Unityゲーム画面用のFigma Make(Figma AI)投入プロンプトを壁打ちで設計・生成する。UI Toolkit(UXML/USS)への変換を見据えた制約込み。ユーザーが「Figma用のプロンプトを作りたい」「画面デザインの壁打ちをしたい」と言ったら使う。
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Get the Unity scene hierarchy as a structured tree. Use for parent-child structure, descendants, roots, or subtrees under objects the user currently selected.
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설치 방법 보기설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.
Get Unity Hierarchy structure from the whole scene, a root path, or selected Hierarchy objects.
Use this for hierarchy structure, especially descendants under the current selection. Use find-game-objects --search-mode Selected when you need selected object details or component properties.
npx --yes uloop-cli@2.2.0 get-hierarchy [options]
| Parameter | Type | Default | Description |
|---|---|---|---|
--root-path | string | - | Root GameObject path to start from |
--max-depth | integer | -1 | Maximum depth (-1 for unlimited) |
--include-components | boolean | true | Include component information |
--include-inactive | boolean | true | Include inactive GameObjects |
--include-paths | boolean | false | Include full path information |
--use-components-lut | string | auto | Use LUT for components (auto, true, false) |
--use-selection | boolean | false | Use selected GameObject(s) as root(s). When true, --root-path is ignored. |
| Option | Description |
|---|---|
--project-path <path> | Optional. Use only when the target Unity project is not the current directory. |
# Get entire hierarchy
npx --yes uloop-cli@2.2.0 get-hierarchy
# Get hierarchy from specific root
npx --yes uloop-cli@2.2.0 get-hierarchy --root-path "Canvas/UI"
# Limit depth
npx --yes uloop-cli@2.2.0 get-hierarchy --max-depth 2
# Without components
npx --yes uloop-cli@2.2.0 get-hierarchy --include-components false
# Get hierarchy from currently selected GameObjects
npx --yes uloop-cli@2.2.0 get-hierarchy --use-selection
Returns JSON with:
message (string): Human-readable guidance pointing at the saved filehierarchyFilePath (string): Filesystem path to the JSON file that contains the actual hierarchy dataThe hierarchy itself is not in the response — it is written to the file at hierarchyFilePath. Open that file to read the Context and Hierarchy payload (GameObject tree, components, etc.).
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Unityゲーム画面用のFigma Make(Figma AI)投入プロンプトを壁打ちで設計・生成する。UI Toolkit(UXML/USS)への変換を見据えた制約込み。ユーザーが「Figma用のプロンプトを作りたい」「画面デザインの壁打ちをしたい」と言ったら使う。
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デザイン(Figma MCP出力・HTML/CSS・デザイン仕様)からUI Toolkit用UXML/USSを生成し、Unityへのインポート・シーン配置・コンパイル・スクショ検証・ゲームロジック結線検証まで自動で行う。「この画面をUnityに取り込んで」「UXML/USSにして」で使う。
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Clear Unity Console entries. Use before compile, tests, or debugging when stale logs would hide the current result.
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Compile the Unity project and report errors/warnings. Use after C# edits or when a full Domain Reload compile is needed.
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Control Unity Editor Play Mode. Use to start, stop, or pause Play Mode for runtime behavior checks and frame inspection.
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Execute C# with Unity APIs when existing uloop tools cannot inspect or edit enough. Use for scene, prefab, SerializedObject, AssetDatabase refresh/.meta generation, menu, or PlayMode automation.
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