1Password에 저장한 비밀번호와 API 키를 명령과 설정 템플릿에 사용합니다. CLI 설치와 인증부터 비밀 값 조회 및 환경 변수 전달까지 안내합니다.
- 1Password CLI 설치와 설정
- 저장된 API 키로 명령 실행
- 설정 템플릿에 비밀 값 삽입
Unreal Engine 편집기로 물체를 배치하고 조명, 재질, 카메라 구도를 조정합니다. 장면 상태와 시각적 결과를 확인하고 스크린샷이나 렌더를 출력합니다.
Automate Unreal Engine editor scenes, actors, and renders.
Unreal Engine 편집기로 3D 장면을 구성하고 촬영합니다. 액터(장면 속 물체)를 배치, 이동, 삭제하고 조명과 분위기, 재질, 카메라 구도를 조정합니다. 에셋 가져오기와 스크린샷 또는 렌더 출력도 다룹니다. 먼저 장면과 사용 가능한 기능을 살핀 뒤, 작은 변경마다 상태와 시각적 결과를 확인하고 저장합니다.
게임 레벨에 물체를 배치하거나 황혼 풍경, 어두운 실내 등을 만들어 촬영할 때 유용합니다. 주제와 분위기를 말로 설명하고 환경, 조명, 재질, 카메라 순서로 완성하도록 요청할 수 있습니다.
Unreal Editor 5.8+에서 프로젝트를 열고 Unreal MCP와 AllToolsets를 활성화해 서버를 시작한 뒤 Hermes를 연결해야 합니다. macOS는 정식 Xcode 설치와 라이선스 동의가 필요합니다. 플러그인은 실험 단계이며 변경을 확실히 되돌리지 못할 수 있습니다. 서버는 localhost로만 사용해야 하며, UE EULA에 따라 연결된 LLM의 학습 이용 여부를 확인할 책임이 있습니다.
이 소개문은 공개된 SKILL.md를 바탕으로 AI(OpenAI Codex)가 작성했습니다. 정확한 사양은 아래 원문을 확인하세요.
AI가 SKILL.md의 내용만을 근거로 4가지 관점에서 판정했습니다. 스타 수나 인기도는 판정에 넣지 않았습니다.
총점은 각 항목을 A=25점, B=15점, C=5점으로 더한 값입니다. 2026년 10월 19일 기준으로 AI(OpenAI Codex)가 판정했습니다. 참고용이므로 설치 전에 원문도 확인해 주세요.
설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.
Companion skill for the unreal-engine entry in the Hermes MCP catalog. The
MCP server (Epic's official, experimental "Unreal MCP" plugin, internal id
ModelContextProtocol) runs INSIDE the Unreal Editor process and exposes
editor functionality as typed tools. This skill teaches how to drive it well:
discovering the live tool surface, sequencing calls safely, translating
plain-English asks into scenes that actually look good, and verifying work
visually. The user should never need to touch the editor beyond launching it.
Use when the user wants anything done in Unreal Engine: build or dress a level, spawn/move/delete actors, set up lighting and atmosphere, create or tune material instances, frame a camera shot, capture screenshots or renders, import assets, inspect the scene or UI, run automation tests, or script the editor. Works for single actions ("make the sun golden hour") and for complete multi-step projects ("build me a moody forest clearing with a campfire and render a shot of it").
Don't use for: DCC-style mesh modeling/sculpting (model in Blender and import the result), or for editing Unreal C++ project source (that's normal code work — use the terminal; this skill is about the live editor).
Two halves, in this order: the editor side must be up before Hermes connects.
http://127.0.0.1:8000/mcp
(port/path configurable in the same panel; server name is unreal-mcp).
To start manually instead, run ModelContextProtocol.StartServer in the
editor console (backtick key).hermes mcp install unreal-engine
This writes the mcp_servers.unreal-engine HTTP entry pointing at
http://127.0.0.1:8000/mcp and probes the live server for its tools. Run it
while the editor + server are up so the probe sees the real surface. If the
user changed port/path in Editor Preferences, edit the url in
~/.hermes/config.yaml under mcp_servers.unreal-engine to match.
Do NOT use ModelContextProtocol.GenerateClientConfig for Hermes — that
writes .mcp.json-style files for Claude Code/Cursor/etc. Hermes connects
from config.yaml via the catalog entry.
ModelContextProtocol.StartServer manually).mcp_unreal_engine_*. If
they're missing: editor wasn't up first — start it, then open a new
Hermes session.mcp_unreal_engine_list_toolsets and confirm toolsets
come back.By default the plugin runs in tool-search mode: tools/list returns only
three meta-tools, and every real tool is reached through them. Through Hermes
they appear as:
| Hermes tool | Purpose |
|---|---|
mcp_unreal_engine_list_toolsets | Names + descriptions of every registered toolset |
mcp_unreal_engine_describe_toolset | Full JSON schemas for one named toolset's tools |
mcp_unreal_engine_call_tool | Invoke a named tool with arguments, get the result |
The discovery walk, always in this order:
list_toolsets → see what capability groups this project actually has
(the surface is project-dependent: enabled plugins, Game Feature Plugins,
and any custom toolsets all contribute). Names come back FULLY QUALIFIED
(editor_toolset.toolsets.scene.SceneTools,
EditorToolset.EditorAppToolset) — use them verbatim as toolset_name.describe_toolset on the group you need → read the real parameter
schemas. Never guess parameter names — schemas are the contract.call_tool with the qualified toolset name, the SHORT tool name
(find_actors, not the dotted form), and arguments matching the schema.Cache what you learn for the session; re-list only after the editor side
changes (new plugin enabled, toolset authored, RefreshTools run).
