Use when planning, building, designing, code review, refactor, fixing, improving, optimizing, enhancing, or checking UI/UX work. Covers product patterns, landing pages, chart choices, visual styles, palettes, typography, UX rules, and 9 stacks (React, Next.js, Vue, Svelte, SwiftUI, React Native, Flutter, Tailwind, shadcn/ui). Projects: website, landing page, dashboard, admin panel, e-commerce, SaaS, portfolio, blog, mobile app, .html, .tsx, .vue, .svelte. Elements: button, modal, navbar, sidebar, card, table, form, chart. Topics: color palette, accessibility, animation, layout, typography, font pairing, spacing, hover, shadow, gradient.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
majiayu000/spellbook☆ 2872026年10月8日 更新
Fix Cloudflare Workers Error 1101 "Worker threw exception" caused by Hono sub-app route handlers returning undefined instead of a Response. Use when: (1) Error 1101 on a specific hostname but not others sharing the same worker, (2) "the Promise did not resolve to 'Response'" in wrangler dev logs, (3) Hono sub-app route handler uses bare `return` to skip handling for non-matching hostnames or conditions. The fix is to add `next` parameter and call `return next()` instead of bare `return` in route handlers that conditionally skip.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
divinevideo/divine-mobile☆ 2662026年10月14日 更新
Chart pattern recognition, price action patterns, candlestick signal bars, pullback bar counting H1/H2/H3/H4, trend channels, micro channels, trading ranges, breakouts, major trend reversals 5-step sequence, wedges, double tops and bottoms, triangles, head and shoulders, climaxes, measured moves, support and resistance
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
agentii-ai/agentii-investment-intelligence☆ 2072026年9月29日 更新
Performs alchemical free-energy calculations including relative binding free energy (RBFE / FEP+) and absolute binding free energy (ABFE) via OpenFE, FEP+, GROMACS, AMBER pmemd, and OpenMM with explicit lambda window scheduling, soft-core potentials, REST2 enhanced sampling, MBAR/BAR analysis, and cycle closure validation. Compares ML alternatives (Boltz-2 affinity, DeepDock). Use when ranking analogs by binding affinity beyond docking accuracy, performing prospective lead optimization, or validating SAR predictions.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
BioTender-max/awesome-bio-agent-skills☆ 2012026年7月2日 更新
CopilotKit is an open-source framework for putting AI agents inside React apps: a chat sidebar or popup, tools the agent can call in the browser or on the server, app state shared with the agent, and human-in-the-loop approvals. Use when a user asks to add an AI assistant or chat sidebar to a React or Next.js app, let an agent read app state or trigger UI actions, connect a LangGraph or other AG-UI agent to a frontend, or migrate CopilotKit v1 code (useCopilotAction, useCopilotReadable, OpenAIAdapter) to the v2 API.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
TerminalSkills/skills☆ 1662026年10月14日 更新
