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variant-safe-edit

Prefab / Scene / Asset を壊さず編集する。preflight 診断 → dry-run 差分 → confirm + change_reason 監査 → runtime 検証の 4 段ゲートを 1 経路で踏む。

トリガー: パッチ適用、Prefab Variant 編集、`set_property` / `patch_apply` / `revert_overrides` を伴う変更全般。

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

설치 방법 보기

포함된 파일(2)

  • SKILL.md3.0 KB
  • agents/openai.yaml104 B

SKILL.md(원문)

설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.

Variant Safe Edit

インターフェース

MCP ツールを直接呼び出す(CLI は廃止済み)。

Overview

Provide a deterministic, fail-fast workflow for variant edits with auditability and reference safety.

Workflow

  1. スコープとターゲットパスを宣言し、変更理由を記録する。
  2. Preflight: inspect_variant と validate_refs で事前診断する。
  3. パッチ計画を準備し、patch_apply の dry-run モードで差分を確認する。
  4. error / critical で停止。修正を safe_fix または decision_required に分類する。
  5. confirm モードで適用(change_reason 必須)。
  6. Unity ランタイム検証が利用可能なら validate_runtime を実行する。

MCP ツール

  • inspect_variant — Prefab Variant のオーバーライドチェーン分析
  • validate_refs — 壊れた参照のスキャン
  • patch_apply — パッチ計画の検証・適用(plan_json で JSON 文字列入力、dry_run/confirm モード)
  • validate_runtime — UdonSharp コンパイル + ClientSim 検証
  • revert_overrides — Variant の特定オーバーライドを削除
  • set_property — シンボルパスでフィールド値を設定

Editor Bridge セットアップ

Unity Editor 起動中の Editor Bridge を介してパッチ適用・ランタイム検証を実行する(エディタを閉じる必要はない):

export UNITYTOOL_BRIDGE_WATCH_DIR=/path/to/EditorBridge
export UNITYTOOL_UNITY_TIMEOUT_SEC=30

適用後の目視確認:

  • editor_select → editor_frame で対象を表示
  • editor_screenshot で視覚確認

Guardrails

  • Do not edit YAML directly.
  • Stop on error or critical; do not auto-apply decision_required.
  • Unity targets require the resident Editor Bridge configured via UNITYTOOL_BRIDGE_WATCH_DIR; if unavailable, stop after dry-run.
  • WSL environments: target paths are auto-converted to Windows format for Unity; watch_dir is auto-converted to WSL format for Python I/O.

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Unity Prefab / Scene / Asset の壊れた参照・Variant override・配線ミスを構造化応答で診断し、 dry-run → confirm 経路で安全に修復するための MCP ツールリファレンス。 Editor Bridge のセットアップ手順もここに含む。 トリガー: .prefab, .unity, .asset, .mat, Prefab, Variant, 配線, 参照, 壊れた参照, broken reference, GUID, fileID, override, パッチ, patch plan, validate refs, validate structure, where-used, inspect variant, inspect wiring, inspect hierarchy, wiring, null参照, null reference, MonoBehaviour, 階層, hierarchy, Transform整合, 孤立, orphan, 重複fileID, duplicate fileID, Editor Bridge, Bridge セットアップ, bridge setup, deploy_bridge, UNITYTOOL_BRIDGE_WATCH_DIR, watch ディレクトリ のいずれかに該当する作業で使用する。

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tyunta/prefab-sentinel112026년 9월 13일 업데이트

Create or repair a project-local Inspector profile after INSPECTOR_PROFILE_REQUIRED, INSPECTOR_PROFILE_INCOMPLETE, INSPECTOR_PROFILE_INVALID, or PROFILE_AUTHORING_REQUIRED, using Unity component source, custom Inspector evidence, serialized surfaces, and validation diagnostics.

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VRChat エコシステムツール(ModularAvatar / liltoon / VRCFury / AvatarOptimizer 等)の ナレッジを 4 フェーズで段階的に調査・検証し `knowledge/*.md` に再現可能な形で蓄積する。 ソースコード読解 → inspect 実測まで進めると confidence を `high` に昇格できる。 トリガー: 新しい VRChat コミュニティツールに初めて遭遇した、 既存ナレッジの confidence が low で作業に支障がある、 ユーザーから「このツールについて調べて」と依頼された場合。

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壊れた GUID / fileID 参照を検出し、一意な置換先のみ `safe_fix`、それ以外は `decision_required` で保留する。ignore-guid file (`<scope>/config/ignore_guids.txt`) と allowlist branch 経由で noise を整理する。 トリガー: `validate_refs` で missing GUID / fileID が出た、Broken PPtr の調査。

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Udon / ClientSim のランタイム例外を分類してアセット / コンポーネントに紐づけ、 決定的な修正は `safe_fix`、判断が必要なものは `decision_required` で仕分ける。 トリガー: ランタイム例外、Udon nullref、ClientSim 起動失敗、ログベースの regression。

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