The alternative eager mode (Enable Tool Search off in Editor Preferences)
advertises every tool as its own mcp_unreal_engine_{tool} entry. Discovery
then happens at hermes mcp install/configure time instead. Tool-search
mode is the default and what this skill assumes; it also keeps schema tokens
out of every API call, so prefer it.
See references/tool-surface.md for the shipped toolset catalog, authoring
custom toolsets, and the full plugin configuration/console-command reference.
Every Unreal task follows the same loop:
call_tool → AgentSkillToolset.ListSkills): a matching project skill's
instructions override this skill's generic defaults.call_tool.
The server executes tools serially on the game thread — a big
monolithic operation freezes the editor UI until it finishes and risks
client timeouts. Exception: for loops over 5+ homogeneous operations,
ONE ProgrammaticToolset.execute_tool_script call batches them
server-side without breaking the serial rule
(references/advanced-workflows.md).mcp_unreal_engine_* calls in one turn — Hermes runs batched calls
concurrently, and parallel calls against the game thread deadlock or
fail. Strictly one call, await result, next call. This overrides the
general parallel-tool-calls guidance.references/tool-surface.md for
the capture options; vision_analyze the image — you are the art
director, judge it)./Game/...), file
locations of captures/renders.Rules of the world while you work:
references/scene-craft.md./Game/Folder/Asset.Asset for
project content, /Engine/BasicShapes/Cube.Cube for engine primitives.intensity: 10, and physical values blow
them out (references/scene-craft.md has the numbers,
references/pitfalls.md #12b has the calibration rule).The user gives intent, not specs. Translate before you build:
MEDIA: path), plus a short
summary of what exists in the level and where it was saved.references/recipes.md has complete worked builds (exterior daylight scene,
moody interior, golden-hour cinematic + render, asset import & placement)
with the exact call sequences and values.
Load on demand; keep SKILL.md-level rules in mind throughout.
| Reference | Contents |
|---|---|
references/tool-surface.md | Shipped toolsets catalog, discovery protocol detail, plugin console commands/CVars/flags, screenshot & capture paths, MCP Inspector debugging, extending with custom Python/C++ toolsets |
references/advanced-workflows.md | Sophisticated workflows, live-verified: ProgrammaticToolset batching, Blueprint DSL authoring loop (create→DSL→compile→spawn), PIE test sessions, Sequencer orientation (140 tools), LogsToolset self-debugging, automation testing, semantic asset search, config settings, per-situation decision table |
references/scene-craft.md | Numeric cheat sheet: physical light intensities, color temperatures, exposure/EV100, fog densities, mood recipes (noon/golden hour/overcast/night/interior), scale tables, content path conventions |
references/recipes.md | End-to-end worked builds with exact call sequences |
references/pitfalls.md | Setup, runtime, and workflow pitfalls with fixes — read before your first session and whenever something misbehaves |
mcp_unreal_engine_* tools = wrong order.mcp_servers.unreal-engine.timeout in ~/.hermes/config.yaml for
render/import-heavy sessions.ModelContextProtocol.RefreshTools in the editor console
and re-list_toolsets. New C++ UFUNCTIONs need a full editor restart —
Live Coding won't surface them.describe_toolset over memory, including this skill's
examples. When docs and the live schema disagree, the live schema wins.list_toolsets returns toolsets at session start (connection healthy)아직 리뷰가 없습니다. 사용해 본 소감을 남겨 주세요.
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1Password에 저장한 비밀번호와 API 키를 명령과 설정 템플릿에 사용합니다. CLI 설치와 인증부터 비밀 값 조회 및 환경 변수 전달까지 안내합니다.
손익계산서·재무상태표·현금흐름표를 수식으로 연결한 Excel 모델을 만듭니다. 실적과 예측 가정을 입력하고 시나리오를 비교하며 세 재무제표의 일관성을 단계별로 확인합니다.
기존 PyTorch 학습 코드를 적은 수정으로 여러 GPU나 컴퓨터에 맞게 구성합니다. 혼합 정밀도, 메모리 절약 설정과 학습 실행 방법을 안내합니다.
Hermes에서 Actual Computer로 자신의 기기에 AI 모델을 실행하도록 연결을 설정합니다. 중계 서비스와 로컬 연결, 모델 선택, 응답 확인 및 오류 점검을 다룹니다.
기술에 익숙하지 않고 쉽게 불만을 느끼는 사용자로 앱을 시험합니다. 혼란스러운 조작과 이탈 원인을 찾고, 개선 과제와 개인적 불만을 나눠 수정안을 정리합니다.
두 에이전트가 각각 수정한 브랜치의 Git 충돌을 양쪽 변경 내용과 의도에 따라 중립적으로 해결합니다. 충돌별 판단 이유를 기록하고 빌드나 테스트로 통합 결과를 확인합니다.