본문으로 건너뛰기
cccskills
무료GitHub에 공개

et-luban

ET Luban export workflow. Use when exporting generated C# config/data code, refreshing aggregated luban.conf, validating CodeMode outputs, or troubleshooting ET.ExcelExporter, LubanGen.ps1, table definitions, beans, enums, Defines, and Luban export failures.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

FlameskyDexive/Legends-Of-Heroes스타 931(GitHub 931 + cccskills 0)
연동 도구Excel

실행 점수 미검증

설치 방법 보기

포함된 파일(5)

  • SKILL.md2.2 KB
  • references.meta172 B
  • references/et-luban-export.md5.3 KB
  • references/et-luban-export.md.meta158 B
  • SKILL.md.meta158 B

SKILL.md(원문)

설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.

et-luban - Luban 导出入口

何时使用

  • 导出 Luban 生成的 C# 配置代码与 C# 数据代码
  • 修改 Packages/cn.etetet.*/Luban/**、__tables__.xlsx、__beans__.xlsx、__enums__.xlsx、Defines/ 后重新导出
  • 刷新聚合后的 luban.conf
  • 排查 ET.ExcelExporter、LubanGen.ps1、luban.conf 导出失败
  • 核对导出后的 CodeMode/Model/** 与 CodeMode/Config/**

不要加载

  • 只是读取/写入 Excel 单元格、批量改表,还没到导出环节(用 et-excel)
  • 只是编译 ET.sln、导出 Proto、启动服务器、发布(用 et-build)
  • 只是查询 Unity 编辑器状态或执行其它 UnityBridge 命令

默认动作

  1. 命令必须在项目根目录执行,避免 Packages/ 相对路径和 LubanGen.ps1 定位错误。
  2. 当前 Luban 脚本统一走 cs-code 与 cs-code-data,导出结果是 C# 代码,不是 json 或二进制。
  3. 导出前先区分“改表”和“生成产物”;只改表时先用 et-excel。
  4. 导出过程会扫描 Packages/cn.etetet.*/Luban/* 并刷新聚合 luban.conf。
  5. 导出后检查控制台、生成结果与 diff,区分真实配置变化和自动聚合变化。
  6. 改/建 __beans__/__enums__/含多态字段的数据表时,"列表"表头(*fields/*items/多态字段)必须横向合并单元格,否则导出报 缺失 列:'alias';详见 references。
  7. 导出若新增了生成 .cs(新枚举/新 bean 子类),必须先 UnityBridge Refresh+RegenProject 再编译,否则 dotnet build 报 CS0234(新文件无 .meta、不在显式 .csproj 列表)。

优先入口

  • dotnet ./Bin/ET.ExcelExporter.dll
  • Unity 菜单:ET/Excel/ExcelExporter

按需补读

  • references/et-luban-export.md:导出流程、结果落点、常见失败排查、多态 bean/枚举表 authoring(合并单元格)与导出后 Unity 刷新

리뷰

아직 리뷰가 없습니다. 사용해 본 소감을 남겨 주세요.

댓글

로그인 없이 쓸 수 있습니다. 사용 후기, 질문, 작동하지 않은 환경 등을 편하게 남겨 주세요.

아직 댓글이 없습니다. 첫 댓글을 남겨 보세요.

보내면 바로 공개됩니다. 이메일 주소나 전화번호 같은 개인 정보는 쓰지 마세요. URL은 2개까지입니다.

0 / 1,000자

이 양식은 reCAPTCHA로 보호되며 Google 개인정보처리방침 및 서비스 약관이 적용됩니다.

같은 저장소의 스킬

aibridge

무료

Unity Editor and Player Runtime CLI integration for AIBridge. Use when Codex needs to compile Unity, inspect Console logs, search/read assets, manipulate GameObjects, Transforms, components, SerializedProperty values, scenes, screenshots/GIFs, connect to built Player runtime targets, simulate Play Mode runtime input, editor focus/menu items/game view, or look up AIBridgeCLI command syntax. For batch/multi scripts use aibridge-batch-script. For complex prefab asset edits use aibridge-prefab-patch. For unsupported direct Unity YAML serialized asset edits use unity-yaml-editing.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

FlameskyDexive/Legends-Of-Heroes9312026년 9월 22일 업데이트

AIBridge batch and multi command automation. Use when Codex needs to run multiple Unity Editor CLI operations together, write batch scripts, use multi --cmd or multi --stdin, handle call/delay/log/menu lines, avoid PowerShell quoting issues, or automate long/JSON-heavy AIBridgeCLI workflows.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

FlameskyDexive/Legends-Of-Heroes9312026년 9월 22일 업데이트

Optional read-only AIBridge Code Index semantic lookup for Unity projects. Use only when this Skill is installed and project rules or AIBridge settings say Code Index is enabled. Use for CLI-only symbol, definition, reference, implementation, derived-type, caller, and diagnostic queries. Do not use when Code Index is disabled; use rg, host file reads, and regular AIBridge commands instead.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

FlameskyDexive/Legends-Of-Heroes9312026년 9월 22일 업데이트

AIBridge/Unity 项目的标准开发工作流。Use when creating, modifying, fixing, refactoring, or validating C# code, Unity assets, prefabs, editor tools, package structure, tests, AGENTS.md, or local Skills. Preserves visible modes for Skills matching, requirement confirmation, analysis, implementation, and final checklist. Do not use for pure Q&A, simple search/display, or code explanation tasks with no file/code/asset changes.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

FlameskyDexive/Legends-Of-Heroes9312026년 9월 22일 업데이트

Unity Prefab asset patch workflow for AIBridge. Use when modifying complex prefab assets with prefab patch operations, child or component creation, SerializedProperty writes, array edits, internal GameObject/component references, dry-run validation, or when deciding between prefab patch, inspector set_property, scene object commands, and direct Unity YAML fallback.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

FlameskyDexive/Legends-Of-Heroes9312026년 9월 22일 업데이트

et-async

무료

ET async and EntityRef safety workflow. Use when adding, modifying, or reviewing async/await, ETTask, generic ETTask results, ETCancellationToken, NewContext, concurrent waits, handler Run async safety, or any Entity access after await in WOW/ET code or tests.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

FlameskyDexive/Legends-Of-Heroes9312026년 9월 22일 업데이트

FlameskyDexive의 스킬 모두 보기

이 스킬의 문제 신고