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Deriva targets (FBX para Unity/UE5, GLB web optimizado, blend, STL) desde el master GLB de un asset. Usa convert (1 credito) o gltf-transform (gratis), nunca regenera. Usar para: exportar asset, target unity, target web, optimizar glb, lod web.
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実行スコア 未検証
インストール方法を見るインストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。
Todos los targets salen del master.glb. Nunca se regenera desde el prompt — eso son 20-30 creditos para algo que cuesta 1 o 0.
<slug> (requerido). Sin argumento → mostrar el uso y parar.all): game | web | edit | print | all.assets/3d/<slug>/master.glb tiene que existir. Si no, parar: "Corre /meshy-generate <slug> primero."assets/3d/<slug>/meshy.json. Si el target pedido ya esta en derived[] y el archivo existe en disco, no rehacerlo: reportarlo y parar.El master es inmutable. Ninguna fase de esta skill lo escribe.
| Target | Salida | Como | Creditos |
|---|---|---|---|
game | targets/game.fbx | mcp__meshy__convert -> fbx | 1 |
edit | targets/edit.blend | mcp__meshy__convert -> blend | 1 |
print | targets/print.stl (.3mf si multicolor) | mcp__meshy__convert | 1 |
web | targets/web.glb | npx gltf-transform | 0 |
Un solo game.fbx sirve para Unity y UE5. No generar uno por engine.
Nunca usar remesh (5) donde convert (1) alcanza. remesh cambia topologia; no es un conversor de formato. Y nunca usar remesh para LODs de web: gltf-transform hace decimation, meshopt y KTX2 en local y gratis.
npx --yes @gltf-transform/cli optimize \
assets/3d/<slug>/master.glb \
assets/3d/<slug>/targets/web.glb \
--simplify --texture-compress ktx2 --compress draco
Presupuesto: ≤15k tris, texturas 1024. Verificar el resultado:
npx --yes @gltf-transform/cli inspect assets/3d/<slug>/targets/web.glb
Reportar tris y tamaño finales. Si queda por encima del presupuesto, bajar con --simplify-ratio antes de dar por bueno — no aceptar el default en silencio.
Cero creditos: esta fase no necesita confirmacion de gasto.
Cada convert gasta. Mostrar al usuario la lista completa de targets y el total en un solo mensaje y pedir una confirmacion para todo el lote:
game+edit= 2 creditos. Balance actual: N.
Con all, hacer web primero (gratis) y despues los convert — asi el usuario ve un resultado antes de aprobar gasto.
Pollear con mcp__meshy__get_task_status, bajar con mcp__meshy__download_model.
Verificar una vez por asset y anotarlo en el ledger para no volver a pensarlo:
| Destino | Convencion |
|---|---|
| GLB | Y-up, metros |
| Unity | Y-up, 1 unidad = 1 m |
| UE5 | Z-up, 1 unidad = 1 cm — rotacion + factor 100 al importar |
| Blender | Z-up, metros |
El FBX se importa igual en los dos engines; lo que cambia es la config de import, no el archivo.
Rigging: si el asset esta rigueado, el esqueleto de Meshy no es el mannequin de UE5 — el retargeting es manual. En UE5, los static meshes van a Nanite y no necesitan LODs; los skeletal meshes si.
Agregar cada target a derived[] en meshy.json, sumar los creditos de los convert a tasks[] y a credits_total. En el mismo turno. Mostrar el diff del ledger y pedir aprobacion antes de escribir.
Verificar LFS sobre los archivos nuevos (git check-attr filter).
Reportar: targets generados, creditos gastados reales (delta de check_balance), tris/tamaño del web target, y que quedo sin hacer.
Verdict:
/asset-audit para validar naming, budgets y formatos contra los standards/meshy-print <slug> si ademas va a impresion (tiene su propio flujo de printability)/blender-context si el derivado .blend necesita limpieza: la topologia que sale de Meshy no
esta pensada para deformar, y las UVs suelen necesitar rehacerse. Ahi siguen /blender-modeling,
/blender-materials y /blender-export con su validador de glTFPresupuestos, estructura de
targets/y formato del ledger:.claude/rules/meshy-files.md. Tabla de creditos completa:.claude/rules/meshy-assets.md.
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