The craft of weaving story into interactive systems where the player is both audience and author. This skill covers the unique challenges of game narrative: branching structures that respect player agency, environmental storytelling that rewards exploration, dialogue systems that feel alive, and the delicate balance between authored experience and emergent narrative. Unlike linear media, games don't tell stories TO players - they create the conditions for stories to emerge WITH players. The narrative designer's job is to build the scaffolding that supports infinite player-authored moments while maintaining coherent themes and emotional arcs. This skill synthesizes lessons from Disco Elysium's internal monologue as gameplay, Hades' death-as-narrative-engine, interactive fiction's branching mastery (Inkle, Twine), and procedural narrative pioneers like Dwarf Fortress. It addresses ludonarrative harmony, bark systems, cinematics that respect agency, and the "and therefore" test that separates plot from story. Use when "narrative design, game story, game writing, dialogue system, branching narrative, player choice, environmental storytelling, bark system, quest design, lore delivery, ludonarrative, interactive fiction, inkle, twine, dialogue tree, player agency, cinematic design, voice direction, localization, procedural narrative, narrative, game-writing, dialogue, branching, player-agency, environmental-storytelling, quest-design, voice-acting, localization, interactive-fiction, procedural-narrative, ludonarrative" mentioned.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
omer-metin/skills-for-antigravity☆ 1652026年1月22日 更新
World-class game UI design expertise combining the clarity of Nintendo's UI philosophy, the immersive diegetic interfaces of Dead Space and Metroid Prime, and the competitive readability principles from esports titles. Game UI is the invisible bridge between player intent and game response. Great game UI serves the player without breaking immersion. It communicates critical information at a glance during intense action, guides new players without patronizing veterans, and adapts gracefully from 4K monitors to handheld screens and from keyboard to touch to controller. The best game UI designers understand that every pixel of screen space is sacred - borrowed from the game world itself. Use when "game ui, game interface, hud design, heads up display, game menu, inventory ui, health bar, stamina bar, game hud, minimap, crosshair, reticle, button prompt, controller ui, gamepad navigation, diegetic interface, in-world ui, quest tracker, damage numbers, cooldown indicator, radial menu, game tooltip, game-ui, hud, game-interface, game-menu, controller-ui, diegetic, game-design, accessibility, console, mobile-games" mentioned.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
omer-metin/skills-for-antigravity☆ 1652026年1月22日 更新
Comprehensive patterns for AI-powered audio generation including text-to-music, voice synthesis, text-to-speech, sound effects, and audio manipulation using MusicGen, Bark, ElevenLabs, and more. Use when "music generation, text to music, AI music, voice cloning, text to speech, TTS API, ElevenLabs, MusicGen, Bark, audio synthesis, sound effects generation, voice synthesis, AudioCraft, " mentioned.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
omer-metin/skills-for-antigravity☆ 1652026年1月22日 更新
