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Jan Mesarč

@jame581

Software engineer. My biggest passion is game development.

스킬 58개저장소 1개 855

스킬(58)

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popochiu

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Use when using the Popochiu addon — point-and-click adventure framework with rooms, characters, props/hotspots, inventory, dialog trees, and a command-based GUI

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jame581/GodotPrompter8552026년 10월 21일 업데이트

Use when building reusable node components — composition patterns, component communication, and interface design

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jame581/GodotPrompter8552026년 10월 21일 업데이트

Use when managing dependencies between systems — autoloads, service locators, @export injection, and scene injection patterns

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Use when implementing particle effects — GPUParticles2D/3D, ParticleProcessMaterial, emission shapes, subemitters, trails, attractors, collision, and common VFX recipes

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Use when building character abilities — Resource-based abilities with cost/cooldown/cast, buffs/debuffs, stat modifiers, gameplay tags, and HUD binding

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jame581/GodotPrompter8552026년 10월 21일 업데이트

Use when working with C# in Godot — conventions, GodotSharp API differences from GDScript, project setup, and interop

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Use when implementing signals in C# — [Signal] delegates, EmitSignal patterns, async signal awaiting, and event-driven architecture. Triggers on declaring, emitting, connecting, or awaiting a signal from a C# script, and on a signal crossing between C# and GDScript in either direction.

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Use when using the Dialogue Manager addon — .dialogue files with titles, responses, conditions and mutations, runtime balloons, and C# support

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Use when debugging Godot projects — remote debugger, print techniques, signal tracing, common error patterns and fixes

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Use when a new Godot system or feature has open design decisions — interrogates them in batched rounds, scope first, each question with a recommended answer, and records the answers before any design or code. Triggers on "grill me", "ask me first", "question me on the design", "what do I need to decide before building". Not for choosing between nodes or APIs, and not for bug fixes.

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Use when building inventory systems — Resource-based items, slot management, stacking, and UI binding

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Use when implementing game math — vectors, transforms, interpolation, curves, random number generation, and common geometric recipes

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Use when targeting Android/iOS — export and signing, permissions, plugins, in-app purchases, ads, app lifecycle, device features, and mobile performance

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Use when implementing multiplayer — MultiplayerAPI, ENet/WebSocket peers, RPCs, and authority model

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Use when working with physics bodies, collision shapes, raycasting, areas, rigid bodies, ragdolls, soft bodies, Jolt physics, and physics interpolation in Godot 4.3+

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Use when implementing procedural generation — noise-based terrain, BSP dungeons, cellular automata caves, wave function collapse, and seeded randomness in Godot 4.3+

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Use when working with 3D-specific systems — materials, lighting, shadows, environment, global illumination, fog, LOD, occlusion culling, and decals in Godot 4.3+

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Use when implementing animations — AnimationPlayer, AnimationTree, blend trees, state machines, sprite animation, and code-driven animation

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Use when exporting and distributing Godot games — export presets, platform settings, CI/CD with GitHub Actions

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jame581/GodotPrompter8552026년 10월 21일 업데이트

Use when creating a new Godot 4.x project — scaffolds recommended directory structure, project settings, autoloads, and .gitignore

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Use when using the Phantom Camera addon — PhantomCamera2D/3D with priority-based switching, follow and look-at modes, and tween transitions

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Use when implementing AI movement — NavigationAgent2D/3D, steering behaviors, behavior trees, and patrol patterns

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jame581/GodotPrompter8552026년 10월 21일 업데이트

Use when working with 2D-specific systems — TileMaps, parallax scrolling, 2D lights and shadows, canvas layers, particles 2D, custom drawing, and 2D meshes in Godot 4.3+

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jame581/GodotPrompter8552026년 10월 21일 업데이트

Use when running work off the main thread — WorkerThreadPool, Thread/Mutex/Semaphore, call_deferred, thread-safe scene access, and threaded resource loading

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