Use when implementing state machines in Godot — enum-based, node-based, and resource-based FSM patterns with trade-offs
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@jame581
Software engineer. My biggest passion is game development.
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Use when implementing state machines in Godot — enum-based, node-based, and resource-based FSM patterns with trade-offs
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Use when writing or editing a SKILL.md, a skill's references/*.md, or an agent definition in this repo — required frontmatter, section ordering, the GDScript-then-C# example convention, and C# parity exemptions.
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Use when cutting a GodotPrompter release or bumping its version — the version-bump sequence, tag-triggered workflow, and the marketplace manifests that must follow.
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Use when designing scene tree structure — composition vs inheritance, when to split scenes, node hierarchy patterns
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Use when implementing tweens — property animation, method tweening, chaining, parallel sequences, easing, and common UI/gameplay motion recipes
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Use when implementing shaders — Godot shader language, visual shaders, common visual recipes, and post-processing effects
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Use when building VR/AR/XR applications — OpenXR setup, XROrigin3D, hand tracking, controllers, passthrough, and Meta Quest deployment in Godot 4.3+
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Bootstrap skill — establishes how to find and use GodotPrompter skills, with platform-specific tool mapping
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Use when using the LimboAI addon — behavior trees and hierarchical state machines (C++ GDExtension) with a visual editor, BTTask subclassing, and a blackboard
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Use when implementing audio — audio buses, AudioStreamPlayer, spatial audio, music management, SFX pooling, and dynamic mixing
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Use when synchronizing multiplayer state — MultiplayerSynchronizer, interpolation, prediction, and lag compensation
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Use when using the Beehave addon — pure-GDScript behavior trees with composites, decorators, leaves, a blackboard, and a visual runtime debugger
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Use when implementing cameras — smooth follow, screen shake, camera zones, and transitions for 2D and 3D
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Use when implementing dialogue — data structures for branching dialogue, conditions, and UI presentation
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Use when building dedicated servers — headless export, server architecture, lobby management, and deployment
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Use when importing and managing assets — image compression, 3D scene import, audio formats, resource formats, and import configuration
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Use when reviewing GDScript or C# Godot code — checklist of best practices, common anti-patterns, and Godot-specific pitfalls. Triggers on "review this script", "check my code", "any issues with this", "what's wrong with this code", including a short pasted snippet.
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Use when writing tests for Godot projects — TDD workflow with GUT and gdUnit4, covers both GDScript and C#
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Use when designing a new Godot feature or system — guides scene tree planning, node type selection, and architectural decisions
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Use when the user wants to learn Godot while building — teaching mode that explains the concept, the editor setup, and what to verify, instead of just delivering code. Triggers on "teach me", "explain as we go", "I'm learning Godot", "guide me", "walk me through", "help me understand".
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Use when optimizing Godot games — profiler, draw calls, physics tuning, memory management, and common bottlenecks
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Use when building in-game HUDs — health bars, score displays, minimap, notifications, and damage numbers
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Use when implementing localization (i18n/l10n) — TranslationServer, CSV/PO translation files, locale switching, RTL support, and pluralization in Godot 4.3+
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Use when writing GDScript — static typing, await/coroutines, lambdas, match patterns, export annotations, inner classes, and common idioms
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