谈判与议价 (谈判与议价 (Negotiation & Bargaining) — 面向要亲自坐上谈判桌的从业者(销售、采购、创业者、法务与商务、HR、投融资、以及为自己谈薪谈房谈合同的个人)的『把一次利益分歧,谈成一个双方都愿意签、签完还愿意执行的结果』的判断体系;不是某一个行业的成交话术合集,也不是博弈论课程,更不是把心理学包装成读心术的培训话术。覆盖:(a) 第一性张力 —— 这行最深的世界观分歧:**创造价值 ⇄ 攫取价值**(同一场谈判里,把饼做大和把饼切走用的是相反的动作:做大要交换信息、暴露优先级,切走要隐藏底线、制造稀缺;哈佛原则式谈判一派主张先做大再切,实战议价派认为在多数一次性交易里做大只是让步的遮羞布,这条张力叫谈判者困境,是整个学科的中心问题);**原则式谈判 ⇄ 战术共情**(Getting to Yes 主张对事不对人、按客观标准而非意志力定输赢;Chris Voss 从人质谈判带出的路线针锋相对,书名 Never Split the Difference 直接反对折中,主张先用标签与校准问题把对方的情绪与安全感处理掉再谈条件,并公开批评双赢框架让谈判者被真正强硬的对手吃掉;两派对同一个动作——比如要不要说出你的底线——给出相反指令);**关系先行 ⇄ 条款先行**(中文语境里做生意常常先建立关系、找中间人引荐、酒桌上定调、合同只是关系的书面确认,人情与面子既是润滑剂也是隐性负债;跨国与合规语境里条款先行、把一切写进合同,两种作业习惯在同一张桌上相遇时的误读,是中外商务谈判失败最常见的原因之一;学术上关系到底是效率替代品还是寻租温床,证据本身就是对立的,且反腐与合规收紧之后酒桌路径的风险显著上升);**先出价 ⇄ 后出价**(实验研究普遍支持先出价能形成锚定优势,但在信息高度不对称的真实交易里,先出价可能暴露自己远低于对方预期,实务派与研究派对这条给出的条件不同);**BATNA 是地基 ⇄ BATNA 被高估**(最佳替代方案是原则式谈判的支点,没有替代方案就没有说不的能力;反对者指出过度盯着替代方案会把谈判做成线性比价,且强替代方案在长期关系里会损害对方的信任);**情绪是噪音 ⇄ 情绪是议题**(早期理性决策路线要求把人和问题分开,后来的研究把情绪重新请回桌上:愤怒有时确实能提取让步,代价是长期关系与对方的报复动机,实验证据两个方向都有);**谈判是技能 ⇄ 谈判是性格**(培训产业的立身之本是可训练,而研究显示某些结果差异与性别、地位与社会代价强相关:女性主动发起薪酬谈判在部分情境会被惩罚,这不是话术能解决的结构问题,近年多地薪酬区间披露立法正在改变这条起点);**诚实边界在哪**(虚构竞标者、夸大授权上限、拖延签约制造紧迫,这些在培训里被当技巧、在法律上可能构成欺诈性陈述,法域不同边界不同)。(b) 工具栈 —— 这一行最重要的工具是纸笔:议题清单与优先级打分表、替代方案与保留价的估算表、可交换筹码矩阵、同时抛出的多个等值报价、让步阶梯与理由库、授权与升级路径表、复盘表;软件侧则是合同全生命周期管理与条款库(Ironclad、DocuSign、Juro、LinkSquares,中国侧法大大、e签宝)、采购电子寻源与反向拍卖(SAP Ariba、Coupa、Keelvar,以及已在大企业跑通的自动化议价机器人 Pactum)、销售侧的折扣审批矩阵与 deal desk、薪酬与职级数据(Levels.fyi、Mercer、Radford 以及各地薪酬透明披露)、可比交易与市场价数据、调解与仲裁机构(CIETAC、SIAC、香港 HKIAC)、以及正在快速变化的大模型陪练与合同审查;选型的真正分岔从来不是功能表,而是『这场谈判赢在信息、赢在替代方案,还是赢在流程设计』。(c) 心智模型层 —— 结果在坐上桌之前就决定了大半;谈的是利益不是立场;议价区间是估计出来的不是给定的;让步是信息不是善意;说不出口的常常是面子与安全感而不是价格;代表别人谈判的人激励与授权跟本人不同;一次性交易与长期关系的最优打法不同而多数人搞错了自己在玩哪一种。(d) 工作流 —— 立项与利益相关方梳理、准备与对手画像、替代方案与保留价、议题打分与打包设计、开场与锚定、探询与试探性提议、让步管理、僵局与第三方介入、收口与防止反悔加码、合同化与争议解决条款、复盘与关系维护,以及薪资谈判、采购年度框架议价、并购价格与条款、多方与联盟、跨文化与远程邮件谈判这些特化路径。(e) 表达 DNA、质量基准(什么算一次好的谈判:不是拿到最低价,而是可执行、可复盘、不透支关系)、反模式(外行最容易犯的错:不准备就上桌、把立场当利益、单方面让步买好感、把折中当公平、拿假竞标者施压、口头承诺不落纸、赢了条款输了执行)、智识谱系(哈佛谈判项目与原则式谈判、行为决策与实验社会心理学派、危机谈判与战术共情派、谈判分析与博弈论派、销售采购的实战议价培训派、争议解决与调解派、跨文化谈判派、中文语境的关系与人情派)。) Master OS — automated mastery of 谈判与议价 (Negotiation & Bargaining) — 面向要亲自坐上谈判桌的从业者(销售、采购、创业者、法务与商务、HR、投融资、以及为自己谈薪谈房谈合同的个人)的『把一次利益分歧,谈成一个双方都愿意签、签完还愿意执行的结果』的判断体系;不是某一个行业的成交话术合集,也不是博弈论课程,更不是把心理学包装成读心术的培训话术。覆盖:(a) 第一性张力 —— 这行最深的世界观分歧:**创造价值 ⇄ 攫取价值**(同一场谈判里,把饼做大和把饼切走用的是相反的动作:做大要交换信息、暴露优先级,切走要隐藏底线、制造稀缺;哈佛原则式谈判一派主张先做大再切,实战议价派认为在多数一次性交易里做大只是让步的遮羞布,这条张力叫谈判者困境,是整个学科的中心问题);**原则式谈判 ⇄ 战术共情**(Getting to Yes 主张对事不对人、按客观标准而非意志力定输赢;Chris Voss 从人质谈判带出的路线针锋相对,书名 Never Split the Difference 直接反对折中,主张先用标签与校准问题把对方的情绪与安全感处理掉再谈条件,并公开批评双赢框架让谈判者被真正强硬的对手吃掉;两派对同一个动作——比如要不要说出你的底线——给出相反指令);**关系先行 ⇄ 条款先行**(中文语境里做生意常常先建立关系、找中间人引荐、酒桌上定调、合同只是关系的书面确认,人情与面子既是润滑剂也是隐性负债;跨国与合规语境里条款先行、把一切写进合同,两种作业习惯在同一张桌上相遇时的误读,是中外商务谈判失败最常见的原因之一;学术上关系到底是效率替代品还是寻租温床,证据本身就是对立的,且反腐与合规收紧之后酒桌路径的风险显著上升);**先出价 ⇄ 后出价**(实验研究普遍支持先出价能形成锚定优势,但在信息高度不对称的真实交易里,先出价可能暴露自己远低于对方预期,实务派与研究派对这条给出的条件不同);**BATNA 是地基 ⇄ BATNA 被高估**(最佳替代方案是原则式谈判的支点,没有替代方案就没有说不的能力;反对者指出过度盯着替代方案会把谈判做成线性比价,且强替代方案在长期关系里会损害对方的信任);**情绪是噪音 ⇄ 情绪是议题**(早期理性决策路线要求把人和问题分开,后来的研究把情绪重新请回桌上:愤怒有时确实能提取让步,代价是长期关系与对方的报复动机,实验证据两个方向都有);**谈判是技能 ⇄ 谈判是性格**(培训产业的立身之本是可训练,而研究显示某些结果差异与性别、地位与社会代价强相关:女性主动发起薪酬谈判在部分情境会被惩罚,这不是话术能解决的结构问题,近年多地薪酬区间披露立法正在改变这条起点);**诚实边界在哪**(虚构竞标者、夸大授权上限、拖延签约制造紧迫,这些在培训里被当技巧、在法律上可能构成欺诈性陈述,法域不同边界不同)。(b) 工具栈 —— 这一行最重要的工具是纸笔:议题清单与优先级打分表、替代方案与保留价的估算表、可交换筹码矩阵、同时抛出的多个等值报价、让步阶梯与理由库、授权与升级路径表、复盘表;软件侧则是合同全生命周期管理与条款库(Ironclad、DocuSign、Juro、LinkSquares,中国侧法大大、e签宝)、采购电子寻源与反向拍卖(SAP Ariba、Coupa、Keelvar,以及已在大企业跑通的自动化议价机器人 Pactum)、销售侧的折扣审批矩阵与 deal desk、薪酬与职级数据(Levels.fyi、Mercer、Radford 以及各地薪酬透明披露)、可比交易与市场价数据、调解与仲裁机构(CIETAC、SIAC、香港 HKIAC)、以及正在快速变化的大模型陪练与合同审查;选型的真正分岔从来不是功能表,而是『这场谈判赢在信息、赢在替代方案,还是赢在流程设计』。(c) 心智模型层 —— 结果在坐上桌之前就决定了大半;谈的是利益不是立场;议价区间是估计出来的不是给定的;让步是信息不是善意;说不出口的常常是面子与安全感而不是价格;代表别人谈判的人激励与授权跟本人不同;一次性交易与长期关系的最优打法不同而多数人搞错了自己在玩哪一种。(d) 工作流 —— 立项与利益相关方梳理、准备与对手画像、替代方案与保留价、议题打分与打包设计、开场与锚定、探询与试探性提议、让步管理、僵局与第三方介入、收口与防止反悔加码、合同化与争议解决条款、复盘与关系维护,以及薪资谈判、采购年度框架议价、并购价格与条款、多方与联盟、跨文化与远程邮件谈判这些特化路径。(e) 表达 DNA、质量基准(什么算一次
