ゲーム画面全てのスクリーンショットを撮影し、スクショとコードベースを分析して改善提案を行う。「レビュー」「改善提案」「ゲームレビュー」「スクショして改善」「画面チェック」「ビジュアルレビュー」「UI改善」「UX改善」「フィードバック」といったリクエスト時に使用。
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Unity カジュアルゲームを仕様駆動開発(Specification-Driven Development)で作成する。仕様を先に確定させ、設計・実装・テストを行うことで手戻りを最小化する。
「ゲームを作って」「仕様駆動開発」「SDD」「ゲーム企画書」「機能仕様書」「技術仕様書」「テスト仕様書」「タスクリスト」「Unityゲーム開発」「カジュアルゲーム」といったリクエスト時に使用。Phase 1(企画書)からPhase 8(リリース)まで段階的にドキュメントを作成し、仕様に基づいて実装・テスト・検証を行う。
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安装前可以查看交给 AI 代理的指令内容。
Unity カジュアルゲームを仕様駆動で開発するためのワークフロースキル。仕様を先に確定し、それに基づいて設計・実装・テストを行う。
実装Phase(Phase 6〜8)では Unity MCP ツールで Unity Editor を直接操作する。
主要ツール: manage_scene, manage_gameobject, manage_components, manage_ui, manage_material, manage_prefabs, manage_animation, manage_vfx, create_script, script_apply_edits, validate_script, run_tests, read_console, manage_editor, find_gameobjects, refresh_unity
Phase 0: Unity MCP 接続確認 → 接続済みなら即スキップ
Phase 1: ゲーム企画書作成 → docs/01-game-design.md
Phase 2: 機能仕様書作成 → docs/02-functional-spec.md
Phase 3: 技術仕様書作成 → docs/03-technical-spec.md
Phase 4: テスト仕様書作成 → docs/04-test-spec.md
Phase 5: タスクリスト作成 → docs/05-task-list.md
Phase 6: 実装
Phase 7: テスト・検証
Phase 8: リリース
各Phaseは順番に実施する。前のPhaseの成果物が次のPhaseの入力となる。
各フェーズの完了時・タスク完了時に自動コミットを行う。
| フェーズ | コミット粒度 | メッセージ例 |
|---|---|---|
| Phase 1〜5(ドキュメント) | フェーズ単位 | Phase 2: 機能仕様書を追加 |
| Phase 6(実装) | タスク単位 | Task 6-1: PlayerControllerを実装・テスト追加 (UT-001 PASS) |
| Phase 7(検証) | 検証種別単位 | Phase 7: 受け入れテストを完了 |
| Phase 8(リリース) | フェーズ単位 | Phase 8: WebGLビルド設定を完了 |
| バグ修正 | 修正単位 | Fix: 重力反転時の判定を修正 |
コミット原則:
UT-001 PASS)ユーザーへの質問・確認・選択は AskUserQuestion ツール を使う。テキスト出力で質問を列挙しない。
manage_scene(action="get_hierarchy") を実行する。
Ctrl+Shift+P →「Developer: Reload Window」で再起動し、再度このスキルを呼び出すユーザーの依頼内容から現在のPhaseを判定する:
docs/05-task-list.md が存在し、未完了タスク(🔲)がある場合に実行する。
docs/ 内のすべてのファイルを読む。テンプレート: phase1-game-design-template.md
docs/01-game-design.md を作成テンプレート: phase2-functional-spec-template.md
企画書に基づき、以下を定義する:
成果物: docs/02-functional-spec.md
テンプレート: phase3-technical-spec-template.md
機能仕様書に基づき、以下を定義する:
成果物: docs/03-technical-spec.md
テンプレート: phase4-test-spec-template.md
実装前にテスト項目を定義する(仕様駆動の要):
成果物: docs/04-test-spec.md
テンプレート: phase5-task-list-template.md
成果物: docs/05-task-list.md
タスクリストに基づき実装を進める。Unity MCP ツールを活用する:
create_script でC#スクリプトを作成、validate_script で検証manage_gameobject / manage_components でシーン上にオブジェクトを構築manage_ui でCanvas・UI要素を配置manage_prefabs でPrefab化manage_material でマテリアル設定manage_animation / manage_vfx で演出refresh_unity で反映確認、read_console でエラー確認各タスクは以下の順で進める:
Assets/Tests/EditMode/ に EditMode テストとして実装Assets/Tests/PlayMode/ に PlayMode テストとして実装run_tests で対象テストを実行し、合格を確認read_console でコンパイルエラー確認✅完了 に更新実装原則:
Task 6-3: スコア加算ロジックを実装・テスト追加 (UT-001 PASS))docs/05-task-list.md のステータスを ✅完了 に更新する。新たなタスクが発生した場合はタスクIDを採番して追加する。進捗サマリーと残タスク一覧も同時に更新する実装・検証中に以下のいずれかでバグを検出した場合、その場でタスクリストにバグ修正タスクを追加する:
検出トリガー:
run_tests でテストが失敗し、テストコード側ではなく実装側の問題と判断read_console でランタイムエラーを検出execute_menu_item 等)の結果が仕様書の期待と不一致起票手順:
docs/05-task-list.md の「バグ修正」セクションに TASK-FIX-{連番} でタスクを追加する。セクションが存在しない場合は最終フェーズの直前に作成するタスクリスト更新: TASK-FIX-001 追加 — GameOver→StartGame UI遷移バグ)バグ修正セクションのフォーマット:
### バグ修正
| ステータス | タスクID | タスク内容 | MCPツール | 対応テストID | テスト結果 | 依存タスク |
