Plan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
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Mezcla de juego: jerarquia de buses, ducking y sidechain, mix states/snapshots, frequency masking, headroom y targets de loudness. Usar para: estructura de buses, ducking de dialogo, mix dinamico, resolver que el mix suena barroso.
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実行スコア 未検証
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Diseña la estructura de buses y las reglas que deciden qué se escucha cuando todo suena a la vez.
El mix de un juego no es un mix estático: es un sistema de reglas, porque no se sabe de antemano qué va a sonar simultáneamente.
Estructura base que sirve para casi cualquier juego:
Master
├── Music
├── SFX
│ ├── Player (feedback de la acción del jugador)
│ ├── World (enemigos, props, entorno)
│ └── Ambience
├── Voice
│ ├── Dialogue (narrativa, crítico)
│ └── Barks (chatter de combate)
└── UI
Por qué esta forma:
Player separado de World permite proteger el feedback de la acción del jugador cuando hay 40 enemigosDialogue separado de Barks permite duckear por diálogo importante sin que cada bark baje la músicaUI afuera de SFX porque tiene su propio nivel (−18 a −24 dB) y su propio control de usuarioAmbience separado porque es lo primero que se sacrifica cuando el mix se llenaCada bus necesita: volumen base, control de usuario expuesto o no, y si va a reverb de zona.
Bajar una categoría cuando otra suena. Los casos reales:
| Trigger | Qué duckea | Cuánto | Attack / Release |
|---|---|---|---|
| Diálogo | Music, Ambience | −6 a −9 dB | 50 ms / 400 ms |
| UI crítico | Music, SFX | −3 a −6 dB | 20 ms / 200 ms |
| Momento narrativo | Todo menos Voice | −12 dB | 200 ms / 800 ms |
| Barks | nada, o −2 dB | mínimo | rápido |
El release siempre más largo que el attack. Un release corto produce bombeo audible: la música sube y baja a cada palabra. 300-500 ms de release para diálogo es lo que suena natural.
El ducking no reemplaza al arreglo. Si la música vive en 500 Hz-2 kHz y el diálogo también, hay que duckear tanto que se escucha. La solución es dejar ese rango libre en el arreglo (ver /music-composition, orquestación production-aware). El ducking es el ajuste fino, no la solución estructural.
Sidechain vs ducking por evento: el ducking por evento (el middleware baja el bus cuando el evento está activo) es más predecible y más barato. El sidechain real (detectar la señal) responde mejor a diálogo de duración variable. Para VO grabado, ducking por evento alcanza.
Dos sonidos que ocupan la misma banda compiten, y el más fuerte gana. El EQ correctivo adelgaza todo; la solución es la asignación de bandas del audio bible.
Cuando ya está producido y hay que arreglarlo:
| Problema | Arreglo de mezcla |
|---|---|
| Diálogo tapado por música | EQ dinámico en Music: hueco en 1-3 kHz solo cuando hay VO |
| Impactos sin peso | High-pass en Music y Ambience por debajo de 80 Hz |
| Mix barroso | High-pass en todo lo que no necesita graves; casi nada necesita por debajo de 60 Hz |
| UI perdido | Reducir el brillo de la percusión, no subir el UI |
| Todo suena chico | Demasiadas fuentes; el problema es voice count, no EQ |
Snapshots de la mezcla que se activan por contexto. El mix dinámico es lo que hace que un juego suene "bien mezclado" en situaciones que nadie mezcló a mano.
| Estado | Qué cambia |
|---|---|
| Exploration | Base |
| Combat | Player y World arriba, Ambience abajo |
| Cutscene | Voice arriba, todo lo demás abajo, sin UI |
| Menu (pausa) | Todo salvo UI y Music muy abajo o silenciado |
| Low health | Filtro en Music, tinnitus, resto atenuado |
| Death | Corte o filtro extremo |
Interpolar entre estados, nunca saltar. 200-500 ms según qué tan dramático sea el cambio. Y definir qué pasa si dos estados quieren activarse a la vez: prioridad explícita.
Headroom: dejar margen en el master para que los picos simultáneos no clippeen. El mix se hace apuntando a que el caso peor (explosión + música + diálogo) tenga espacio, no el caso promedio.
Targets de loudness. La referencia de industria en juegos es ASWG-R001 (Sony), que es la única especificación de una plataforma mayor:
| Contexto | Loudness promedio | True peak máximo |
|---|---|---|
| Consola / home | −23 LUFS (±2) | −1 dBTP |
| Portable / handheld | −18 LUFS | −1 dBTP |
El target portable es más alto porque se juega en ambientes ruidosos y con speakers chicos.
Notas de aplicación:
<path>?" antes de usar WriteEl mix se valida jugando, en el caso peor: máxima densidad de enemigos, con diálogo, con música de combate, en el dispositivo más chico del target. Si ahí se entiende el diálogo y se lee el feedback del jugador, el mix funciona.
→ Read references/anti-patterns.md
/audio-audit para medir loudness, picos y voice count en gameplay real/middleware-integration para implementar buses, ducking y states/ui-sound-design para el nivel del bus UI/music-composition si el masking se tiene que resolver en el arreglo y no en la mezclaまだレビューはありません。使ってみた感想をお寄せください。
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