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audio-audit

Auditoria de audio: voice count, CPU, memoria, streaming, compliance de loudness (ASWG-R001), conformidad de assets contra spec y checklist por plataforma. Usar para: QA de audio, performance de audio, verificar loudness, revisar assets, pre-certificacion.

日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。

SebastianLuser/claude-code-arcaneスター 3(GitHub 3 + cccskills 0)

実行スコア 未検証

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含まれるファイル(3)

  • SKILL.md8.1 KB
  • references/anti-patterns.md3.0 KB
  • scripts/check_assets.py8.1 KB

SKILL.md(原文)

インストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。

audio-audit — QA y Compliance de Audio

Verifica que el audio del proyecto cumple: performance dentro del presupuesto, assets conformes al spec, y loudness dentro del target de plataforma.

Cuándo usar

  • Antes de una milestone o de certificación
  • El audio se corta, se satura o come demasiado CPU
  • Verificar assets entregados por un contractor
  • Auditar loudness para cumplir requisitos de plataforma
  • Después de integrar un sistema nuevo, para medir su costo real

Input

  1. Leer audio bible (sección 8, standards) y los specs de /audio-spec
  2. Determinar plataformas target, y cuál es la más baja
  3. Preguntar al usuario: alcance (full / solo perf / solo loudness / solo assets) y si hay captura de profiler disponible

1. Performance

Presupuesto: el audio dispone del 5-10% del frame time. A 60 fps el frame son 16.6 ms, así que el audio tiene ~0.8-1.7 ms. A 90 fps (VR) el frame son ~11 ms y el margen es menor.

MétricaCómo se mideVerdict
CPU de audioProfiler del middleware, en gameplay realFAIL si supera el 10% del frame sostenido
Voces activasPico vs límite configuradoCONCERNS si el pico toca el límite; FAIL si hay descartes de sonidos de prioridad alta
Memoria de audioPor bank y total, vs budget del proyectoFAIL si supera el budget en la plataforma más baja
Accesos de streamingContador de streaming del profilerCONCERNS si hay starvation
Game objects registradosContador, medido a lo largo de una sesión largaFAIL si crece monótonamente (leak)

Medir en gameplay real, no en el editor. El editor dispara eventos en orden, uno por vez, sin ruido. El jugador produce combinaciones que nadie planificó. Y medir en la plataforma más baja del target: el presupuesto que cierra en PC no dice nada de un handheld.

El leak de game objects es el hallazgo más frecuente. Si el contador de objetos registrados crece durante una sesión de dos horas y nunca baja, hay des-registros faltantes. Se ve solo en sesiones largas.

Costos de referencia

Para saber si un número medido es razonable:

OperaciónCosto esperado por fuente
Convolución HRTF (512 taps)~2 ms
Encode ambisónico~0.1 ms
Decode ambisónico a binaural~1 ms total
Footstep procedural~1-2 ms
Síntesis de viento~0.5 ms/frame
Panning + atenuacióndespreciable

Si lo medido se desvía mucho del esperado, la causa suele ser configuración (más taps, más fuentes espacializadas de las previstas) antes que el motor.

2. Loudness

Referencia de industria en juegos: ASWG-R001 (Sony), la única especificación publicada por una plataforma mayor.

ContextoLoudness promedioTrue peak máximo
Consola / home−23 LUFS (±2)−1 dBTP
Portable / handheld−18 LUFS−1 dBTP

Cómo medir bien:

  • Se mide el programa completo en gameplay representativo, no un asset aislado. Medir un .wav no dice nada sobre cumplimiento
  • Sesión de duración suficiente para promediar: al menos varios minutos cubriendo exploración, combate y diálogo
  • Medir el true peak, no el peak de sample: la codificación lossy puede generar picos por encima del valor medido en PCM
  • Confirmar el target vigente de cada plataforma antes de certificación. Las recomendaciones se revisan — el promedio de ASWG también se citó como −24 LKFS, así que no confiar en un número memorizado

Verdict: COMPLIANT dentro del target con su tolerancia; NON-COMPLIANT fuera, o con true peak por encima de −1 dBTP.

