本文へ移動
cccskills
無料GitHub で公開

blender-modeling

Modelado en Blender para assets de juego: presupuesto de triangulos, topologia (quads, edge loops, poles), stack de modifiers, booleans, LODs y retopo, bmesh via script. Usar para: modelar en blender, topologia, modifiers, retopo, LOD, decimate.

日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。

SebastianLuser/claude-code-arcaneスター 3(GitHub 3 + cccskills 0)
連携ツールBlender

実行スコア 未検証

インストール方法を見る

含まれるファイル(1)

  • SKILL.md6.1 KB

SKILL.md(原文)

インストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。

blender-modeling — Geometria

Modela o corrige geometria con destino a un engine. Lo que sale de aca tiene que deformar bien, entrar en presupuesto y exportar sin sorpresas.

Requiere /blender-context. Si no corrio, correrlo primero: sin destino definido el presupuesto de tris y los ejes son adivinanza.


Phase 1: Presupuesto antes de modelar

El presupuesto se declara primero y se mide despues. Al reves no funciona: nadie borra la mitad de un asset terminado.

Rol del assetRango de trisNota
Prop de fondo, mobile300 - 2kUn solo material
Prop interactivo2k - 8k
Personaje mobile / VR8k - 20kVR paga doble: se renderiza dos veces
Personaje desktop20k - 60k
Hero / cinematica60k+Necesita LODs propios

Si el usuario da un numero, ese manda. Si no, proponer el rango segun rol y destino y pedir confirmacion — no elegir en silencio.

En UE5 los static meshes van a Nanite y el presupuesto de tris deja de importar; los skeletal meshes no van a Nanite y siguen necesitando LODs. Distinguirlo antes de dar un numero.


Phase 2: Diagnostico de la malla

Sobre un asset que ya existe, medir antes de opinar. Headless:

blender --background <archivo.blend> --python-expr "
import bpy
for o in bpy.data.objects:
    if o.type != 'MESH': continue
    m = o.data
    ngons = sum(1 for p in m.polygons if len(p.vertices) > 4)
    tris  = sum(len(p.vertices) - 2 for p in m.polygons)
    print(f'{o.name}: verts={len(m.vertices)} tris={tris} ngons={ngons} '
          f'uv_layers={len(m.uv_layers)} materials={len(o.material_slots)} scale={tuple(o.scale)}')
"

Que se mira, en este orden:

  1. Escala distinta de 1 → conversion de unidades sin aplicar. Se arregla antes que nada.
  2. N-gons en geometria que deforma → se resuelven, no se documentan.
  3. Tris fuera de presupuesto → decidir si se reduce o si se sube el presupuesto, con el usuario.
  4. Cero UV layers → el asset no puede texturizarse; es trabajo de /blender-materials.
  5. Muchos materiales → cada uno es un draw call.

Phase 3: Topologia

Reglas que no se negocian en geometria que deforma:

  • Quads. Tris solo en estatico, n-gons en nada.
  • Edge loops en articulaciones: hombro, codo, rodilla, mandibula. Sin loops no hay deformacion posible, y eso no se arregla con weights.
  • Poles de 5 aristas o menos. Un pole de 6+ pincha el shading.
  • Densidad proporcional a la deformacion: la cara lleva mas malla que el torso.

En geometria estatica lo unico que importa es la silueta y la eficiencia. Un cubo con 12 tris esta perfecto; subdividirlo "por prolijidad" es desperdicio.


Phase 4: Modifiers

El stack es no destructivo y el orden cambia el resultado. Orden que funciona casi siempre:

Mirror → Array → Solidify → Bevel → Subdivision Surface → Triangulate (solo al exportar)
  • Mirror antes de Subdivision, nunca al reves: si no, la costura queda subdividida dos veces.
  • Bevel antes de Subdivision para bordes duros; con Harden Normals si el destino no tiene soporte de custom normals.
  • Triangulate no va en el stack de trabajo. El exporter triangula solo; tenerlo puesto solo ensucia la edicion.
  • No aplicar el stack "para dejarlo limpio". Se aplica cuando hace falta editar el resultado, y ahi se pierde la vuelta atras.

Booleans: solver Exact para precision, Fast para volumen. Los dos dejan basura — despues de un boolean va limpieza de topologia, siempre. Un boolean sin limpiar en algo que deforma es un bug esperando.


