デザイン(Figma MCP出力・HTML/CSS・デザイン仕様)からUI Toolkit用UXML/USSを生成し、Unityへのインポート・シーン配置・コンパイル・スクショ検証・ゲームロジック結線検証まで自動で行う。「この画面をUnityに取り込んで」「UXML/USSにして」で使う。
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Unityゲーム画面用のFigma Make(Figma AI)投入プロンプトを壁打ちで設計・生成する。UI Toolkit(UXML/USS)への変換を見据えた制約込み。ユーザーが「Figma用のプロンプトを作りたい」「画面デザインの壁打ちをしたい」と言ったら使う。
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安装前可以查看交给 AI 代理的指令内容。
Claude Codeで画面要件を壁打ちし、Figma Makeに貼り付けるプロンプトを生成する。 出典: Figma公式「8 Essential Tips for Figma Make」/ Ashrafの2段階プロンプト戦略 / iret「1000プロンプトのコツ」ほか
重要な前提: Figma MakeはMCPから起動できない(Figma MCPはMakeファイルの読み取りのみ対応)。
このスキルの成果物は「ユーザーが手でFigma Makeに貼るプロンプト」である。生成後の取り込みは
Make生成 → ユーザーがFigma Designに貼り出し → レイヤー整理 → Figma MCPで取得 が標準手順。
対象画面が既にUnityに実装されている場合、ユーザーに聞く前に実装から事実を洗い出す:
Assets/_Project/UI/)— 静的なUI要素・命名・現在のレイアウト構造を把握Assets/_Project/Scripts/)— コードで動的生成される要素を必ず拾う(例: おにぎりクリッカーのショップ行はUXMLに存在せず BuildShop() が生成する。UXMLだけ見ると要素が漏れる)この結果から「UI要素インベントリ(名前・種類・表示内容・状態変化)」を作り、フェーズ1に持ち込む。 新規画面(実装がまだない場合)はこのフェーズをスキップし、フェーズ1で全てヒアリングする。
フェーズ0で「事実」は揃っている前提で、ここではユーザーにしか決められないデザイン意思を聞く。 原則は「抽象的な言葉で聞かず、実物を見せて選ばせる」(視覚探索)。 以下が揃うまでプロンプトを生成しない。
Step1: 方向出し(30秒診断) — AskUserQuestion等で以下を聞く:
Step2: スタイルタイル3案の生成→選択 — Step1の結果から方向性の違う3案を自己完結HTML(インラインCSS・1ファイル)で生成し、プレビュー保存先(例: materials/style-previews/<日付>/)に保存して提示する:
Step3: トークン確定 — 選ばれた案から色(HEX)・角丸・余白・フォント方針を逆算し、以下の8カテゴリチェックリスト(Anthropic frontend-designスキル由来)で「どの案の何を継承するか」を1行ずつ確定する(案の選択だけだと背景や質感が未決のまま残るため):
タイポグラフィ / 色&テーマ / モーション / 背景 / レイアウト密度 / 装飾 / 質感 / コンポーネント形状
仕上げに signature を1問: 「この画面が記憶に残るとしたら、その1要素は何にしたい?」(例: 巨大おにぎりの照り、ショップの木札風デザイン)。Makeプロンプトの [Visual Style] の核になる。
選好プロファイルの保存: 確定したトークン・形容詞対の回答・NGテイスト・**演出仕様(どの操作で何がどう動くか。例: おにぎり押下で縮む+「+1」が浮いて消える)**を選好ドキュメント(例: docs/デザイン選好.md)や壁打ちログに保存する。演出は静的デザインに残らずMCPでも取得できないため、この記録がUnity実装時の唯一の仕様源になる。同じゲームの別画面をヒアリングする際はこれを読み、差分だけ質問する(トンマナの一貫性維持)。
理解チェックポイント: 生成前に「フェーズ0で確認した事実/スタイル探索で決まった意思(選択案・トークン・NG・signature)/まだ足りない情報」を要約してユーザーに確認する。
これから[ゲーム名]のUI画面を作ります。まず以下をこのプロジェクトの共通ルールとして設定してください。
デザイントークン:
- PRIMARY_COLOR: #xxxxxx / SECONDARY_COLOR: #xxxxxx / BG_COLOR: #xxxxxx
- 角丸: カード12px・ボタン8px / 基本余白: 16px / フォント: [和文ゴシック等]
コンポーネントライブラリ「[ゲーム名] UI Kit」として、ボタン(通常/押下/無効)・
カウンター表示・リスト行 の基本コンポーネントを先に定義してください。
以後の画面生成ではこのライブラリのコンポーネントだけを使ってください。
画面は必ず width:1920px / height:1080px の固定サイズコンテナとして作ってください。
可変幅(レスポンシブ)レイアウトにせず、ウィンドウに合わせてリサイズしないでください。
Makeはサイズ指定を厳守しないことがある(4:3相当で生成された実例あり)。プロンプトで固定を明示しつつ、最終保証はフェーズ4の載せ替え工程で行う。
5要素(Context / Description / Platform / Visual Style / UI Components)+最小構造足場で構成:
