Use when adding visual effects to a PlayCanvas app, to choose between particle systems, shader chunks, runtime meshes, and post-processing.
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Use when a PlayCanvas StandardMaterial needs custom shading its properties cannot express, such as stylized looks or vertex displacement, before writing a ShaderMaterial.
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설치 방법 보기설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.
Overriding a StandardMaterial chunk keeps fog, tone mapping, shadows, skinning, and instancing
intact. Use a ShaderMaterial only when the look needs its own vertex and fragment pair.
material.shaderChunksVersion to the installed major.minor, such as '2.23'. Chunk names
and contracts change between versions, so read the installed chunk source, not memory.material.getShaderChunks(SHADERLANGUAGE_GLSL).set(name, source) and the WGSL
equivalent, then call material.update(). For every material on a device, use
ShaderChunks.get(device, language); the global shaderChunks object is deprecated.meshInstance.setParameter().Color#linear().transformCoreVS, must keep the INSTANCING
path with a matrix_model fallback, like the stock chunk.getEmission() writing dEmission, zero diffuse and
specular, and disable useSkybox.아직 리뷰가 없습니다. 사용해 본 소감을 남겨 주세요.
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Use when adding visual effects to a PlayCanvas app, to choose between particle systems, shader chunks, runtime meshes, and post-processing.
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Use when writing PlayCanvas Engine code touching transforms, cameras, lights, materials, meshes, bounds, or imports, to apply Engine conventions and avoid legacy APIs.
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Use when composing PlayCanvas entity hierarchies from models, colliders, rigid bodies, and scripts, so each object has one semantic root and clear lifecycle.
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Use when static PlayCanvas lighting, shadows, or ambient occlusion cost too much per frame and should be baked into lightmaps.
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Use when creating or restructuring a PlayCanvas app with the Engine API, @playcanvas/react, or @playcanvas/web-components, covering bootstrap, input, resize, physics, update loop, UI, and lifecycle.
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Use before repeatedly placing GLB models in PlayCanvas to record each asset's uniform scale, grounding offset, pivot compensation, and yaw once.
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