|:---------:|---------|-----------|----------|-------------|:---------:|-----------|
| 🔲 | TASK-FIX-001 | {現象の要約} | スクリプト編集 | {関連テストID} | - | {原因タスクID} |
修正完了時のコミットメッセージ: Fix: {修正内容の要約}
L3 検証を行うマイルストーン(各マイルストーンは次フェーズへのゲート):
マイルストーン完了時のセッション切り替え推奨: マイルストーンのコミット完了後、ユーザーに新しいセッションでの継続を推奨する。
DebugManager + McpRemoteControl:
execute_menu_item で MCP から直接制御)スクリーンショット管理:
manage_camera(action="screenshot") は Assets/Screenshots/ に保存される(変更不可).gitignore へ Assets/Screenshots/ を追加すること.gitignore に以下を追記:
# MCP Screenshots (auto-generated, not committed)
/[Aa]ssets/[Ss]creenshots/
Assets/Screenshots/ 内を一括削除する:
find Assets/Screenshots -name "*.png" -delete && find Assets/Screenshots -name "*.meta" -delete
推奨実装順序:
.gitignore にスクリーンショット除外を追加)Phase 6 で各タスクごとにテストコードは作成済み。Phase 7 では全テストの一括実行と受け入れテストを行う。
run_tests で EditMode(UT + RT)・PlayMode(IT)の全テストを実行read_console で結果を確認、不合格項目は修正後に再テストmanage_editor で Play Mode 実行 + read_console でランタイムエラー確認execute_menu_item("MCP/StartGame") でゲーム開始execute_menu_item("MCP/GodMode") で God モード有効化manage_camera(action="screenshot", include_image=true) で各画面を確認execute_menu_item("MCP/ForceGameOver") でゲームオーバー画面を確認Canvas の Render Mode を Screen Space - Camera に設定し、Main Camera を割り当てることで、manage_camera(action="screenshot", include_image=true) で UI を含むスクリーンショットを自動取得できる。
セットアップ:
Screen Space - Camera に変更worldCamera に Main Camera を割り当て(CanvasSetup.cs で Awake 時に自動設定)planeDistance は 10 程度に設定スクリーンショット取得:
manage_camera(action="screenshot", include_image=true, max_resolution=640)
注意: Screen Space - Overlay のままだと manage_camera では UI が映らないため、必ず Camera モードにすること。
manage_editor でビルド設定の確認(解像度、プラットフォーム固有設定)docs/ ディレクトリに保存する还没有评价。欢迎分享你的使用感受。
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ゲーム画面全てのスクリーンショットを撮影し、スクショとコードベースを分析して改善提案を行う。「レビュー」「改善提案」「ゲームレビュー」「スクショして改善」「画面チェック」「ビジュアルレビュー」「UI改善」「UX改善」「フィードバック」といったリクエスト時に使用。
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WebGL ビルド成果物を StatiCrypt で暗号化し、GitHub Pages にデプロイする。「デプロイ」「GitHub Pages」「公開して」「アップロード」といったリクエスト時に使用。パスワードは Build/ 内で管理し、リポジトリ作成からプッシュまでを自動化する。
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Unity プロジェクト向けにプロシージャル音声(SE・BGM)を C# Editor スクリプトで生成する。「音声を生成」「SEを作って」「BGMを作って」「サウンドアセット」「AudioGenerator」「効果音」「プロシージャルオーディオ」といったリクエスト時に使用。WAV ファイル(44100Hz/16bit/Mono)を Assets フォルダに直接出力し、外部ツール不要で完結する。
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Unity MCP を使った実装検証スキル。コンパイルエラー確認(L1)、Play Mode 動作確認(L2)、スクリーンショット目視確認(L3)の3段階で検証する。「検証して」「動作確認」「Play Mode で確認」「スクリーンショットで確認」「エラーチェック」といったリクエスト時、または他スキル(dev-game 等)から参照されて使用。
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Unity MCPのセットアップと接続を行う。Unity EditorとClaude Codeの間でMCP接続を確立するための手順を実行する。「Unity MCP セットアップ」「MCP接続」「Unity MCP設定」「UnityMCP」「MCP For Unity」「MCPが繋がらない」「Unity Editorと接続」といったリクエスト時に使用。新規セットアップとトラブルシューティングの両方に対応。
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Unity ゲームに DebugManager + McpRemoteControl を実装し、エージェント(Claude Code / MCP)が Play Mode 中のゲーム状態を自動制御できるようにする。God モード、画面遷移、スコア操作を MCP から直接実行し、受け入れテストを人手なしで自動化する。「デバッグ」「DebugManager」「God モード」「MCP リモート制御」「自動テスト」「受け入れテスト自動化」といったリクエスト時、または dev-game スキルの Phase 6(DebugManager 実装)・Phase 7(テスト検証)から参照されて使用。
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