ブロックの強動力(Strong Power)と弱動力(Weak Power)の論理、動作、および回路設計における活用ガイドラインです。
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fill ツールの使い方。土台作成や範囲消去(air)を行う前に読む。
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リピーターロックの論理、構成方法、および使用に関するガイドラインです。
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信号強度の減衰、管理、およびアナログ回路設計に関するガイドラインです。
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過去の成功知見から抽出したレッドストーン回路設計の普遍トラップ集。回路設計・テストコード記述前に必ず読むこと。フレームワーク/DSLの誤用で試行回数を枯渇させるのを防ぐ。
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Minecraft のレッドストーン回路や構造物を設計するための、JSON データモデルの仕様と設計ガイドライン。
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get_blocks ツールの引数、出力形式、BlockData/EntityData の読み方。レッドストーン回路を調査・検証する前に必ず読む。
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agent 向けテキスト指示(skill / slash command / task プロンプト / CLAUDE.md 節 / コード生成プロンプト)を、バイアスを排した実行者に動かしてもらい、両面(実行者の自己申告 + 指示側メトリクス)で評価して反復改善する手法。改善が頭打ちになるまで回す。プロンプトや skill を新規作成・大幅改訂した直後、またはエージェントの挙動が期待通りにならない原因を指示側の曖昧さに求めたいときに使う。
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レッドストーン動力源(入力装置)の特性、持続信号とパルス信号の使い分け、および各ブロックの仕様に関するガイド。
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リピーターを用いた信号の延長、遅延(0.1秒〜0.4秒)、およびタイミング調整の技術に関するガイドラインです。
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トリップワイヤーフックのブロック更新伝播特性を利用した、レッドストーン配線不要の「無線」BUD通信技法です。ボートとトラップドアを組み合わせることで、レバーなどのスイッチ操作で何度も繰り返し発火させることができます。
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コンパレーターを使用したインベントリやブロック状態の検知、および信号強度への変換に関するガイドです。
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レッドストーンダストの敷設、信号伝達論理、およびブロックの動力化に関する詳細ガイドラインです。
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レッドストーン回路の自動テストが失敗した際の切り分け・局所修正手順。get_blocks, interact_block, place_blocks を使ったデバッグ方法を定義する。
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0ティックパルスの論理、構成方法、および使用に関するガイドラインです。
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drop_items ツールの使い方。ホッパーやコンテナに投入するアイテムを世界にドロップする時に読む。
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kill_entities ツールの使い方。テスト前のエンティティ掃除やボート等の削除に使う。
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place_blocks ツールの引数形式、PlaceRequest、フェーズ配列、connects/attaches の使い方。ブロック配置前に必ず読む。
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interact_block ツールの使い方。レバー、ボタン、ドア等を操作・テストする前に読む。
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ピストン、スライムブロック、ハチミツブロックの特性を利用した移動機構の構成方法に関するガイドライン。
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パルス制御、変換(パルスエッジ回路、T-フリップフロップ等)の論理、構成方法、および使用に関するガイドラインです。
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準接続(QC)の仕様とBUD回路、ピストン・ドロッパー・ディスペンサーへの影響。ピストン系回路設計時に読む。
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ホッパーのアイテム移送順序を理解し、レッドストーン信号を用いてアイテムの吸い込みや移動をロック・解除する技術です。
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set_inventory ツールの使い方。チェスト、ホッパー、ドロッパー等にアイテムをセットする前に読む。
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