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
swaylq/master-skill☆ 1552026年9月6日 更新
游戏设计 (Game Design) — 设计游戏的规则 / 系统 / 机制 / 体验 的从业者认知操作系统 (以电子游戏为主, 含桌游 / 卡牌 / 棋盘游戏): 决定「玩家做什么、为什么有意义、每一刻的体验如何」的学科 —— 区别于游戏程序 (引擎 / 代码)、游戏美术 (视觉 / 音频)、游戏制作 (排期 / 预算 / 团队)。覆盖 (a) 核心设计理论与框架 (MDA 机制-动态-美学 Hunicke/LeBlanc/Zubek + Schell 的「透镜」+ Koster「乐趣即学习」理论 + Sid Meier「一连串有趣的决策」+ Salen & Zimmerman「有意义的游玩」/「二阶设计」/「魔法圈」+ Costikyan 论不确定性 + Suits/Huizinga 游戏哲学), (b) 系统与机制设计 (核心循环 + 游戏经济 sink/source/产出-消耗 + 正负反馈环 + 资源与成长系统 + 涌现 vs 脚本 Will Wright「可能性空间」+ Machinations 经济建模 Dormans + 支配 / 退化策略 + 正交设计 Garfield), (c) 关卡与遭遇设计 (灰盒 blockout + 节奏与张力 + 预告 telegraphing + 主线 vs 探索 + 环境叙事 + 锁钥 gating + 难度曲线), (d) 游戏手感与「juice」(Steve Swink《Game Feel》+ 即时响应 + 屏震 / 反馈 / 打磨 + 输入与镜头 + 「手感」是设计出来的不是附带的), (e) 玩家心理与 UX (Celia Hodent《The Gamer's Brain》+ 心流通道 挑战 vs 技能 Csikszentmihalyi/陈星汉 Jenova Chen + Bartle 玩家类型 + 动机与奖励节奏 + 新手引导 FTUE / 教学化 + 认知负荷 + 无障碍), (f) 平衡与调优 (Ian Schreiber《Game Balance》+ 对称 / 非对称 + 动态难度 DDA + 传递 / 非传递平衡 + nerf/buff + 消除支配策略 + 测试驱动调优), (g) 叙事与任务设计 (ludonarrative 失调 / 和谐 + 环境与系统叙事 + 分支 vs 线性 + Amy Hennig 角色驱动 + 任务结构), (h) 以玩家为中心的迭代流程 (Tracy Fullerton《Game Design Workshop》playcentric + 纸面原型 + 垂直切片 + 测试协议「看而不说 / 你不是你的玩家」+ 快速迭代 + game jam), (i) 类型与形态工艺 (roguelike/roguelite 与程序生成 Derek Yu + 平台跳跃 + RPG 系统 + 策略 4X + 解谜设计 Jonathan Blow + 多人 / PvP 平衡 + 桌游 / 卡牌设计 Reiner Knizia/Richard Garfield/Brenda Romero), (j) F2P / 长线运营 / 商业化设计 (核心 / 元 / 经济循环 + 抽卡 gacha / 开箱 loot box / 战令 battle pass 机制 + 留存 D1/D7/D30 + 转化 + 鲸鱼 + live ops 内容节奏 —— 并诚实处理掠夺式暗黑模式 / 强迫循环 / 剥削式商业化的伦理), (k) 设计师角色与工艺职业 (系统 / 关卡 / 叙事 / UX 设计师之分 + 通才 vs 专才 + 独立作者 vs 3A 团队 + 设计文档 + 传达设计意图 + GDC 工艺社区)。跨 3A / 独立 / 手游 F2P / 桌游。不含 游戏程序 / 引擎 (Unity/Unreal 编码 / 图形 / 网络同步) / 游戏美术 / 动画 / 音频 / 游戏制作 / 项目管理 / 排期 / QA / 游戏作为生意 / 发行 / 市场 / 电竞运营为终点 / 泛泛「我想做游戏」的 game-dev 教程 —— 本 skill 是「设计」学科: 规则 / 系统 / 机制 / 体验。 (Game Design — the cognitive operating system of practitioners who design the rules, systems, mechanics, and experiences of games (video games primarily, plus tabletop/board/card games): the discipline of deciding WHAT the player does, WHY it is meaningful, and HOW the moment-to-moment experience feels — distinct from game programming (builds the engine/code), game art (visuals/audio), and game production (schedule/budget/team). Covers (a) core design theory & frameworks (MDA Mechanics-Dynamics-Aesthetics Hunicke/LeBlanc/Zubek, Schell's Lenses, Koster's theory of fun = learning, Sid Meier 'a series of interesting decisions', Salen & Zimmerman 'meaningful play'/'second-order design'/'magic circle', Costikyan on uncertainty, Suits/Huizinga play philosophy), (b) systems & mechanics design (core loops, game economy sink/source/faucet-drain, feedback loops positive/negative, resource & progression systems, emergence vs scripting Will Wright 'possibility space', Machinations economy modeling Dormans, dominant/degenerate strategy, orthogonal design Garfield), (c) level & encounter design (blockout/greybox, pacing & tension, telegraphing, critical path vs exploration, environmental storytelling, gating & lock-and-key, difficulty curve), (d) game feel & juice (Steve Swink 'Game Feel', moment-to-moment responsiveness, screenshake/feedback/polish, input & camera, the 'feel' is designed not incidental), (e) player psychology & UX (Celia Hodent 'The Gamer's Brain', flow channel challenge-vs-skill Csikszentmihalyi/Jenova Chen, Bartle player types, motivation & reward