본문으로 건너뛰기
cccskills
무료GitHub에 공개

verify-pixels

Use when a PlayCanvas rendering change is meant to leave the image unchanged, to prove it with deterministic captures and pixel comparison.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

설치 방법 보기

포함된 파일(1)

  • SKILL.md1.7 KB

SKILL.md(원문)

설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.

Prove pixels unchanged

Choose the gate

  • Byte-exact: the change keeps the same decoded data and the same shading math, so every pixel must match.
  • Side-by-side review: the change alters sampled values, random order, precision, or where math runs. Report it as "not byte-gateable" and show old and new at each pose; do not invent thresholds.

Make frames deterministic

  • Load every asset and match camera, canvas size, lighting, and animation time between builds. Seed incidental randomness.
  • Drive animated shaders from one app-owned time value, not Date.now() or performance.now().
  • app.timeScale = 0 makes dt zero, but update still runs; anything counting frames or reading wall-clock time still advances.
  • Set app.autoRender = false, then app.renderNextFrame = true before each frame to capture.

Capture and compare

  • WebGL: await (device as WebglGraphicsDevice).readPixelsAsync(x, y, w, h, pixels). WebGPU: render into a RenderTarget and read its colorBuffer with Texture#read(). Avoid colour conversion and lossy encoding.
  • Capture the unmodified build twice first. The captures must match exactly, or the harness itself is noisy.
  • Cover every touched surface in at least two poses, plus a mid-animation phase where relevant.
  • Report the count, for example "0 of 65536 pixels differ", or the count and where the differences are. "Looks the same" is not a result.

Keep harness code out of the shipped bundle; attach it through inspect-runtime.

리뷰

아직 리뷰가 없습니다. 사용해 본 소감을 남겨 주세요.

댓글

로그인 없이 쓸 수 있습니다. 사용 후기, 질문, 작동하지 않은 환경 등을 편하게 남겨 주세요.

아직 댓글이 없습니다. 첫 댓글을 남겨 보세요.

보내면 바로 공개됩니다. 이메일 주소나 전화번호 같은 개인 정보는 쓰지 마세요. URL은 2개까지입니다.

0 / 1,000자

이 양식은 reCAPTCHA로 보호되며 Google 개인정보처리방침 및 서비스 약관이 적용됩니다.

같은 저장소의 스킬

Use when adding visual effects to a PlayCanvas app, to choose between particle systems, shader chunks, runtime meshes, and post-processing.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

playcanvas/skills282026년 10월 13일 업데이트

Use when writing PlayCanvas Engine code touching transforms, cameras, lights, materials, meshes, bounds, or imports, to apply Engine conventions and avoid legacy APIs.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

playcanvas/skills282026년 10월 13일 업데이트

Use when composing PlayCanvas entity hierarchies from models, colliders, rigid bodies, and scripts, so each object has one semantic root and clear lifecycle.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

playcanvas/skills282026년 10월 13일 업데이트

Use when static PlayCanvas lighting, shadows, or ambient occlusion cost too much per frame and should be baked into lightmaps.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

playcanvas/skills282026년 10월 13일 업데이트

build-app

무료

Use when creating or restructuring a PlayCanvas app with the Engine API, @playcanvas/react, or @playcanvas/web-components, covering bootstrap, input, resize, physics, update loop, UI, and lifecycle.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

playcanvas/skills282026년 10월 13일 업데이트

Use before repeatedly placing GLB models in PlayCanvas to record each asset's uniform scale, grounding offset, pivot compensation, and yaw once.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

playcanvas/skills282026년 10월 13일 업데이트

playcanvas의 스킬 모두 보기

이 스킬의 문제 신고