Plan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
中文简介正在准备中。当前显示原文说明。
Audio Bible authoring: sonic palette, emotional targets per game state, frequency allocation, mix hierarchy, audio standards. Usar para: direccion de audio, paleta sonora, identidad sonora del juego.
中文简介正在准备中。当前显示原文说明。
实测评分 未实测
查看安装方法安装前可以查看交给 AI 代理的指令内容。
Define la identidad sonora del juego. Toda produccion de audio se gatea contra este documento — es el equivalente auditivo de /art-bible.
/audio-spec) o diseñar el sistema de música (/adaptive-music)| # | Sección | Qué define | Criterio de calidad |
|---|---|---|---|
| 1 | Sonic Identity Statement | Regla sonora de 1 línea + 2-3 principios de soporte | Resuelve cualquier ambigüedad sonora. Cada principio ancla en un pilar del juego |
| 2 | Emotional Targets por Game State | Qué debe sentir el jugador en exploración, combate, tensión, victoria, menú | Cada estado auditivamente distinto sin mirar la pantalla |
| 3 | Sonic Palette | Fuentes y texturas: acústico vs sintético, orgánico vs procesado, época/lugar, vocabulario tímbrico | Un sonido nuevo se puede aceptar o rechazar leyendo esto |
| 4 | Frequency Allocation | Qué categoría es dueña de qué banda — evita masking antes de que exista el mix | Diálogo, música, SFX y ambiente no compiten por la misma banda |
| # | Sección | Qué define |
|---|---|---|
| 5 | Mix Hierarchy | Prioridad entre categorías, qué duckea a qué, qué nunca se pisa |
| 6 | Music Direction | Instrumentación, escalas/modos, tempo range, rol del silencio, estrategia adaptativa |
| 7 | SFX Direction | Filosofía de impacto, realismo vs estilización, tratamiento del feedback de UI, uso de variación |
| 8 | Audio Standards | Sample rate, bit depth, formatos, naming, targets de loudness, budgets de memoria y voces por plataforma |
| # | Sección | Qué define |
|---|---|---|
| 9 | References & Prohibitions | 3-5 referencias con qué tomar y qué evitar de cada una. Prohibiciones sonoras explícitas |
La mayoría de los mixes de juego se rompen porque nadie asignó bandas antes de producir. Definir dueño primario por banda evita rehacer assets:
| Banda | Dueño primario | Nota |
|---|---|---|
| Sub (20-60 Hz) | Impactos, explosiones | Reservado, no lo llenes de música |
| Low (60-250 Hz) | Música (bajo, kick), body de impactos | Zona de masking más frecuente |
| Low-mid (250-500 Hz) | Ambiente, body de props | Acumula barro si no se controla |
| Mid (500 Hz-2 kHz) | Diálogo — intocable | El resto cede acá |
| High-mid (2-6 kHz) | Feedback de UI, transientes, definición | Fatiga rápido; usar con precisión |
| High (6-20 kHz) | Aire, detalle, brillo | Primero en irse en compresión lossy |
Cuando un asset nuevo pelea una banda que no le corresponde, la solución es de diseño (cambiar la fuente), no de EQ.
Para cada sección:
<path>?" antes de usar WriteNo batchear — escribir cada sección aprobada antes de pasar a la siguiente.
Si hay tensión entre dirección de audio y constraints técnicos (ej: música en stems para adaptatividad, pero el budget de memoria no da), surfacear el conflicto explícitamente con ambas posiciones. No resolver silenciosamente.
Si la dirección sonora conflictúa con accesibilidad (ej: información crítica solo por audio), surfacear y dejar que el usuario decida.
→ Read references/anti-patterns.md for common mistakes to avoid
Al cerrar el documento, emitir un verdict por sección:
Si alguna sección Core (1-4) queda en BLOCKED, el bible no habilita producción todavía.
/audio-spec para bajar la dirección a spec sheets de SFX y event lists/adaptive-music para diseñar el sistema de música contra los emotional targets de la sección 2/audio-mix para implementar la mix hierarchy de la sección 5/audio-audit para verificar assets producidos contra los standards de la sección 8还没有评价。欢迎分享你的使用感受。
无需登录即可发表。欢迎分享使用感受、提问,或说明在哪些环境下无法运行。
还没有评论。来写第一条吧。
Plan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
中文简介正在准备中。当前显示原文说明。
Web/mobile accessibility decision guide: WCAG 2.2 AA, ARIA, keyboard nav, focus management, contrast, testing. Use for: a11y, accessibility, wcag, aria, screen reader, keyboard, contrast.
中文简介正在准备中。当前显示原文说明。
Generate, iterate, and scale ad creative for paid advertising across Google, Meta, LinkedIn, and X. Covers platform specs, creative frameworks, and quality validation.
中文简介正在准备中。当前显示原文说明。
Musica interactiva para juegos: layering vertical, re-secuenciacion horizontal, stingers, reglas de transicion con sync points, y mapeo de estados de gameplay a musica. Usar para: musica adaptativa, sistema de musica dinamica, transiciones musicales, combat music.
中文简介正在准备中。当前显示原文说明。
Design multi-agent systems, create agent architectures, define communication patterns, and build autonomous agent workflows with structured evaluation frameworks.
中文简介正在准备中。当前显示原文说明。
Inter-agent communication protocol for C-suite agent teams. Defines invocation syntax, loop prevention, isolation rules, response formats, and quality loops.
中文简介正在准备中。当前显示原文说明。