Plan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
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Foundation de Blender: version instalada, MCP recomendado (comunidad vs oficial), modo headless, unidades y ejes, estructura de assets. Los demas blender-* dependen de este. Usar para: setup blender, contexto blender, mcp blender, blender headless.
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実行スコア 未検証
インストール方法を見るインストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。
Deja claro con que Blender se esta trabajando y como se lo va a manejar, antes de tocar
geometria. Todos los demas skills blender-* asumen que esto ya corrio.
--verify salta la Phase 3 y solo reporta el estado actual.
blender --version
Si blender no esta en el PATH, buscar la instalacion antes de darla por perdida:
| Plataforma | Ruta tipica |
|---|---|
| Windows | C:\Program Files\Blender Foundation\Blender <ver>\blender.exe |
| macOS | /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender |
| Linux | /usr/bin/blender, o el AppImage donde lo dejo el usuario |
Anotar la version mayor: define que features existen y que MCP sirve. Si hay varias instalaciones, preguntar cual es la del proyecto — no elegir la mas nueva por default.
Si no hay Blender, reportar BLOCKED y parar. Ningun otro blender-* puede correr sin binario.
Buscar .blend en el arbol (excluir *.blend1 y *.blend2, que son backups):
La convencion que asume el resto del perfil:
assets/3d/<asset-slug>/
├── source.blend # el archivo de trabajo, por LFS
├── textures/ # fuentes de textura
└── export/ # lo que consume el engine (glb/fbx), por LFS
Si el proyecto ya usa meshy-setup, esta estructura ya existe y el .blend de meshy-derive
entra como source.blend. No crear una estructura paralela.
Verificar .gitignore y .gitattributes: *.blend1 ignorado, binarios por LFS. Mostrar el diff
y pedir aprobacion antes de escribir.
blender --background <archivo.blend> --python <script.py>
Reproducible, versionable, corre en CI, no necesita ventana abierta. Es el camino por default
para cualquier paso automatizable. Los scripts van a assets/3d/_scripts/ o al lado del skill
que los usa, nunca inline en el chat.
Dos opciones. Ninguna se instala desde este repo: el addon vive en la instalacion de Blender del usuario, y la decision es suya.
Comunidad (ahujasid/blender-mcp) | Oficial (Blender Lab) | |
|---|---|---|
| Estado | Estandar de facto, MIT, mantenido | v1.0.0, experimental, sin roadmap de release |
| Blender | 3.0+ | 5.x (el addon viene con el engine en las versiones nuevas) |
| Para que sirve | Autoria: crear y modificar objetos, materiales, correr Python | Inspeccion: interfaz en lenguaje natural a la Python API, entender escenas |
| Extras | Poly Haven (assets, texturas, HDRIs), Sketchfab, Hyper3D | Ninguno, es deliberadamente minimo |
| Repo | github.com/ahujasid/blender-mcp | projects.blender.org/lab/blender_mcp |
Recomendacion: el de la comunidad si el trabajo es producir assets; el oficial si lo que se quiere es entender o debuggear una escena ajena.
Los dos ejecutan el Python generado por el LLM sin sandbox. Antes de la primera operacion: commit limpio en el repo y
.blendguardado. Las reglas completas estan en.claude/rules/blender-pipeline.md.
Si el usuario quiere el MCP, darle el comando y no correrlo sin aprobacion:
claude mcp add blender -- uvx blender-mcp
Necesita uv (winget install astral-sh.uv) y el addon: uvx blender-mcp install-addon, despues
habilitarlo en las preferencias de Blender. En el viewport se conecta desde el panel N →
pestana BlenderMCP.
Confirmar con el usuario el destino del asset y anotarlo. La tabla completa esta en la rule; lo que hay que fijar ahora es una sola linea: destino, eje up, y factor de escala.
Si el destino es Unity o UE5 y el proyecto tiene un blender-context previo con otro destino,
avisar del cambio en lugar de sobrescribirlo en silencio.
Reportar:
.blend encontrados y cual es el de trabajo..gitignore, .gitattributes, estructura de carpetas).Verdict:
blender-*
pueden correr./blender-modeling para topologia, modifiers y presupuesto de tris/blender-materials para shader nodes, UVs y bake/blender-animation para rigging, keyframes y retargeting/blender-export cuando el asset esta listo para el engine/meshy-derive primero para bajar el .blend→ Las reglas de ejes, escala, topologia, color space y Git estan en
.claude/rules/blender-pipeline.md. Leerlas antes de la primera operacion.
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