画面デザインモードで、「[ゲーム名] UI Kit」を使って新しい画面「[画面名]」を作ってください。
[Context] これは[誰向け]の[ジャンル]ゲームの[画面名]です。
[Platform] PC・1920x1080固定・横型。
[Visual Style] [参考テイスト]。[トーン形容詞2-3個]。
[UI Components] 構造の足場(**主要要素は実寸をpxで指定する** — 後の1920×1080載せ替え時の破綻を防ぐ):
- 画面左中央: [メイン要素](例: 直径520pxの円形ボタン)
- 上部: [カウンター等]
- 右側: [リスト等(行の構成要素を列挙。例: 行の高さ96px)]
[Behavior] [状態変化を条件分岐で](例: 所持数が足りない行の購入ボタンはグレーアウト)
制約:
- これはWebアプリではなくゲームのUIです。Webフォーム/管理画面/ダッシュボード的な見た目を避けてください
- ドロップシャドウの多用・複雑なグラデーションは避け、単色ベース+強弱は明度差で表現してください
- すべてのレイヤーに意味のある名前を付け、Auto Layoutを使ってください
- 上記[UI Components]に列挙した要素だけで構成してください。指定にないUI(設定・実績・通知・ヘッダーアクション・装飾的な統計表示等)を追加しないでください。追加した方が良いと思う要素があれば、デザインに入れずにテキストで提案してください
- アイコンや絵柄は絵文字(🍙等)で表現してください。画像アセットやカスタムイラストを作らないでください
要件外要素の禁止と絵文字統一の理由(実運用で確認): Makeは放っておくと設定/実績ボタン・統計表示等を自主的に追加し、ゲームロジックと結線されない「動かない飾り」がUnity側に残る。また絵文字はUnity UI Toolkitがそのままカラー描画できる(Unity 6 / macOSで実機検証済み)ため、画像エクスポート問題を丸ごと回避できる。
生成物は最終的にUXML/USSへ翻訳される。USSは box-shadow / CSS Grid / blur が使えない(詳細:
uitk-import スキルの references/css-to-uss-checklist.md)。
Figma段階で多用されると変換で破綻するため、影・ぼかし・複雑なグラデーションを避ける指示をプロンプト側に仕込む。
docs/design-refs/<画面名>.png)に保存したか(MCPのget_screenshotはファイル保存できないため人力必須。これがUnity検証のground truthになる)uitk-import スキル(プロジェクトルート .claude/skills/uitk-import/)でUXML/USS化する还没有评价。欢迎分享你的使用感受。
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デザイン(Figma MCP出力・HTML/CSS・デザイン仕様)からUI Toolkit用UXML/USSを生成し、Unityへのインポート・シーン配置・コンパイル・スクショ検証・ゲームロジック結線検証まで自動で行う。「この画面をUnityに取り込んで」「UXML/USSにして」で使う。
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Clear Unity Console entries. Use before compile, tests, or debugging when stale logs would hide the current result.
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Compile the Unity project and report errors/warnings. Use after C# edits or when a full Domain Reload compile is needed.
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Control Unity Editor Play Mode. Use to start, stop, or pause Play Mode for runtime behavior checks and frame inspection.
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Execute C# with Unity APIs when existing uloop tools cannot inspect or edit enough. Use for scene, prefab, SerializedObject, AssetDatabase refresh/.meta generation, menu, or PlayMode automation.
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Find or inspect Unity GameObjects, especially objects the user currently selected in the Hierarchy. Use for details, components, tags, layers, or name/path searches.
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