schedules, onboarding/FTUE/tutorialization, cognitive load, accessibility), (f) balancing & tuning (Ian Schreiber 'Game Balance', symmetry/asymmetry, dynamic difficulty adjustment DDA, transitive/intransitive balance, nerf/buff, dominant strategy elimination, playtesting-driven tuning), (g) narrative & quest design (ludonarrative dissonance/harmony, environmental & systemic storytelling, branching vs linear, Amy Hennig character-driven, quest structure), (h) player-centric iterative process (Tracy Fullerton 'Game Design Workshop' playcentric design, paper prototyping, vertical slice, playtesting protocol 'watch don't talk / you are not your play
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
swaylq/master-skill☆ 1552026年9月6日 更新
摄影 (摄影 (Photography) — 以静态影像为产出的视觉创作 + 服务行业:从看见 → 用光 → 构图 → 拍摄 → 后期 → 交付的认知操作系统,覆盖商业摄影 (commercial: 产品/广告/电商/美食)、人像摄影 (portrait: 影楼/写真/婚礼/时尚/环境人像)、纪实与街头摄影 (documentary/photojournalism/street),以及与之贯通的风光、新闻、艺术摄影。面向职业摄影师 / 助理 / 修图师 / 想转职业的资深爱好者 / 服务这行的人 (器材厂商、图库、后期外包、影楼运营)。覆盖: (a) 第一性张力 — **光 (light is the craft — 看光、控光、塑光:硬光/柔光、方向、色温、光比、布光是摄影第一性) ⇄ 器材 (gear — 相机/镜头/灯具迷信, 'GAS' gear-acquisition-syndrome, 'the best camera is the one you have with you' — 器材不是摄影)**; **决定性瞬间/抓取 (decisive moment, Cartier-Bresson, 等待与预判, 纪实/街头不可重来) ⇄ 构建/导演 (constructed/directed, 商业与人像是布光摆姿造光的'制造'而非'捕获')**; **前期/拍对 (get it right in camera, 曝光/白平衡/构图当场拍对) ⇄ 后期/暗房 (post/darkroom, Ansel Adams 'negative is the score, print is the performance' — RAW 冲洗/调色/修图是创作一半)**; **作者性/艺术表达 (vision, personal voice, 'photograph what you feel not what you see') ⇄ 服务性/商业交付 (client brief, 影楼标准化出片, 'shoot the brief not your ego', 摄影是生意)**; **真实/未操纵 (truth, photojournalism ethics, 不过度 PS, 新闻摄影伦理) ⇄ 修饰/理想化 (retouch, 商业人像液化磨皮, 广告的'谎言')**; **决定性技术参数 (曝光三角 aperture/shutter/ISO, 景深, 互易律) ⇄ 看见/眼力 (seeing, 'photography is about seeing not cameras', 构图/光感是 tacit 眼力)**; **胶片/慢/不可见 (film, 慢工, 不可即时回看, 暗房) ⇄ 数码/即时/海量 (digital, chimping, 连拍, 后期无限)**; AI 对摄影的冲击 ('是不是摄影'、生成式填充/换天/AI 修图、真实性危机); (b) 核心工作流 / pipeline (最标准、最易蒸高质量+CLI 化) — 通用链: 看光选光 → 曝光三角决策 (光圈定景深/快门定动静/ISO 兜底) → 测光与曝光 (评价/点测光, 向右曝光 ETTR, 直方图, 区域系统) → 构图 (三分法/引导线/框架/负空间/前景) → 对焦 → 拍摄 → 选片 culling → RAW 后期 (Lightroom/Capture One: 曝光/白平衡/色调曲线/HSL/局部) → 精修 retouch (Photoshop: 频率分离/液化/D&B) → 调色 grading → 输出交付 (色彩管理/sRGB/打印/图库上传); 子流派 SOP: 影棚商业布光 (主光/辅光/轮廓光/背景光, 三点布光, 光质修饰器 softbox/beauty-dish/grid)、婚礼/纪实一天流程、街头扫街、产品/电商台面、人像引导摆姿 posing & direction; (c) 工具栈 — 相机系统 (无反主导: Sony A 系 / Canon R / Nikon Z / 富士 X&GFX / 徕卡 M; 中画幅 Phase One/Hasselblad/GFX 商业; 残幅 vs 全幅 vs 中幅)、镜头 (大三元, 定焦 vs 变焦, 35/50/85 人像三剑客, 微距, 移轴)、灯具 (机顶闪 Godox/Profoto, 影室灯, 常亮 LED, 持续光 vs 闪光)、修饰器 (柔光箱/反光伞/束光筒/雷达罩/旗板)、测光/附件 (测光表, 灰卡, 三脚架, 滤镜 ND/CPL/渐变)、后期软件 (Adobe Lightroom Classic/CC 主导, Capture One 商业/影室, Photoshop 精修, DxO PhotoLab/PureRAW 降噪, Capture One vs Lightroom 之争, 国产: 醒图/泼辣 Polarr/Snapseed 移动端, RawTherapee/Darktable 开源, AI: Lightroom 生成式/Photoshop Generative Fill/Topaz Photo AI/Gigapixel/Luminar Neo)、色彩管理 (X-Rite/Calibrite 校色仪, ICC, 显示器)、图库/交付 (Pixieset/图虫/500px/视觉中国/Getty/Adobe Stock, 客片在线选片); (d) 知识正典 — Ansel Adams 'The Camera / The Negative / The Print' 三部曲 + 区域系统 (Zone System)、Henri Cartier-Bresson 'The Decisive Moment'、Michael Freeman 'The Photographer's Eye' (构图) 'The Photographer's Mind'、Bryan Peterson 'Understanding Exposure' (曝光入门圣经)、Scott Kelby 'Digital Photography Book' 系列 + Lightroom/Photoshop 书、Joe McNally 'The Hot Shoe Diaries / Sketching Light' (闪光灯)、Light Science & Magic (布光科学经典教材)、Roland Barthes 