3. Conformidad de assets

Verificación mecánica contra los standards del bible. Esto se automatiza:

ChequeoFalla típica
Sample rateMezcla de 44.1 y 48 kHz en el mismo proyecto
Bit depth24-bit donde el pipeline espera 16
CanalesEstéreo en un asset que se usa como fuente 3D mono
NamingNo sigue el patrón; rompe batch y automatización de banks
DC offsetProduce clicks al concatenar
Silencio al inicioRetrasa el ataque; se percibe como lag
ClippingPicos a 0 dBFS en el asset crudo
Duración vs specFuera del rango especificado
Loudness por categoríaAssets de la misma categoría con niveles dispares

Fuente 3D en estéreo es el hallazgo más común y el más silencioso: el middleware la trata distinto o la colapsa, y la localización espacial se degrada sin que nadie vea un error.

La skill trae el verificador: scripts/check_assets.py, stdlib-only (módulo wave), recursivo sobre una carpeta.

python skills/audio-audit/scripts/check_assets.py assets/audio \
  --rate 48000 --bits 16 --mono-3d --naming '^(sfx|vo|mus)_'

Chequea sample rate, bit depth, canales, naming, clipping, DC offset, silencio inicial, archivos vacíos o silenciosos, y avisa cuando el sample rate obliga a un resampleo costoso. Emite [FAIL] / [WARN] / [SKIP] por hallazgo y cierra con COMPLIANT / CONCERNS / NON-COMPLIANT; exit code 1 solo si hay FAIL, para usarlo en CI.

Lo que necesita una herramienta externa (loudness integrado, análisis espectral) se reporta como [SKIP] en vez de abortar la corrida.

4. Checklist por plataforma

ÍtemAplica a
Loudness dentro del target del contextoTodas
True peak ≤ −1 dBTPTodas
Manejo de interrupciones (llamada, alarma)Móvil
Manejo de cambio de ruta (auriculares)Móvil, consola
Respeto del switch de silencioiOS
Comportamiento en backgroundMóvil
Mezcla con audio de tercerosMóvil
Audio no rompe al perder focoTodas
Memoria dentro del budget de la plataformaTodas
Se puede mutear todo desde opcionesTodas
Controles separados: música / SFX / voz / UITodas
Información crítica no exclusivamente por audioTodas (accesibilidad)
Subtítulos para todo el diálogoTodas (accesibilidad)

El comportamiento en background y el switch de silencio en iOS son causas concretas de rechazo de store, no recomendaciones.


Proceso

  1. Determinar el alcance y la plataforma más baja del target
  2. Capturar con el profiler del middleware en gameplay representativo, no en el editor
  3. Medir performance contra el presupuesto y comparar con los costos de referencia
  4. Medir loudness del programa completo, con true peak
  5. Verificar assets contra los standards, automatizado si el volumen lo justifica
  6. Recorrer el checklist de plataforma
  7. Reportar con severidad por hallazgo y, si el usuario lo pide, preguntar "¿Escribo el reporte a <path>?" antes de usar Write

Formato del reporte

Por hallazgo: qué se midió, valor medido, valor esperado, severidad, y dónde está el problema. Un hallazgo sin número medido no es un hallazgo, es una impresión.


Verdict

Global, y por sección:

  • COMPLIANT — performance dentro del presupuesto en la plataforma más baja, loudness dentro del target, assets conformes, checklist completo
  • CONCERNS — hay desvíos que no bloquean: pico de voces tocando el límite, assets con naming inconsistente, loudness en el borde de la tolerancia
  • NON-COMPLIANT — CPU o memoria fuera de presupuesto, loudness fuera del target, leak de game objects, o un ítem de checklist que es causa de rechazo de plataforma

Un NON-COMPLIANT en cualquier sección bloquea certificación.

Anti-patterns

→ Read references/anti-patterns.md

Next steps

  • /spatial-audio si el costo de espacialización está fuera de presupuesto
  • /audio-mix si el problema es loudness o balance entre categorías
  • /middleware-integration si hay leaks, banks mal organizados o descartes de voces
  • /procedural-audio si la memoria no cierra por cantidad de samples

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