks. Use when choosing test layers, wiring CI, or validating signals/physics without beginner assert catalogs. Keywords: GdUnit4, GdUnitTestSuite, headless CI, snapshot test, mock network, scene integration test, TDD.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8542026年10月14日 更新