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blender-context

Foundation de Blender: version instalada, MCP recomendado (comunidad vs oficial), modo headless, unidades y ejes, estructura de assets. Los demas blender-* dependen de este. Usar para: setup blender, contexto blender, mcp blender, blender headless.

日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。

SebastianLuser/claude-code-arcaneスター 3(GitHub 3 + cccskills 0)
連携ツールBlender

実行スコア 未検証

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含まれるファイル(1)

  • SKILL.md5.5 KB

SKILL.md(原文)

インストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。

blender-context — Foundation

Deja claro con que Blender se esta trabajando y como se lo va a manejar, antes de tocar geometria. Todos los demas skills blender-* asumen que esto ya corrio.

--verify salta la Phase 3 y solo reporta el estado actual.


Phase 1: Detectar Blender

blender --version

Si blender no esta en el PATH, buscar la instalacion antes de darla por perdida:

PlataformaRuta tipica
WindowsC:\Program Files\Blender Foundation\Blender <ver>\blender.exe
macOS/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
Linux/usr/bin/blender, o el AppImage donde lo dejo el usuario

Anotar la version mayor: define que features existen y que MCP sirve. Si hay varias instalaciones, preguntar cual es la del proyecto — no elegir la mas nueva por default.

Si no hay Blender, reportar BLOCKED y parar. Ningun otro blender-* puede correr sin binario.


Phase 2: Estructura del proyecto

Buscar .blend en el arbol (excluir *.blend1 y *.blend2, que son backups):

  • Si hay: listar donde estan y confirmar cual es el archivo de trabajo.
  • Si no hay: preguntar si se arranca de cero o si los fuentes viven afuera del repo.

La convencion que asume el resto del perfil:

assets/3d/<asset-slug>/
├── source.blend        # el archivo de trabajo, por LFS
├── textures/           # fuentes de textura
└── export/             # lo que consume el engine (glb/fbx), por LFS

Si el proyecto ya usa meshy-setup, esta estructura ya existe y el .blend de meshy-derive entra como source.blend. No crear una estructura paralela.

Verificar .gitignore y .gitattributes: *.blend1 ignorado, binarios por LFS. Mostrar el diff y pedir aprobacion antes de escribir.


Phase 3: Elegir como operar Blender

Headless — el default

blender --background <archivo.blend> --python <script.py>

Reproducible, versionable, corre en CI, no necesita ventana abierta. Es el camino por default para cualquier paso automatizable. Los scripts van a assets/3d/_scripts/ o al lado del skill que los usa, nunca inline en el chat.

MCP — para explorar e iterar

Dos opciones. Ninguna se instala desde este repo: el addon vive en la instalacion de Blender del usuario, y la decision es suya.

Comunidad (ahujasid/blender-mcp)Oficial (Blender Lab)
EstadoEstandar de facto, MIT, mantenidov1.0.0, experimental, sin roadmap de release
Blender3.0+5.x (el addon viene con el engine en las versiones nuevas)
Para que sirveAutoria: crear y modificar objetos, materiales, correr PythonInspeccion: interfaz en lenguaje natural a la Python API, entender escenas
ExtrasPoly Haven (assets, texturas, HDRIs), Sketchfab, Hyper3DNinguno, es deliberadamente minimo
Repogithub.com/ahujasid/blender-mcpprojects.blender.org/lab/blender_mcp

Recomendacion: el de la comunidad si el trabajo es producir assets; el oficial si lo que se quiere es entender o debuggear una escena ajena.

Los dos ejecutan el Python generado por el LLM sin sandbox. Antes de la primera operacion: commit limpio en el repo y .blend guardado. Las reglas completas estan en .claude/rules/blender-pipeline.md.

Si el usuario quiere el MCP, darle el comando y no correrlo sin aprobacion:

claude mcp add blender -- uvx blender-mcp

Necesita uv (winget install astral-sh.uv) y el addon: uvx blender-mcp install-addon, despues habilitarlo en las preferencias de Blender. En el viewport se conecta desde el panel N → pestana BlenderMCP.


Phase 4: Unidades y ejes

Confirmar con el usuario el destino del asset y anotarlo. La tabla completa esta en la rule; lo que hay que fijar ahora es una sola linea: destino, eje up, y factor de escala.

Si el destino es Unity o UE5 y el proyecto tiene un blender-context previo con otro destino, avisar del cambio en lugar de sobrescribirlo en silencio.


Phase 5: Resumen

Reportar:

  • Version de Blender y ruta del binario.
  • Archivos .blend encontrados y cual es el de trabajo.
  • Modo de operacion elegido (headless siempre disponible; MCP si esta conectado y cual).
  • Destino, eje up y escala.
  • Que se creo o modifico en el repo (.gitignore, .gitattributes, estructura de carpetas).

Verdict:

  • READY — Blender detectado, estructura en su lugar, destino definido. Los demas blender-* pueden correr.
  • PENDING — todo definido pero el MCP no conecta. Aclarar que el camino headless si esta disponible y que solo falta la parte interactiva.
  • BLOCKED — no hay binario de Blender, o el destino del asset no se pudo definir. Indicar el fix concreto.

Next Steps

  • /blender-modeling para topologia, modifiers y presupuesto de tris
  • /blender-materials para shader nodes, UVs y bake
  • /blender-animation para rigging, keyframes y retargeting
  • /blender-export cuando el asset esta listo para el engine
  • Si el asset viene de Meshy, /meshy-derive primero para bajar el .blend

→ Las reglas de ejes, escala, topologia, color space y Git estan en .claude/rules/blender-pipeline.md. Leerlas antes de la primera operacion.

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