popochiu
無料Use when using the Popochiu addon — point-and-click adventure framework with rooms, characters, props/hotspots, inventory, dialog trees, and a command-based GUI
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@jame581
Software engineer. My biggest passion is game development.
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Use when using the Popochiu addon — point-and-click adventure framework with rooms, characters, props/hotspots, inventory, dialog trees, and a command-based GUI
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Use when building reusable node components — composition patterns, component communication, and interface design
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Use when managing dependencies between systems — autoloads, service locators, @export injection, and scene injection patterns
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Use when implementing particle effects — GPUParticles2D/3D, ParticleProcessMaterial, emission shapes, subemitters, trails, attractors, collision, and common VFX recipes
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Use when building character abilities — Resource-based abilities with cost/cooldown/cast, buffs/debuffs, stat modifiers, gameplay tags, and HUD binding
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Use when working with C# in Godot — conventions, GodotSharp API differences from GDScript, project setup, and interop
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Use when implementing signals in C# — [Signal] delegates, EmitSignal patterns, async signal awaiting, and event-driven architecture. Triggers on declaring, emitting, connecting, or awaiting a signal from a C# script, and on a signal crossing between C# and GDScript in either direction.
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Use when using the Dialogue Manager addon — .dialogue files with titles, responses, conditions and mutations, runtime balloons, and C# support
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Use when debugging Godot projects — remote debugger, print techniques, signal tracing, common error patterns and fixes
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Use when a new Godot system or feature has open design decisions — interrogates them in batched rounds, scope first, each question with a recommended answer, and records the answers before any design or code. Triggers on "grill me", "ask me first", "question me on the design", "what do I need to decide before building". Not for choosing between nodes or APIs, and not for bug fixes.
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Use when building inventory systems — Resource-based items, slot management, stacking, and UI binding
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Use when implementing game math — vectors, transforms, interpolation, curves, random number generation, and common geometric recipes
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Use when targeting Android/iOS — export and signing, permissions, plugins, in-app purchases, ads, app lifecycle, device features, and mobile performance
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Use when implementing multiplayer — MultiplayerAPI, ENet/WebSocket peers, RPCs, and authority model
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Use when working with physics bodies, collision shapes, raycasting, areas, rigid bodies, ragdolls, soft bodies, Jolt physics, and physics interpolation in Godot 4.3+
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Use when implementing procedural generation — noise-based terrain, BSP dungeons, cellular automata caves, wave function collapse, and seeded randomness in Godot 4.3+
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Use when working with 3D-specific systems — materials, lighting, shadows, environment, global illumination, fog, LOD, occlusion culling, and decals in Godot 4.3+
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Use when implementing animations — AnimationPlayer, AnimationTree, blend trees, state machines, sprite animation, and code-driven animation
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Use when exporting and distributing Godot games — export presets, platform settings, CI/CD with GitHub Actions
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Use when creating a new Godot 4.x project — scaffolds recommended directory structure, project settings, autoloads, and .gitignore
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Use when using the Phantom Camera addon — PhantomCamera2D/3D with priority-based switching, follow and look-at modes, and tween transitions
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Use when implementing AI movement — NavigationAgent2D/3D, steering behaviors, behavior trees, and patrol patterns
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Use when working with 2D-specific systems — TileMaps, parallax scrolling, 2D lights and shadows, canvas layers, particles 2D, custom drawing, and 2D meshes in Godot 4.3+
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Use when running work off the main thread — WorkerThreadPool, Thread/Mutex/Semaphore, call_deferred, thread-safe scene access, and threaded resource loading
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