Unityゲーム画面用のFigma Make(Figma AI)投入プロンプトを壁打ちで設計・生成する。UI Toolkit(UXML/USS)への変換を見据えた制約込み。ユーザーが「Figma用のプロンプトを作りたい」「画面デザインの壁打ちをしたい」と言ったら使う。
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Interact with UI Toolkit (UXML/USS) runtime UI in PlayMode. Use INSTEAD OF uloop-simulate-mouse-ui / uloop-simulate-mouse-input whenever the target UI is UI Toolkit — those tools only reach uGUI and report 'no UI element hit' or silently do nothing on UI Toolkit panels.
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설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.
uloop-cli 2.2.0 + Unity 6000.4.5f1 で実測した制約:
simulate-mouse-input(Mouse.current注入)は Success=true でも UI Toolkit の Button.clicked が発火しないsimulate-mouse-ui は EventSystem + InputSystemUIInputModule + PanelRaycaster が揃っていても「no UI element hit」になる(uGUI前提)screenshot --annotate-elements true は UI Toolkit 要素を検出しない(AnnotatedElements が空になる)screenshot --capture-mode rendering は UI Toolkit 要素が全てシアンの矩形に化ける.csx ファイルに C# を書いて実行する:
npx --yes uloop-cli@2.2.0 execute-dynamic-code --code-file <path>.csx --project-path <unity-project>
ボタンクリック(Button.clicked を発火させる標準形):
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
var doc = Object.FindFirstObjectByType<UIDocument>();
var root = doc.rootVisualElement;
var button = root.Q<Button>("onigiri-button"); // name指定。classなら Query<Button>(className: "shop-buy").ToList()
using (var e = new NavigationSubmitEvent())
{
e.target = button;
button.SendEvent(e);
}
return "clicked: " + button.name;
element.value = x; で直接設定してよい(変更通知は using var ev = ChangeEvent<T>.GetPooled(old, new); ev.target = element; element.SendEvent(ev);)System.IO や AssetDatabase.CreateFolder は execute-dynamic-code では禁止スクショの目視より確実。操作と同じ .csx 内で実行結果を返す:
string count = root.Q<Label>("onigiri-count").text;
return $"count=[{count}]";
npx --yes uloop-cli@2.2.0 screenshot --window-name Game --output-directory <dir> --project-path <unity-project>
--capture-mode rendering は使わない(UI Toolkitがシアン化して正しく評価できない)control-play-mode --action Play でPlayMode開始(enum は Play/Stop/Pause。小文字は不可)screenshot --window-name Game で見た目を確認control-play-mode --action Stop아직 리뷰가 없습니다. 사용해 본 소감을 남겨 주세요.
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Unityゲーム画面用のFigma Make(Figma AI)投入プロンプトを壁打ちで設計・生成する。UI Toolkit(UXML/USS)への変換を見据えた制約込み。ユーザーが「Figma用のプロンプトを作りたい」「画面デザインの壁打ちをしたい」と言ったら使う。
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デザイン(Figma MCP出力・HTML/CSS・デザイン仕様)からUI Toolkit用UXML/USSを生成し、Unityへのインポート・シーン配置・コンパイル・スクショ検証・ゲームロジック結線検証まで自動で行う。「この画面をUnityに取り込んで」「UXML/USSにして」で使う。
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Clear Unity Console entries. Use before compile, tests, or debugging when stale logs would hide the current result.
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Compile the Unity project and report errors/warnings. Use after C# edits or when a full Domain Reload compile is needed.
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Control Unity Editor Play Mode. Use to start, stop, or pause Play Mode for runtime behavior checks and frame inspection.
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Execute C# with Unity APIs when existing uloop tools cannot inspect or edit enough. Use for scene, prefab, SerializedObject, AssetDatabase refresh/.meta generation, menu, or PlayMode automation.
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