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install-mcp

Conecta Claude Code con el MCP del engine: Unity (package UPM CoplayDev) o Unreal (plugins del engine). Detecta, registra y verifica. Usar para: mcp unity, mcp unreal, setup MCP del editor.

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  • SKILL.md8.9 KB
  • references/manual-setup.md3.2 KB
  • references/unreal-operations.md4.3 KB

SKILL.md(原文)

安装前可以查看交给 AI 代理的指令内容。

install-mcp — Engine MCP Setup

Conecta Claude Code con el editor del engine via MCP. Los dos engines difieren en algo importante:

UnityUnreal
De donde viene el MCPPackage de terceros (CoplayDev)Plugins propios del engine (ModelContextProtocol + AllToolsets)
Se suma algo al proyectoSi — package UPM en Packages/manifest.jsonNo — ya viene con el engine, solo se habilita
Que hace este skillInstalar + registrar + verificarHabilitar + conectar + verificar

En Unreal no hay nada que instalar. El server y los toolsets son plugins del engine; el trabajo es habilitarlos en el .uproject, prender auto-start y generar el .mcp.json. No agregues packages ni plugins de terceros.

Input

  • unity | unreal (opcional): fuerza el engine. Sin argumento, se autodetecta.
  • project-path (opcional): raiz del proyecto. Default: directorio actual.
  • --secondary (opcional, solo Unity): ademas del primario, instala el package CoderGamester.

Phase 1: Detectar el engine

Desde project-path (o cwd), buscar marcadores:

MarcadorEngine
Packages/manifest.json + ProjectSettings/ProjectVersion.txtUnity
*.uproject (o GenerateProjectFiles.* en un source tree)Unreal
  • Si el argumento explicito contradice los marcadores, avisar y preguntar antes de seguir.
  • Si no hay marcadores, abortar: "No parece un proyecto Unity ni Unreal. Pasa la ruta con /install-mcp [unity|unreal] <project-path>."
  • Si aparecen ambos, preguntar cual.

Confirmar el engine detectado y la ruta antes de tocar archivos.


Phase 2A: Unity — instalar y registrar

1. Verificar prerrequisitos

uv --version y uvx --version (server del primario). Si falta uv, no abortar: avisar, dar el comando y seguir editando el manifest.

  • Windows: winget install astral-sh.uv
  • alternativa: pipx install uv

Solo con --secondary: node --version. Si falta, avisar (el server CoderGamester no podra correr).

2. Agregar el package UPM

Un MCP de terceros es código ajeno que corre con acceso al editor y al proyecto. Antes de agregarlo:

  • Quién lo publica: el repo de la URL es el oficial del proyecto (CoplayDev, CoderGamester), no un fork con nombre parecido.
  • Versión fijada: nunca #main. Resolver el último release y fijar ese tag: gh api repos/CoplayDev/unity-mcp/releases/latest --jq .tag_name (con --secondary, también repos/CoderGamester/mcp-unity). Si gh no está, pedirle el tag al usuario.
  • Qué puede hacer: listar en el resumen las tools que expone el server una vez conectado, para que el usuario sepa qué le habilita.

Leer Packages/manifest.json. Dentro de "dependencies", agregar solo si la key no existe (idempotente — nunca duplicar), con el tag resuelto:

"com.coplaydev.unity-mcp": "https://github.com/CoplayDev/unity-mcp.git?path=/MCPForUnity#<tag>"

Con --secondary, agregar tambien:

"com.gamelovers.mcp-unity": "https://github.com/CoderGamester/mcp-unity.git#<tag>"

Si la key ya existe apuntando a #main o sin tag, avisarlo y proponer fijarla; no cambiarla sin aprobación.

Usar Edit puntual sobre el bloque dependencies preservando el JSON valido (indentacion, comas). Si la key ya estaba, reportar "ya presente, sin cambios".

Antes de escribir, mostrar el diff propuesto sobre manifest.json (y el .mcp.json del paso 3B si aplica) y pedir aprobacion al usuario. No editar sin confirmacion.

3. Registrar el server en Claude Code

A. Recomendado (auto-config desde Unity). Instruir al usuario:

  1. Abrir el proyecto en Unity (importara el package nuevo).
  2. Window → MCP for Unity.
  3. Usar el boton de auto-configuracion para Claude Code — instala el server uv y registra el cliente.

B. Fallback manual. Registrar el transport HTTP de CoplayDev:

claude mcp add --transport http unity-mcp http://127.0.0.1:8080

El server solo responde con Unity abierto y MCP for Unity activo. Registrar el cliente no levanta el server.


