Akademisches Studien- und Fristenmanagement mit Quellenprüfung, Datenschutz und realistischer Handlungsplanung.
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How game development works as a process — roles, subtasks, workflows and role descriptions, especially (but not only) for Roblox. Use this skill when it's about the ORGANIZATION of game dev rather than concrete code: Which roles exist (Creative Director, Engineer, Artist, Polish/Audio, Business, QA-Tester, Game Critic)? Who does which subtask? What does a development chain (concept → backend → frontend → polish → test) look like? How do you write a Game Design Document / KONZEPT.md? How do several (AI) agents divide up a game? Also trigger on "plan a new game", "create Game Design Document", "which roles do I need for my game", "development workflow for a game", "who tests the game", "structure a game idea", "Roblox genre/monetization".
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Spieleentwicklung ist Teamarbeit aus klar getrennten Disziplinen — auch wenn eine Einzelperson
oder ein KI-Agent mehrere davon übernimmt. Dieser Skill liefert das Organisationsmodell:
welche Rollen es gibt, welche Teilaufgaben dazugehören, in welcher Reihenfolge sie zusammenwirken
und wie man ein Spiel als Konzept (GDD) festhält. Für das technische Wie siehe /rojo (Sync),
/rbx-studio (Editor/Assets) und den Metaskill /rbx-dev (Architektur).
Nutze diesen Skill beim Planen eines neuen Spiels, beim Aufteilen der Arbeit (auch zwischen mehreren KI-Agenten) und beim Schreiben/Prüfen eines Game Design Documents.
Eine bewährte, kompakte Rollenaufteilung. Vollständige Beschreibungen mit allen Teilaufgaben:
references/roles-and-workflows.md.
| Rolle | Fokus | Kern-Teilaufgaben |
|---|---|---|
| Creative Director | WAS & WARUM & für WEN | GDD/KONZEPT, Mechaniken entwerfen & balancen, Priorisierung/Sprints, Story, UX-Flow |
| Engineer | WIE (technisch) | Server/Client/Shared-Code, Game-Loop, Netzwerk/Remotes, DevOps (Rojo, Build), Bugfixing |
| Artist | wie die Welt aussieht | Welt-/Level-Aufbau, Beleuchtung & Atmosphäre, Partikel, Asset-Beschaffung (inkl. Malware-Check) |
| Polish / Audio | wie es sich anfühlt & klingt | SFX/Musik/Ambient, Animationen, UI/UX-Feinschliff, "Juice" (Screen-Shake, Hit-Stop), Feedback |
| Business | nach außen | Store-Seite, Icon/Thumbnail, Monetarisierung (Gamepass/Products/Pass), Analytics, Community |
| QA-Tester | technisch korrekt? | Bug-Scans im Code, Playtests + Console prüfen, reproduzierbare Reports, Regression, Performance |
| Spielkritiker | macht es Spaß? | First-/Long-Impression aus Spielersicht, ehrliche Bewertung (Fun, Klarheit, Fairness), Vorschläge |
Grundregel: Entwicklung und Test sind getrennte Rollen — idealerweise getrennte Personen oder Agenten. Wer Code schreibt, testet ihn nicht objektiv. Der Spielkritiker darf hart sein.
Arbeit fließt als Kette von Rolle zu Rolle. Die wichtigsten Muster:
Standard-Feature-Chain:
Creative Director (plant Feature) → Engineer (Backend) → Artist (Frontend/Assets)
→ Polish/Audio (Sound + Feinschliff) → QA-Tester (technischer Test)
→ Spielkritiker (Spielerperspektive) → Creative Director (Feedback → nächste Iteration)
Quick-Fix-Chain: QA-Tester (Bug) → Engineer (Fix) → QA-Tester (verifiziert).
Asset-Chain: Artist (Store-Suche) → Artist (Malware-Scan) → Artist (einbinden) → QA (visuell).
Polish-Chain: Spielkritiker (Schwäche) → Polish/Audio → Artist → Spielkritiker (Re-Check).
Mensch-im-Loop: [Agenten-Chain] → menschlicher Tester → Creative Director (Feedback) → [Chain].
Jede Iteration sollte ein kurzes Changelog hinterlassen. Abbruchbedingung: Zeitbudget erreicht oder Qualitätsziel erfüllt.
Ein Spiel überlebt nur, wenn ganz unterschiedliche Spieler damit klarkommen. Teste daher (auch simuliert durch Agenten) aus mehreren Personas statt nur aus deiner eigenen Sicht — variiert nach Alter, Erfahrung, Plattform (PC/Mobile/Tablet/Konsole), Aufmerksamkeitsspanne, Sprache und Zugänglichkeit. Beispiele: ein 9-jähriges Casual-Kind am Tablet, das nur Knöpfe drücken will; ein 12-jähriger Core-Spieler am PC, der die Meta sucht; ein Anfänger 60+, der große Buttons braucht. Persona-Tests sollten blind laufen (Tester kennt die Design-Absicht nicht).
Halte jedes Spiel in einem knappen GDD fest — Vorlage:
assets/KONZEPT_template.md. Mindest-Struktur:
Mehrere KI-Agenten (oder Mensch+KI) können sich ein Spiel aufteilen — zwei Modi:
Praxisbewährt: Entwicklung und Test nie demselben Agenten geben; Rollen-Prompts pro Rolle fixieren (System-Prompt = Rollenbeschreibung); jede Chain-Iteration endet mit Changelog + Testbericht; der Mensch bleibt Qualitäts-Gate.
Plattform-Wissen, das die Konzeptarbeit für Roblox erdet (keine Garantie, nur Faustregeln):
Für aktuelle, belastbare Marktzahlen recherchieren statt schätzen — die obigen Punkte sind stabile Heuristiken, keine Live-Daten.
/rojo, /rbx-studio; Metaskill /rbx-dev (Architektur-Pattern,
Projektstruktur, Luau-Lessons).<your Roblox project pipeline> (AGENT_ROLES.md, GUIDE.md,
IDEAS.md, Marktanalysen)..ROBLOX/AGENT_ROLES.md
& GUIDE.md, nutzerneutral (ohne projektspezifisches Portfolio).roblox-team-lock — Datei-, Studio- und MCP-Claims, sobald mehrere Agenten am selben Projekt arbeiten. Erst lesen, dann claimen, dann arbeiten, dann freigeben.まだレビューはありません。使ってみた感想をお寄せください。
概要と使いどころ
Akademisches Studien- und Fristenmanagement mit Quellenprüfung, Datenschutz und realistischer Handlungsplanung.
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Aktives Lernen, Erarbeitung von Fachinhalten und strukturierte Erstellung von Synthesen.
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Prüfungsvorbereitung, Selbsttests, Probeklausuren und systematische Fehleranalyse.
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Terapia de Aceptación y Compromiso (ACT) según Steven Hayes: modelo Hexaflex con los seis procesos nucleares de la flexibilidad psicológica.
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Acceptance & Commitment Therapy (ACT) nach Steven Hayes: Hexaflex-Modell mit den sechs Kernprozessen psychischer Flexibilität.
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Acceptance & Commitment Therapy (ACT) according to Steven Hayes: Hexaflex model with the six core processes of psychological flexibility.
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