'Camera Lucida' (摄影哲学)、Susan Sontag 'On Photography'、John Szarkowski 'The Photographer's Eye'、National Geographic 摄影指南、Robert Capa / Sebastião Salgado / Steve McCurry (纪实)、Annie Leibovitz / Richard Avedon / Peter Lindbergh (人像/时尚)、Galen Rowell / Ansel Adams (风光); (e) figures/流派 — 风光/系统派 (Ansel Adams 区域系统奠基、Galen Rowell 探险风光、Marc Adamus); 决定性瞬间/纪实街头派 (Henri Cartier-Bresson 奠基、Robert Capa 战地、Sebastião Salgado 社会纪实、Steve McCurry、Vivian Maier、Daido Moriyama、森山大道/荒木经惟 日本派、Vivian Maier); 人像/时尚派 (Richard Avedon、Annie Leibovitz、Peter Lindbergh、Platon、Joey L、Lindsay Adler 时尚布光); 布光/教育派 (Joe McNally、Zack Arias 'one light'、Profoto/strobist David Hobby 'Strobist' 闪光灯启蒙博客、Karl Taylor 商业布光教学); 商业/广告派 (Chase Jarvis 'CreativeLive'创办+'best camera'、Joel Grimes、Tim Wallace 汽车); 后期/修图派 (Pratik Naik、Aaron Nace 'Phlearn'); 街头当代派 (Eric Kim 街头博客、Joel Meyerowitz、Saul Leiter 色彩街头); 中文圈 (李涛 'photoshop教学'、宁思潇潇 器材评测、thomas 'Thomas看看世界' 风光后期、阿刘 风光、668 人像); 哲学/批评 (Susan Sontag、Roland Barthes、John Szarkowski MoMA); (f) 行业话术/黑话 — 曝光三角 exposure triangle / 光圈 aperture f-stop / 快门 shutter speed / 感光度 ISO / 景深 DoF depth of field / 焦段 focal length / 等效 / 全画幅 full-frame vs 残幅 crop / 大三元 / 定焦 prime / 互易律 reciprocity / 向右曝光 ETTR / 直方图 histogram / 高光溢出 clipping / 动态范围 dynamic range / 宽容度 / 白平衡 WB
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
swaylq/master-skill☆ 1552026年9月6日 更新
Creates browser-executable JavaScript bookmarklets with strict formatting requirements. Use when users mention bookmarklets, browser utilities, dragging code to bookmarks bar, or need JavaScript that runs when clicked in the browser toolbar.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
oaustegard/claude-skills☆ 1512026年10月13日 更新
UI/UX design intelligence for web and mobile. Includes 50+ styles, 161 color palettes, 57 font pairings, 161 product types, 99 UX guidelines, and 25 chart types across 10 stacks (React, Next.js, Vue, Svelte, SwiftUI, React Native, Flutter, Tailwind, shadcn/ui, and HTML/CSS). Actions: plan, build, create, design, implement, review, fix, improve, optimize, enhance, refactor, and check UI/UX code. Projects: website, landing page, dashboard, admin panel, e-commerce, SaaS, portfolio, blog, and mobile app. Elements: button, modal, navbar, sidebar, card, table, form, and chart. Styles: glassmorphism, claymorphism, minimalism, brutalism, neumorphism, bento grid, dark mode, responsive, skeuomorphism, and flat design. Topics: color systems, accessibility, animation, layout, typography, font pairing, spacing, interaction states, shadow, and gradient. Integrations: shadcn/ui MCP for component search and examples.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1362026年6月29日 更新
Generate dark-mode-compatible inline SVG data visualization charts for blog posts. Supports horizontal bar, grouped bar, donut, line, lollipop, area, and radar charts with automatic platform detection (HTML vs JSX/MDX). Enforces chart type diversity, accessible markup (role=img, aria-label), source attribution, and transparent backgrounds. Use whenever the user mentions data visualization, charts, graphs, comparison tables that need to be visualized, or wants to embed inline SVG visualizations in a blog post, even if not invoking blog-write. Use when user says "blog chart", "generate chart", "data visualization", "svg chart", "blog graph", "visualize data", or when the blog-write workflow identifies chart-worthy data points (3+ comparable metrics, trends, before/after data).