Phase 2B: Unreal — habilitar y conectar

Nada se instala. Tres pasos, en orden. No edites el .uproject sin confirmar la ruta con el usuario.

1. Habilitar los plugins del engine en el .uproject

Dos plugins, ambos requeridos. ModelContextProtocol es el server y el transport; AllToolsets provee las tools. Con solo ModelContextProtocol el server arranca pero no expone ninguna tool.

En el array Plugins del .uproject, asegurar las dos entradas:

{ "Name": "ModelContextProtocol", "Enabled": true },
{ "Name": "AllToolsets", "Enabled": true }

Si el array no existe, crearlo. Si alguna entrada esta en "Enabled": false, pasarla a true. Mostrar el diff y pedir aprobacion antes de escribir.

AllToolsets es un agregador editor-only con EnabledByDefault apagado, asi que hay que habilitarlo explicitamente. Para exponer solo un subconjunto, habilitar los plugins de toolset puntuales en lugar de AllToolsets.

2. Prender auto-start

Por default el server queda detenido. Para arrancarlo a mano en una sesion: ModelContextProtocol.StartServer desde la consola del editor.

Para que arranque en cada launch, agregar al config per-user del editor:

<Project>/Saved/Config/<Platform>Editor/EditorPerProjectUserSettings.ini

[/Script/ModelContextProtocolEngine.ModelContextProtocolSettings]
bAutoStartServer=True

Es per-user y no va a source control. Overrides opcionales si el default choca con otro servicio local:

ServerPortNumber=8000
ServerUrlPath=/mcp

Alternativa por command line: -ModelContextProtocolStartServer (y -ModelContextProtocolPort=<port>). Preferir el .ini porque persiste.

3. Generar el .mcp.json

El editor no lo escribe solo.

Con el editor corriendo (preferido): ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode en la consola (o All para todos los clientes soportados). Re-correrlo mergea sobre el JSON existente, asi que es seguro despues de cambiar puerto o path.

El destino depende del tipo de build:

  • Source build (el repo contiene Engine/): se escribe en la raiz del workspace, al lado de Engine/ — no junto al .uproject.
  • Installed/launcher build: se escribe junto al .uproject.

Sin lanzar el editor, escribir a mano en la ubicacion que corresponda:

{
  "mcpServers": {
    "unreal-mcp": {
      "type": "http",
      "url": "http://127.0.0.1:8000/mcp"
    }
  }
}

Ajustar la URL si se override el puerto o el path en el paso 2.


Phase 3: Verificar

claude mcp list

Reportar si el server aparece conectado (unity-mcp o unreal-mcp segun el engine). En Unreal, dos senales extra: el Output Log muestra mensajes de arranque del MCP, y list_toolsets responde.

Si NO esta conectado, avisar explicitamente y aclarar que las operaciones de engine (scenes, assets, blueprints, prefabs, UI wiring) NO se aplicaron — no asumir exito.


Phase 4: Resumen

Reportar:

  • Engine detectado y ruta del proyecto.
  • Unity: que keys se agregaron a manifest.json (o si ya estaban).
  • Unreal: que plugins se habilitaron en el .uproject, si se prendio auto-start, y donde quedo el .mcp.json.
  • Estado del registro y resultado de claude mcp list.
  • Proximo paso manual, si queda alguno.

Verdict:

  • READY — server registrado y conectado en claude mcp list.
  • PENDING — config lista, pero falta abrir el editor para que el server conecte (Unity: Window → MCP for Unity; Unreal: lanzar el editor con auto-start, o ModelContextProtocol.StartServer). Avisar que las operaciones de engine aun NO estan disponibles.
  • BLOCKED — falta un prerrequisito (uv ausente en Unity), el .uproject no se pudo editar, o no es un proyecto valido. Indicar el fix.

Next Steps

  • Unity: /unity-game-architecture o /scaffold-unity para trabajar el proyecto
  • Unreal: /ue-project-context primero (el resto de los ue-* lo leen), despues /ue-cpp-foundations o /ue-blueprints
  • Si el server no conecta, ver el troubleshooting de la referencia del engine que corresponda

→ Read references/manual-setup.md for el flujo manual de Unity (Window → MCP for Unity), troubleshooting (uv no encontrado, puerto 8080 ocupado, MCP no conecta) y la variante secundaria CoderGamester

→ Read references/unreal-operations.md for los console commands de Unreal (StartServer, StopServer, RefreshTools, GenerateClientConfig), el modo tool-search y la matriz de troubleshooting (puerto ocupado, toolset faltante, tool calls que cuelgan)

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