Plan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Rigging y animacion en Blender para engines: armature y naming de huesos, weights, constraints e IK que hay que bakear, FCurves, acciones y NLA como clips, root motion, retargeting de Mixamo, shape keys. Usar para: animar en blender, rig, armature, retarget mixamo, root motion, shape keys.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
実行スコア 未検証
インストール方法を見るインストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。
Rig y animacion con destino a un engine. La regla que ordena todo el skill: el engine recibe keyframes, no rig. Todo lo inteligente del rig existe para producir esos keyframes y despues desaparece.
Requiere
/blender-context. Con geometria sin cerrar no vale la pena riggear: cada cambio de topologia invalida los weights.
| En Blender | Al engine | Que hacer |
|---|---|---|
| Keyframes en huesos | Se exportan | Es el camino |
| Armature + weights | Se exporta | |
| Shape keys / morph targets | Se exportan | Verificar el limite del engine |
| Constraints (IK, Copy Rotation, Limit) | No se exportan | Bakear |
| Drivers | No se exportan | Bakear |
| Bone constraints de rig helper | No | Bakear y excluir los huesos helper |
| Modifiers animados | No | Bakear a shape keys o a keyframes |
Un rig con IK que se exporta sin bakear llega al engine con el personaje en rest pose y sin error visible. Es el fallo mas comun y el mas confuso de diagnosticar.
.L / .R (upper_arm.L). Sin eso, mirror de poses y de weights no
funciona, y las herramientas de simetria tampoco.Diagnostico:
blender --background <archivo.blend> --python-expr "
import bpy
for o in bpy.data.objects:
if o.type == 'ARMATURE':
bones = o.data.bones
print(f'{o.name}: bones={len(bones)} scale={tuple(o.scale)}')
print(' sin sufijo L/R:', [b.name for b in bones if not b.name.endswith(('.L','.R'))][:10])
for a in bpy.data.actions:
print(f'action {a.name}: frames={tuple(a.frame_range)} fcurves={len(a.fcurves)}')
"
Automatic Weights y corregir a mano; no al reves.Idle, Run,
Attack_01), no Action.003.Bezier para movimiento organico, Linear para mecanico, Constant para
stop-motion. La curva es parte de la animacion, no un detalle tecnico.Cycles F-Modifier para trabajar, pero al exportar hay que tener frames reales:
el modifier no viaja..blend igual al del engine. Un mismatch se ve como animacion lenta o
acelerada y se confunde con un problema de blending.Decidir antes de animar, porque cambia como se anima:
| In-place | Root motion | |
|---|---|---|
| Hueso raiz | Quieto en el origen | Se mueve con el personaje |
| Quien mueve al personaje | El codigo | La animacion |
| Cuando | Locomocion con control responsivo | Ataques, finishers, cinematicas |
Mezclar los dos en el mismo set sin decirlo produce deslizamiento de pies que despues se intenta arreglar con IK en runtime. Anotar la decision por clip.
blender --background <archivo.blend> --python <script_de_bake.py>
El script tiene que, en este orden:
.blend aparte o en una accion nueva — no sobrescribir el rig de trabajo.Ese ultimo punto no es opcional: un bake sobre el rig original destruye la posibilidad de volver a
animar. Pedir aprobacion antes de escribir el script de bake y antes de generar el .blend de
salida, diciendo explicitamente que archivo se crea y cual no se toca.
Cuando la animacion viene de Mixamo:
mixamorig:Hips → la raiz del rig, y de ahi hacia abajo. Los nombres de
Mixamo son estables, asi que el mapeo se escribe una vez y se reusa.Si el proyecto usa el toolkit de Mixamo de otra herramienta, respetarlo en lugar de escribir un mapeo paralelo.
Reportar: huesos totales y cuantos sin sufijo L/R, acciones con nombre y rango, frame rate, influencias maximas por vertice, que se bakeo, y decision de root motion por clip.
Verdict:
/blender-export para sacar el skeletal mesh y los clips/adaptive-music o /sfx-design si la animacion necesita audio sincronizado/asset-audit para validar el resultado integrado/ue-animation-system para el lado del engine→ Bake de constraints, frame rate y ejes estan en
.claude/rules/blender-files.md.
まだレビューはありません。使ってみた感想をお寄せください。
ログインなしで書き込めます。使ってみた感想、質問、動かなかった環境などを気軽にどうぞ。
まだコメントはありません。最初のコメントを書いてみませんか。
Plan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Web/mobile accessibility decision guide: WCAG 2.2 AA, ARIA, keyboard nav, focus management, contrast, testing. Use for: a11y, accessibility, wcag, aria, screen reader, keyboard, contrast.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Generate, iterate, and scale ad creative for paid advertising across Google, Meta, LinkedIn, and X. Covers platform specs, creative frameworks, and quality validation.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Musica interactiva para juegos: layering vertical, re-secuenciacion horizontal, stingers, reglas de transicion con sync points, y mapeo de estados de gameplay a musica. Usar para: musica adaptativa, sistema de musica dinamica, transiciones musicales, combat music.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Design multi-agent systems, create agent architectures, define communication patterns, and build autonomous agent workflows with structured evaluation frameworks.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Inter-agent communication protocol for C-suite agent teams. Defines invocation syntax, loop prevention, isolation rules, response formats, and quality loops.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。