B2B サイトの戦略・情報設計。価値提案・メッセージマップ・ジャーニー導線・意思決定マップ・信頼棚卸・トーン/禁止表現まで一気通貫でテンプレ化する。実装前フェーズ専用(全PJ共通)。
product-ui-ux-design
プロダクトの UI/UX・画面体験をコード前に設計する(全PJ共通)。情報設計、フロー、状態設計、視覚方針、アクセシビリティ、ハンドオフ。LP/コーポサイト中心は site-build-orchestrator。
トリガー例:UIが微妙、UX見直し、画面設計、ワイヤー、情報設計、ダッシュボード、SaaS、アプリUI、デザインシステム、デザイン承認前の設計。
実行スコア 未検証
インストール方法を見る含まれるファイル(2)
- SKILL.md7.9 KB
- reference-heuristics.md2.0 KB
SKILL.md(原文)
インストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。
Product UI/UX Design(全プロジェクト共通)
いつ使うか
| 状況 | 主に読むもの |
|---|---|
| アプリ・ダッシュボード・社内ツール・データ画面の体験・視覚の再設計 | 本 SKILL |
LP・コーポ・サービス紹介ページ(docs/site 運用) | site-build-orchestrator + b2b-site-strategy-and-ia + site-design-planner |
| 実装レベルの Tailwind 統制 | tailwind-product-ui-conventions |
| マーケ向け motion / セクション | shadcn-motion-ui-brief |
| 実装後の品質確認 | review-frontend / review-app-product |
本 SKILL は「プロダクト体験の設計プロセス」、サイト専用オーケストレーションは 上表のとおり分岐する。
外部知見の要点(AI 補助デザインで共通する結論)
- 分担: AI はバリエーション生成・トークン適合・コントラスト確認・下書きに強い。戦略・ブランドの機微・IA・最終責任は人間(並列hq.com / 業界記事の合致: 設計システムに「接地」させないと出力は似通う)。
- 反復: 初回プロンプト一発完結を期待しない。2〜3 サイクルで意図に寄せるのが通常。
- システム接地: トークン・コンポーネント規約・禁止パターンを 文書化してから 実装へ渡すと「もっともらしいがズレ」が減る。
詳細ヒューリスティクスは reference-heuristics.md。
ハードゲート(コード)
- 内部構造・ディレクトリ・状態管理の詳細は、§0 のユーザーファーストと §1〜 の体験設計の後。 フロント実装に入る親エージェントは、本 SKILL(または
product-ui-ux-designer経由の成果物)で 画面の契約が先に立っていることを確認する。 - ユーザーが「デザイン承認」「仕様OK」相当を出すまで、本 SKILL に基づく作業は 設計ドキュメントとレビューに留める(リポのルールで
計画承認が先ならそれに従う)。 - 設計のみ Subagent に渡す場合は
product-ui-ux-designer(~/.cursor/agents/product-ui-ux-designer.md)を Task に渡す。
<SUBAGENT-STOP>
親エージェントは 本 SKILL を Read したうえで、設計フェーズを product-ui-ux-designer Subagent に委譲してよい。プロンプトに必ず含める: (1) ワークスペースルート (2) 対象プロダクトの一文説明 (3) 触ってよい docs/ パス(未指定なら docs/ux-design/) (4) 競合・参照アプリがあれば URL。
サブエージェント定義の全文は貼らず、役割名 + 上記でよい。
</SUBAGENT-STOP>
設計フロー(この順で出力)
0. ユーザーファーストの固定(必須)
- 先に
Read: user-first-product-design のチェックリストを埋め、本 SKILL の §1〜8 と矛盾がないようにする。 - 圧倒的に使いやすいか(学習・迷い・取り戻し・待機)を §1 の成功指標に必ず接続する。
1. 文脈とジョブ
- 誰が(主ペルソナ 1〜2)、どんな状況で、何を達成したいか(JTBD 1 行)。
- 成功指標(例: タスク完了時間、エラー率、理解度、NPS は任意)。
- 非目標(やりたくないこと・スコープ外)。
2. 情報の優先順位(1画面あたり)
- Primary action(1 つに絞れるか)。
- Secondary / tertiary の並べ方(視線=重要度と一致しているか)。
- Above the fold に載せる情報の上限(詰め込みすぎない)。
3. フローとナビゲーション
- Happy path のステップ数(3 タップルールは目安、硬直させない)。
- 迷子時の脱出(パンくず、戻る、キャンセル、ホーム)。
- URL / 画面名 とユーザー心理モデルの一致。
4. 状態設計(必須)
各主要画面について表形式で定義する:
| 状態 | ユーザーに見せるもの | システムの振る舞い |
|---|---|---|
| 初期 / 空 | ||
| 読込中 | ||
| 部分データ | ||
| エラー(回復可能/不可) | ||
| 成功 |
空状態に説明だけで終わらせず、次のアクションを 1 つ置く。
5. ヒューリスティック・クイックパス
reference-heuristics.md の Nielsen を、今回の画面で危うい 3 点だけ列挙し、対策を 1 行ずつ。
6. 視覚方針(「生成 UI 臭」を避ける)
以下を 実際に決める(デフォルト禁止の羅列ではなく、案件で選択):
- タイポ: 和文を主とするなら、読みやすい日本語ウェブフォントまたはシステム UI フォント+英字のペアリング方針。
- 色: プライマリ 1、アクセント 1、意味のある色(成功/警告/危険)のルール。装飾グラデで階層を誤魔化さない。
- 密度: 「情報ダッシュ」と「余白のある説明」のどちらを基準にするか。
- 角丸・影: 1 段階か 2 段階か。コンポーネントごとに微妙に違う角丸を禁止。
ストレステスト: 見出しが 2 行に折り返す、数値が 桁増えする、ラベルが 長い日本語でもレイアウトが破綻しないかを文章で宣言する。
7. アクセシビリティ(実装前の約束)
- キーボードで主要フローを完走できるか。
- コントラスト方針(トークンで担保するか)。
prefers-reduced-motionの扱い(アニメ前提の UI にしない)。
8. ハンドオフ(実装者向け)
- コンポーネント粒度の目安(ページに書き散らかさない単位)。
- 既存スタック(例: shadcn / Tailwind)が決まっているなら、どの primitive を使うかの地図。
- 受け入れ条件を Given–When–Then で 3 本以上。
実装フェーズに入ったら tailwind-product-ui-conventions と test-driven-development / review-frontend を読む。
成果物の置き場(推奨)
作業リポの docs/ux-design/(なければ作成):
| ファイル例 | 内容 |
|---|---|
README.md | 本 SKILL のどのフェーズまで終えたか |
brief.md | §1〜3 |
states.md | §4 |
visual-direction.md | §6 |
acceptance.md | §8 |
LP/サイト専用の正本は引き続き docs/site/(site-build-orchestrator)。
親エージェントの戻り値
設計セッションの最後に必ず:
- 作成・更新した
docs/のパス一覧 - 未決事項(ユーザー決裁が必要なもの)
- ユーザーの 次の一行(例: 「
デザイン承認と返したら実装計画へ」)
注意
- Figma で画面を作り切る場合は
~/.cursor/skills/figma-mcp-design-orchestrator/SKILL.mdに従い、/figma-ux-spec-lead→/figma-canvas-builder。Canvas 前に §0(user-first) と本 SKILL の設計フローを終えてから渡す。 - ユーザールールや リポの
.cursor/rulesと矛盾する場合は、ユーザーの明示指示を最優先。
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