Plan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
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Exporta desde Blender al engine y valida el resultado: eleccion de formato (glTF/GLB, FBX, .blend), settings que importan, export headless reproducible y validacion automatica de tris, UVs, escala, texturas y clips con validate_gltf.py. Usar para: exportar de blender, glb, fbx, validar export, blender a unity, blender a ue5.
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実行スコア 未検証
インストール方法を見るインストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。
Saca el asset de Blender y verifica que lo que salio es lo que se esperaba. Este skill cierra
el pipeline: asset-spec → Meshy o modelado → Blender → export validado → asset-audit.
Requiere
/blender-context(destino y escala definidos). Si el asset tiene rig, requiere el bake de/blender-animationhecho: los constraints no viajan.
| Formato | Cuando | Cuidado |
|---|---|---|
glTF 2.0 (.glb) | Default para Unity URP, web, y cualquier cosa moderna | Un solo archivo, texturas embebidas, Y-up automatico |
| FBX | Pipelines de UE5 y Unity legacy, skeletal meshes | Hay que fijar ejes y escala a mano, formato cerrado |
.blend directo | Prototipo rapido en Unity | Unity necesita Blender instalado para importarlo. No usar en CI ni en un repo de equipo |
| USD | Pipelines de VFX / interop DCC | Soporte irregular en engines de juego |
Regla practica: glTF salvo que el destino lo impida. FBX es la excepcion, no el default, y existe casi siempre por el lado del engine, no por el de Blender.
| Setting | Valor | Por que |
|---|---|---|
| Format | glTF Binary (.glb) | Un archivo, texturas adentro |
| Include | Selected Objects | Un export por asset, no la escena entera |
+Y Up | On | Es la convencion de glTF y de Unity |
| Apply Modifiers | On | Lo que no se aplica no existe en el archivo |
| Materials | Export | |
| Images | Automatic | |
| Compression (Draco) | Off al exportar | Se comprime despues, como paso propio |
| Animation → Sampling | On, y una accion por clip |
| Setting | Valor | Por que |
|---|---|---|
| Scale | 1.0 con Apply Unit | El engine hace el resto |
| Forward / Up | Segun el engine destino | UE5: -Z Forward, Y Up |
| Apply Scalings | FBX All | Evita escalas dobles |
| Bake Animation | On, con NLA Strips off si se exporta una sola accion | |
| Add Leaf Bones | Off | Ensucia el esqueleto en el engine |
Lo que nunca se exporta: huesos de control, objetos de referencia, camaras y luces de trabajo, collections de scratch. Si estan en el archivo, van a aparecer en el engine.
Reproducible y versionable, a diferencia de exportar a mano desde la UI:
blender --background <archivo.blend> --python <export_script.py> -- \
--out assets/3d/<slug>/export/<slug>.glb
El script hace: seleccionar los objetos que corresponden, limpiar la seleccion de lo que no va, y
llamar a bpy.ops.export_scene.gltf(...) con los settings de la Phase 2 explicitos — ninguno
por default, porque los defaults del operador cambian entre versiones de Blender.
El script vive en el repo (assets/3d/_scripts/ o al lado del asset), no en el chat. Un export que
solo existe como pasos manuales se hace distinto cada vez.
Pedir aprobacion antes de escribir el script y antes del primer export a una ruta que ya tiene
un archivo: un .glb sobrescrito no se recupera si el .blend cambio.
Nunca dar un export por bueno sin medirlo. El validador es stdlib puro, no instala nada:
python scripts/validate_gltf.py assets/3d/<slug>/export/<slug>.glb \
--budget-tris 8000 --max-materials 2 --require-uv1 --target unity
| Flag | Para que |
|---|---|
--budget-tris <n> | Presupuesto declarado en /blender-modeling |
--max-materials <n> | Tope de draw calls |
--require-uv1 | Exigir lightmap UV cuando el asset recibe luz bakeada |
--target unity|ue5|web | Avisos propios del destino (normal maps DirectX en UE5, compresion en web) |
--json | Salida parseable, para encadenarlo en CI |
Que chequea, y por que cada uno esta:
Material.001) que en el
engine son imposibles de rastrear..glb (llegan roto al engine) y resoluciones
que no son potencia de dos.Animation_0.Exit code 0 si el verdict es PASS o CONCERNS, 1 si es FAIL. Eso lo hace usable como gate.
El validador lee glTF/GLB, no FBX. FBX binario no se puede inspeccionar sin dependencias, y este repo no las agrega. Si el destino es FBX, exportar tambien un
.glbde control y validar ese: la geometria y los materiales son los mismos.
Reportar: formato y ruta de salida, settings usados, y la tabla completa del validador con su verdict.
Verdict:
.glb, o
contenedor invalido. No integrar: indicar el fix y volver al skill que corresponde
(/blender-modeling, /blender-materials, /blender-animation)./asset-audit para validar naming, formatos y huerfanos ya dentro del proyecto/meshy-derive si hacen falta mas targets del mismo master (web, print)/ue-animation-system o /ue-materials-rendering para el lado del engine→ Formatos, ejes, escala y reglas de Git LFS estan en
.claude/rules/blender-files.md.
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