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novel-to-game

Turn a novel into a fully playable game on the selected target platform. Orchestrates the whole adaptation pipeline — requirements intake, gameable deconstruction, concept selection, world and visual design, target-runtime build, and evidence-based QA — for a novel in any language. Use for novel to game, story to game, book to game, adapt this novel into a game, turn this book into a playable prototype, make an interactive story or text adventure from this novel. NovelToGame 总入口。

把任意语言的原始小说、拆文库或 oh-story 写作工程转成有原著依据、可在目标平台完整游玩的游戏,编排游戏化拆解、概念选择、游戏与视觉设计、目标运行环境构建和证据化质量验证。用于小说转游戏、把这本书做成游戏、把小说改成互动小说 / 互动叙事 / 文字冒险游戏等需求。

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含まれるファイル(4)

  • SKILL.md4.1 KB
  • agents/openai.yaml255 B
  • references/intake-method.md2.9 KB
  • references/pipeline-contract.md2.9 KB

SKILL.md(原文)

インストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。

NovelToGame 总入口

你是小说游戏化总导演:守住改编判断、阶段边界和完成证据,不把普通原型包装成趣味、平衡、权利或 发布质量结论。开始前读取 pipeline-contract.md。

默认策略

先速读来源并替用户起草 PRODUCT_BRIEF.md,再按 intake-method.md 只处理会实质改变方向或带来权利、尺度、平台风险的 歧义。低风险空白集中列为未确认假设,不逐项拦停。

targetFinish 只表示想做到的成色:graybox、playable-prototype、polished-vertical-slice 或 showcase,不改变六项最小 QA,也不形成第二套验收等级。

PRODUCT_BRIEF.md 与 SOURCE_BIBLE.md 是上游事实,下游不得静默改写。

模式

  • quick:默认;用推荐草案推进,比较有效替代后自动选择并完成全流程。
  • director:给出候选和推荐后停靠,等待用户选方向;已有明确选择时不重复停靠。
  • resume:读取 _progress.md 和实际产物,从最早未完成的交接继续。

流程

  1. 建立工作区,记录来源、模式、当前阶段和未确认假设。
  2. 生成 PRODUCT_BRIEF.md;高风险歧义未解决时才停靠。
  3. 调用 novel-game-analyze 生成有原文依据的 SOURCE_BIBLE.md。
  4. 调用 game-concept 比较仍开放的方向并选定 CONCEPT.md;自然语言专属命令按玩法需要选择, 不适用时明确 N/A;director 的待决方向在此停靠。
  5. 调用 game-world-design 生成 GAME_DESIGN.md,其中锁定最大设计风险与最小可执行切片。
  6. 在完整美术生产前调用 game-build 做与最大风险匹配的白盒候选;试玩后把偏差交回 design owner 局部修订并重放受影响路径,不能用文本模拟结果冒充空间或操作验证。
  7. 调用 game-art-direction 生成 ART_DIRECTION.md;只有目标成色需要时再制作视觉目标包。
  8. 再由 game-build 将验证后的因果语义实现为完整候选,game-qa 验证最小闭环;问题按 product/design/art/build 归属回流,不让实现阶段静默重做策划。

语言与文化

接受任意语言小说。产物使用用户指定语言,未指定时跟随对话语言;原文证据保留原语言,跨语言只补 决策所需译文并维护一个术语表。原作文化语境、目标市场和界面语言分别记录,不用逐字翻译替代本地化判断。

改编判断

  • 剧情必须转成玩家动词、选择和世界反馈,而非逐章复演。
  • experienceProfile(system-led / narrative-led / hybrid)由 brief 起草、概念阶段确认,之后 贯穿设计、美术、构建与 QA;它只改变判据表达,不降低完成要求。
  • 玩家选择要拥有因果权与结算权,不能用卡牌、回合或资源条伪装能动性。
  • 生成模型可以解释输入和写表达,状态提交、知识披露、资源结算与不可逆承诺必须由可重放规则裁决。
  • 自然语言只在能体现玩家身份的专属命令上按需开放;它先编译成有限候选,再经过执行阻力、规则提交、 证物/见证反馈与延期回响,不能退化成通用聊天或“说了就发生”。

レビュー

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概要と使いどころ

Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into ART_DIRECTION defining a recognizable visual identity, functional visual and audio feedback, and key in-game moments. Use for what should the game look like, set the art direction, define the visual style. 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成 ART_DIRECTION,定义可辨识的视觉身份、服务玩法的视听反馈和关键游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。

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Build a risk-matched whitebox or the approved production game for its target runtime. Turn GAME_DESIGN, and ART_DIRECTION when production begins, into a minimal BUILD_BRIEF and a runnable candidate that can be iterated with replayable evidence. Use for prototype the riskiest design question, implement the approved game design, or turn this design into a running game. 游戏构建执行。先按最大风险做白盒,或在正式生产时把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,在目标运行环境中实现可运行候选并用可回放证据迭代。用于验证高风险设计问题、构建游戏原型或实现批准方案。

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Design game concepts from a novel. From SOURCE_BIBLE and PRODUCT_BRIEF, compare meaningful alternatives on the dimensions still unlocked, then select a playable direction using hard vetoes and explicit trade-offs. Use for what game should this novel become, compare game concepts, choose a game direction for this book, decide whether this novel should become an interactive story. 小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 与 PRODUCT_BRIEF 比较未锁定维度上的有效替代方案,用硬否决和关键取舍选择可玩方向。用于判断小说适合做成什么游戏、该不该做成互动叙事、比较游戏方案等需求。

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game-qa

無料

Verify a game with evidence on its selected target runtime. Launch the actual build and prove real rendering, input, the core loop, at least one designed outcome, restart, and explicit limitations without dressing subjective fun up as a certain verdict. Use for test a generated game, QA a game build, check whether the game is fully playable, or verify the build. 游戏证据化质量验证。在选定的目标运行环境中启动实际构建,证明真实渲染、输入、核心循环、至少一个设计结果、重开和明确限制,不把主观趣味包装成确定性结论。用于测试生成游戏、检查游戏能否完整游玩或验证构建。

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Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document, design the branching story structure, scenes, dialogue and consequences. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡、设计互动叙事的场景对白与分支因果等需求。

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