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1362026年6月29日 更新
UI/UX design intelligence. 67 styles, 96 palettes, 57 font pairings, 25 charts, 13 stacks (React, Next.js, Vue, Svelte, SwiftUI, React Native, Flutter, Tailwind, shadcn/ui). Actions: plan, build, create, design, implement, review, fix, improve, optimize, enhance, refactor, check UI/UX code. Projects: website, landing page, dashboard, admin panel, e-commerce, SaaS, portfolio, blog, mobile app, .html, .tsx, .vue, .svelte. Elements: button, modal, navbar, sidebar, card, table, form, chart. Styles: glassmorphism, claymorphism, minimalism, brutalism, neumorphism, bento grid, dark mode, responsive, skeuomorphism, flat design. Topics: color palette, accessibility, animation, layout, typography, font pairing, spacing, hover, shadow, gradient. Integrations: shadcn/ui MCP for component search and examples.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
EliasOulkadi/shokunin☆ 1142026年10月5日 更新
The methods a financial-ML result has to survive before it is evidence — purged cross-validation with an embargo, triple-barrier labelling, sample uniqueness under overlapping labels, fractional differentiation, meta-labelling, and multiple-testing correction. Written because the invariants were required of quant-researcher and nothing in the project explained how to satisfy them: a rule without a method produces either an invention or a block. Applied whenever a backtest, a feature or a label is being designed or judged.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
avelikiy/great_cto☆ 1032026年10月13日 更新
UI/UX design intelligence for web and mobile. Includes 50+ styles, 161 color palettes, 57 font pairings, 161 product types, 99 UX guidelines, and 25 chart types across 10 stacks (React, Next.js, Vue, Svelte, SwiftUI, React Native, Flutter, Tailwind, shadcn/ui, and HTML/CSS). Actions: plan, build, create, design, implement, review, fix, improve, optimize, enhance, refactor, and check UI/UX code. Projects: website, landing page, dashboard, admin panel, e-commerce, SaaS, portfolio, blog, and mobile app. Elements: button, modal, navbar, sidebar, card, table, form, and chart. Styles: glassmorphism, claymorphism, minimalism, brutalism, neumorphism, bento grid, dark mode, responsive, skeuomorphism, and flat design. Topics: color systems, accessibility, animation, layout, typography, font pairing, spacing, interaction states, shadow, and gradient. Integrations: shadcn/ui MCP for component search and examples.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
avelikiy/great_cto☆ 1032026年10月13日 更新
Audits an existing lesson against UDL's three principles — engagement, representation, and action/expression. Identifies specific access barriers and suggests concrete modifications ranked by impact.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
nota-america/forgecat-agent-profiles☆ 902026年9月24日 更新
Coordinates UDL and differentiation tools through a universal-first hierarchy: barrier removal before targeted differentiation before individualised accommodation. Use when planning accessible learning.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
nota-america/forgecat-agent-profiles☆ 902026年9月24日 更新
When the user wants to create or optimize popups, modals, overlays, slide-ins, or banners for conversion purposes. Also use when the user mentions "exit intent," "popup conversions," "modal optimization," "lead capture popup," "email popup," "announcement banner," "overlay," "collect emails with a popup," "exit popup," "scroll trigger," "sticky bar," or "notification bar." Use this for any overlay or interrupt-style conversion element. For forms outside of popups, see cro. For general page conversion optimization, see cro.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
nota-america/forgecat-agent-profiles☆ 902026年9月24日 更新
Use this skill when building, debugging, or answering questions about Liveblocks. Liveblocks gives you the building blocks and infrastructure to enable people and AI to work together inside your app, powering realtime collaboration. Liveblocks features include collaboration, rooms, organizations, workspaces, comments, composer, threads, notifications, multiplayer, conflict resolution, realtime presence, avatar stacks, AI collaborators, AI agents, text editors, Tiptap, BlockNote, Lexical, React Flow, Chat SDK. Common components include AiChat, Thread, InboxNotification, Composer, Toolbar (for Lexical Tiptap), FloatingToolbar, FloatingComposer, FloatingThreads, AnchoredThreads. Common hooks include useThreads, useStorage, useMutation, useOthers, useInboxNotifications, useAiChats. Common issues are related to authentication (ID tokens vs access tokens), permissions, room limits, connection errors, user info.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