Phase 5: LODs y reduccion

MetodoCuandoQue rompe
Decimate CollapseLOD1/LOD2 de propsTopologia; no sirve para deformar
Decimate PlanarGeometria dura, superficies planasDetalle en curvas
Retopo a manoHeroes, cualquier cosa que deformeNada, cuesta tiempo
Remesh (o meshy_remesh)Escaneos y salidas de IA con topologia inservibleUVs, hay que rehacerlas

Cadena tipica de LODs: 100% → 50% → 25%. Verificar la silueta a distancia de juego, no en el viewport de cerca.

Un Decimate no es un LOD terminado, es un borrador. Para heroes se dice explicitamente que hace falta retopo y no se entrega como final.


Phase 6: Scripting con bmesh

Para ediciones programaticas, bmesh sobre bpy.ops:

  • bpy.ops.* depende del contexto (modo, seleccion, area activa) y en --background falla o hace otra cosa.
  • bmesh.from_edit_mesh(me) / bmesh.new() + bm.to_mesh(me) es determinista.
  • Nunca bpy.ops dentro de un loop: cada llamada revalida la escena entera y el costo es cuadratico.

Todo script que borra datos (bpy.data.meshes.remove, objects.remove) se le muestra al usuario antes de correrlo. Sin excepcion.

Los scripts se versionan en el repo. Pedir aprobacion antes de escribir cualquier .py nuevo o de modificar uno existente, mostrando que va a hacer.


Phase 7: Resumen

Reportar por objeto: verts, tris, n-gons, materiales, escala, y tris contra el presupuesto.

Verdict:

  • PASS — dentro de presupuesto, sin n-gons donde importa, escala aplicada.
  • CONCERNS — entra pero con deuda: n-gons en estatico, materiales de sobra, LOD por Decimate en algo que deforma. Listar cada punto.
  • FAIL — fuera de presupuesto, n-gons en geometria que deforma, o escala sin aplicar. Indicar el fix por objeto.

Next Steps

  • /blender-materials para UVs, shader nodes y bake
  • /blender-animation si el asset lleva rig
  • /blender-export cuando la geometria esta cerrada
  • /asset-audit para validar el resultado ya integrado en el proyecto

→ Topologia, presupuestos, ejes y las reglas de scripts destructivos estan en .claude/rules/blender-files.md.

レビュー

まだレビューはありません。使ってみた感想をお寄せください。

コメント

ログインなしで書き込めます。使ってみた感想、質問、動かなかった環境などを気軽にどうぞ。

まだコメントはありません。最初のコメントを書いてみませんか。

送信するとすぐに公開されます。メールアドレスや電話番号などの個人情報は書かないでください。URL は 2 つまでです。

0 / 1000 文字

このフォームは reCAPTCHA で保護されており、Google のプライバシーポリシーと利用規約が適用されます。

同じリポジトリのスキル

Plan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.

日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。

SebastianLuser/claude-code-arcane32026年10月27日 更新

Web/mobile accessibility decision guide: WCAG 2.2 AA, ARIA, keyboard nav, focus management, contrast, testing. Use for: a11y, accessibility, wcag, aria, screen reader, keyboard, contrast.

日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。

SebastianLuser/claude-code-arcane32026年10月27日 更新

Generate, iterate, and scale ad creative for paid advertising across Google, Meta, LinkedIn, and X. Covers platform specs, creative frameworks, and quality validation.

日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。

SebastianLuser/claude-code-arcane32026年10月27日 更新

Musica interactiva para juegos: layering vertical, re-secuenciacion horizontal, stingers, reglas de transicion con sync points, y mapeo de estados de gameplay a musica. Usar para: musica adaptativa, sistema de musica dinamica, transiciones musicales, combat music.

日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。

SebastianLuser/claude-code-arcane32026年10月27日 更新

Design multi-agent systems, create agent architectures, define communication patterns, and build autonomous agent workflows with structured evaluation frameworks.

日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。

SebastianLuser/claude-code-arcane32026年10月27日 更新

Inter-agent communication protocol for C-suite agent teams. Defines invocation syntax, loop prevention, isolation rules, response formats, and quality loops.

日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。

SebastianLuser/claude-code-arcane32026年10月27日 更新

SebastianLuser のスキルをすべて見る

このスキルの問題を報告する