Plan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
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Auditoria de audio: voice count, CPU, memoria, streaming, compliance de loudness (ASWG-R001), conformidad de assets contra spec y checklist por plataforma. Usar para: QA de audio, performance de audio, verificar loudness, revisar assets, pre-certificacion.
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实测评分 未实测
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Verifica que el audio del proyecto cumple: performance dentro del presupuesto, assets conformes al spec, y loudness dentro del target de plataforma.
/audio-specfull / solo perf / solo loudness / solo assets) y si hay captura de profiler disponiblePresupuesto: el audio dispone del 5-10% del frame time. A 60 fps el frame son 16.6 ms, así que el audio tiene ~0.8-1.7 ms. A 90 fps (VR) el frame son ~11 ms y el margen es menor.
| Métrica | Cómo se mide | Verdict |
|---|---|---|
| CPU de audio | Profiler del middleware, en gameplay real | FAIL si supera el 10% del frame sostenido |
| Voces activas | Pico vs límite configurado | CONCERNS si el pico toca el límite; FAIL si hay descartes de sonidos de prioridad alta |
| Memoria de audio | Por bank y total, vs budget del proyecto | FAIL si supera el budget en la plataforma más baja |
| Accesos de streaming | Contador de streaming del profiler | CONCERNS si hay starvation |
| Game objects registrados | Contador, medido a lo largo de una sesión larga | FAIL si crece monótonamente (leak) |
Medir en gameplay real, no en el editor. El editor dispara eventos en orden, uno por vez, sin ruido. El jugador produce combinaciones que nadie planificó. Y medir en la plataforma más baja del target: el presupuesto que cierra en PC no dice nada de un handheld.
El leak de game objects es el hallazgo más frecuente. Si el contador de objetos registrados crece durante una sesión de dos horas y nunca baja, hay des-registros faltantes. Se ve solo en sesiones largas.
Para saber si un número medido es razonable:
| Operación | Costo esperado por fuente |
|---|---|
| Convolución HRTF (512 taps) | ~2 ms |
| Encode ambisónico | ~0.1 ms |
| Decode ambisónico a binaural | ~1 ms total |
| Footstep procedural | ~1-2 ms |
| Síntesis de viento | ~0.5 ms/frame |
| Panning + atenuación | despreciable |
Si lo medido se desvía mucho del esperado, la causa suele ser configuración (más taps, más fuentes espacializadas de las previstas) antes que el motor.
Referencia de industria en juegos: ASWG-R001 (Sony), la única especificación publicada por una plataforma mayor.
| Contexto | Loudness promedio | True peak máximo |
|---|---|---|
| Consola / home | −23 LUFS (±2) | −1 dBTP |
| Portable / handheld | −18 LUFS | −1 dBTP |
Cómo medir bien:
.wav no dice nada sobre cumplimientoVerdict: COMPLIANT dentro del target con su tolerancia; NON-COMPLIANT fuera, o con true peak por encima de −1 dBTP.
Verificación mecánica contra los standards del bible. Esto se automatiza:
| Chequeo | Falla típica |
|---|---|
| Sample rate | Mezcla de 44.1 y 48 kHz en el mismo proyecto |
| Bit depth | 24-bit donde el pipeline espera 16 |
| Canales | Estéreo en un asset que se usa como fuente 3D mono |
| Naming | No sigue el patrón; rompe batch y automatización de banks |
| DC offset | Produce clicks al concatenar |
| Silencio al inicio | Retrasa el ataque; se percibe como lag |
| Clipping | Picos a 0 dBFS en el asset crudo |
| Duración vs spec | Fuera del rango especificado |
| Loudness por categoría | Assets de la misma categoría con niveles dispares |
Fuente 3D en estéreo es el hallazgo más común y el más silencioso: el middleware la trata distinto o la colapsa, y la localización espacial se degrada sin que nadie vea un error.
La skill trae el verificador: scripts/check_assets.py, stdlib-only (módulo wave), recursivo sobre una carpeta.
python skills/audio-audit/scripts/check_assets.py assets/audio \
--rate 48000 --bits 16 --mono-3d --naming '^(sfx|vo|mus)_'
Chequea sample rate, bit depth, canales, naming, clipping, DC offset, silencio inicial, archivos vacíos o silenciosos, y avisa cuando el sample rate obliga a un resampleo costoso. Emite [FAIL] / [WARN] / [SKIP] por hallazgo y cierra con COMPLIANT / CONCERNS / NON-COMPLIANT; exit code 1 solo si hay FAIL, para usarlo en CI.
Lo que necesita una herramienta externa (loudness integrado, análisis espectral) se reporta como [SKIP] en vez de abortar la corrida.
| Ítem | Aplica a |
|---|---|
| Loudness dentro del target del contexto | Todas |
| True peak ≤ −1 dBTP | Todas |
| Manejo de interrupciones (llamada, alarma) | Móvil |
| Manejo de cambio de ruta (auriculares) | Móvil, consola |
| Respeto del switch de silencio | iOS |
| Comportamiento en background | Móvil |
| Mezcla con audio de terceros | Móvil |
| Audio no rompe al perder foco | Todas |
| Memoria dentro del budget de la plataforma | Todas |
| Se puede mutear todo desde opciones | Todas |
| Controles separados: música / SFX / voz / UI | Todas |
| Información crítica no exclusivamente por audio | Todas (accesibilidad) |
| Subtítulos para todo el diálogo | Todas (accesibilidad) |
El comportamiento en background y el switch de silencio en iOS son causas concretas de rechazo de store, no recomendaciones.
<path>?" antes de usar WritePor hallazgo: qué se midió, valor medido, valor esperado, severidad, y dónde está el problema. Un hallazgo sin número medido no es un hallazgo, es una impresión.
Global, y por sección:
Un NON-COMPLIANT en cualquier sección bloquea certificación.
→ Read references/anti-patterns.md
/spatial-audio si el costo de espacialización está fuera de presupuesto/audio-mix si el problema es loudness o balance entre categorías/middleware-integration si hay leaks, banks mal organizados o descartes de voces/procedural-audio si la memoria no cierra por cantidad de samples还没有评价。欢迎分享你的使用感受。
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