Plan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
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Audio Bible authoring: sonic palette, emotional targets per game state, frequency allocation, mix hierarchy, audio standards. Usar para: direccion de audio, paleta sonora, identidad sonora del juego.
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実行スコア 未検証
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Define la identidad sonora del juego. Toda produccion de audio se gatea contra este documento — es el equivalente auditivo de /art-bible.
/audio-spec) o diseñar el sistema de música (/adaptive-music)| # | Sección | Qué define | Criterio de calidad |
|---|---|---|---|
| 1 | Sonic Identity Statement | Regla sonora de 1 línea + 2-3 principios de soporte | Resuelve cualquier ambigüedad sonora. Cada principio ancla en un pilar del juego |
| 2 | Emotional Targets por Game State | Qué debe sentir el jugador en exploración, combate, tensión, victoria, menú | Cada estado auditivamente distinto sin mirar la pantalla |
| 3 | Sonic Palette | Fuentes y texturas: acústico vs sintético, orgánico vs procesado, época/lugar, vocabulario tímbrico | Un sonido nuevo se puede aceptar o rechazar leyendo esto |
| 4 | Frequency Allocation | Qué categoría es dueña de qué banda — evita masking antes de que exista el mix | Diálogo, música, SFX y ambiente no compiten por la misma banda |
| # | Sección | Qué define |
|---|---|---|
| 5 | Mix Hierarchy | Prioridad entre categorías, qué duckea a qué, qué nunca se pisa |
| 6 | Music Direction | Instrumentación, escalas/modos, tempo range, rol del silencio, estrategia adaptativa |
| 7 | SFX Direction | Filosofía de impacto, realismo vs estilización, tratamiento del feedback de UI, uso de variación |
| 8 | Audio Standards | Sample rate, bit depth, formatos, naming, targets de loudness, budgets de memoria y voces por plataforma |
| # | Sección | Qué define |
|---|---|---|
| 9 | References & Prohibitions | 3-5 referencias con qué tomar y qué evitar de cada una. Prohibiciones sonoras explícitas |
La mayoría de los mixes de juego se rompen porque nadie asignó bandas antes de producir. Definir dueño primario por banda evita rehacer assets:
| Banda | Dueño primario | Nota |
|---|---|---|
| Sub (20-60 Hz) | Impactos, explosiones | Reservado, no lo llenes de música |
| Low (60-250 Hz) | Música (bajo, kick), body de impactos | Zona de masking más frecuente |
| Low-mid (250-500 Hz) | Ambiente, body de props | Acumula barro si no se controla |
| Mid (500 Hz-2 kHz) | Diálogo — intocable | El resto cede acá |
| High-mid (2-6 kHz) | Feedback de UI, transientes, definición | Fatiga rápido; usar con precisión |
| High (6-20 kHz) | Aire, detalle, brillo | Primero en irse en compresión lossy |
Cuando un asset nuevo pelea una banda que no le corresponde, la solución es de diseño (cambiar la fuente), no de EQ.
Para cada sección:
<path>?" antes de usar WriteNo batchear — escribir cada sección aprobada antes de pasar a la siguiente.
Si hay tensión entre dirección de audio y constraints técnicos (ej: música en stems para adaptatividad, pero el budget de memoria no da), surfacear el conflicto explícitamente con ambas posiciones. No resolver silenciosamente.
Si la dirección sonora conflictúa con accesibilidad (ej: información crítica solo por audio), surfacear y dejar que el usuario decida.
→ Read references/anti-patterns.md for common mistakes to avoid
Al cerrar el documento, emitir un verdict por sección:
Si alguna sección Core (1-4) queda en BLOCKED, el bible no habilita producción todavía.
/audio-spec para bajar la dirección a spec sheets de SFX y event lists/adaptive-music para diseñar el sistema de música contra los emotional targets de la sección 2/audio-mix para implementar la mix hierarchy de la sección 5/audio-audit para verificar assets producidos contra los standards de la sección 8まだレビューはありません。使ってみた感想をお寄せください。
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