Art direction for metroidvania, roguelike, and roguelite games in Blender with biome gates, room modules, and run-readable props.
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Art direction for metroidvania, roguelike, and roguelite games in Blender with biome gates, room modules, and run-readable props.
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Art direction for survival and survival-horror gameplay spaces in Blender emphasizing resource props, crafting readability, and tension routes.
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Art direction for RPG, JRPG, CRPG, ARPG, and MMORPG worlds in Blender including loot rarity reads and region identity.
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Production export from Blender to FBX, GLTF, OBJ, USD, and Alembic with scale, pivot, rotation, normals, materials, animation, and collision verification via MCP.
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Art direction for card games, deck builders, party games, idle/incremental, educational, and rhythm game presentational spaces in Blender.
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Art direction for open world and sandbox games in Blender with biome landmarks, traversable scale, and discovery props.
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Blender Geometry Nodes for procedural modeling, scatter systems, vegetation, buildings, pipes, cables, and reusable node groups. Use for procedural asset generation and instancing pipelines via MCP.
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AAA hard surface modeling for sci-fi, industrial, military, vehicles, weapons, robotics, and mechanical props. Use for boolean/bevel workflows, panel lines, greebles, chamfers, and manufacturing-accurate surfaces in Blender via MCP.
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Cinematic camera work in Blender including framing, lenses, composition, camera animation, and shot language beyond basic rendering setup via MCP.
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Garment blockout, cloth simulation, pin groups, and bake to shape keys or caches for characters and props in Blender via MCP.
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Blender compositor workflows for beauty stacks, render passes, color grade, glare, and delivery outputs via MCP.
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HD-2D art direction combining pixel characters/sprites with 3D environments, depth of field, and theatrical lighting.
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Art direction for strategy, RTS, turn-based strategy, tower defense, MOBA, city builder, colony sim, and simulation games in Blender.
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Analog, VHS, CRT, and found-footage horror aesthetics for Blender shots including camera imperfections and documentary framing.
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Apocalyptic and dystopian world art direction for Blender including post-apocalyptic, zombie, alien invasion, post-human, dystopian, and utopian contrast sets.
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Architectural visualization in Blender for interiors/exteriors with real-world scale, camera composition, PBR materials, and still/animation delivery via MCP.
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Validates and optimizes Blender assets for polycount, topology, UV efficiency, material count, naming, collections, and game-ready performance. Use before export on all production assets via MCP.
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Biome and setting art direction for Blender covering underwater, desert, arctic, jungle, underground, and floating-island environments.
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Use when starting any Blender asset task, planning a production pipeline, coordinating multiple disciplines, or matching a reference photo/concept art. Invoke for game-ready assets, hard surface, environment, character, creature, export, or any multi-skill Blender workflow.
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Core Blender modeling specialist for Edit Mode, modifiers, collections, precision modeling, and scene organization. Use for general 3D modeling, blockouts, cleanup, non-destructive workflows, and scene structure in Blender via MCP.
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Body horror art direction for Blender focusing on flesh wrongness, mutation, fusion, and visceral material storytelling.
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Brutalist and concrete-monument mood direction for Blender architecture and scenes with raw concrete, monumental scale, and austere composition.
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Cartoon art direction for Blender with squash-stretch readable shapes, bold colors, and graphic silhouettes for games and animation.
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Character archetype art direction for Blender covering fantasy races, horror creatures, roles (knight, assassin, detective), and body types (mecha, android, chibi, etc.).
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