code-with-antonio/browser-automation-app☆ 882026年7月18日 更新
You launched an ambassador program. 3 applications. One ghosted after week 2. Should you lower the bar? Offer more perks? Spam influencers? This gives you the community & ambassador operations SOP with volunteer, paid tutorial creator and code-contributor tracks — from pre-launch checklist to recruitment to tiered management to retention to governance. Built from Notion (20M users, real ambassador interviews), AFFiNE (60K stars), Asana, and ClickUp programs. By @WeiYipei. 🇨🇳 你搞了个大使计划。来了3个申请。一个第二周就消失了。该降门槛?加福利?群发KOL?这份SOP给你从启动前置条件到招募到留存到治理的完整社区/大使运营方法论。基于 Notion(2000万用户,大使真实访谈)、AFFiNE(60K stars)、Asana、ClickUp 实战案例。 🇯🇵 アンバサダープログラムを立ち上げた。応募3件。1人は2週間で消えた。基準を下げる?特典を増やす?このSOPは、事前チェックリストから採用、段階管理、リテンション、ガバナンスまでの完全なコミュニティ&アンバサダー運営フレームワークを提供します。Notion(2000万ユーザー)、AFFiNE(60K stars)の実例から構築。 🇰🇷 앰배서더 프로그램을 시작했습니다. 지원 3건. 하나는 2주 만에 사라졌습니다. 기준을 낮출까요? 이 SOP는 사전 체크리스트부터 모집, 단계별 관리, 리텐션, 거버넌스까지 완전한 커뮤니티 & 앰배서더 운영 프레임워크를 제공합니다. Notion(2000만 사용자), AFFiNE(60K stars) 실전 사례에서 구축. Triggers: "ambassador program" | "community building" | "community management" | "DevRel" | "developer relations" | "community growth" | "大使计划" | "社区运营" | "社区搭建" | "コミュニティ運営" | "アンバサダー" | "커뮤니티 운영" | "앰배서더" | "open source community" | "user retention"
Gingiris-1031/gingiris-skills☆ 842026年10月8日 更新
You launched an ambassador program. 3 applications. One ghosted after week 2. Should you lower the bar? Offer more perks? Spam influencers? This gives you the complete community & ambassador operations SOP — from pre-launch checklist to recruitment to tiered management to retention to governance. Built from Notion (20M users, real ambassador interviews), AFFiNE (60K stars), Asana, and ClickUp programs. By @WeiYipei. What's inside: • Pre-launch readiness checklist (6 conditions that must be true before starting) • 6-step community setup SOP (platform selection → rules → admin standards → monitoring → wiki → metrics) • Ambassador recruitment system (A+B qualification, application form design, scoring rubric) • 4-tier progression system (Bronze → Silver → Gold → Platinum with point thresholds) • 5-pillar incentive framework (Product quality → Beta access → Founder access → KOL path → Full engagement) • Churn early-warning system + retention playbook • Event operations SOP (6 event types × full lifecycle) • Health metrics dashboard (6 core KPIs + 5 ambassador-specific indicators) • Governance & risk control (behavior code, escalation matrix) • Real templates: recruitment post, welcome email, annual calendar 🇨🇳 你搞了个大使计划。来了3个申请。一个第二周就消失了。该降门槛?加福利?群发KOL?这份SOP给你从启动前置条件到招募到留存到治理的完整社区/大使运营方法论。基于 Notion(2000万用户,大使真实访谈)、AFFiNE(60K stars)、Asana、ClickUp 实战案例。 🇯🇵 アンバサダープログラムを立ち上げた。応募3件。1人は2週間で消えた。基準を下げる?特典を増やす?このSOPは、事前チェックリストから採用、段階管理、リテンション、ガバナンスまでの完全なコミュニティ&アンバサダー運営フレームワークを提供します。Notion(2000万ユーザー)、AFFiNE(60K stars)の実例から構築。 🇰🇷 앰배서더 프로그램을 시작했습니다. 지원 3건. 하나는 2주 만에 사라졌습니다. 기준을 낮출까요? 이 SOP는 사전 체크리스트부터 모집, 단계별 관리, 리텐션, 거버넌스까지 완전한 커뮤니티 & 앰배서더 운영 프레임워크를 제공합니다. Notion(2000만 사용자), AFFiNE(60K stars) 실전 사례에서 구축. Triggers: "ambassador program" | "community building" | "community management" | "DevRel" | "developer relations" | "community growth" | "大使计划" | "社区运营" | "社区搭建" | "コミュニティ運営" | "アンバサダー" | "커뮤니티 운영" | "앰배서더" | "open source community" | "user retention"
Gingiris-1031/gingiris-skills☆ 842026年10月8日 更新
Klare, überprüfbare Website-Texte für eine definierte Zielgruppe entwerfen und überarbeiten. Nutze diesen Skill für Landingpages, Startseiten, Produkt- und Preisseiten, Überschriften, Handlungsaufforderungen, Nachweisabschnitte und die Überarbeitung vorhandener Texte. Führt ein Aussageverzeichnis, verbindet Fähigkeit, Wirkung und Beleg, erhält Einschränkungen statt sie zu glätten und verzichtet auf falsche Dringlichkeit, erfundene Referenzen und manipulative Muster. Achtet auf Anrede, Preisangaben, Rechte an Zitaten und Logos sowie Barrierefreiheit. Standard ist ein Entwurf im Chat, keine Veröffentlichung.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
LOGIN-TB/claude-skills☆ 782026年9月18日 更新