본문으로 건너뛰기
cccskills
무료GitHub에 공개

materials-to-game

Create or apply material maps and bake a textured high-poly mesh onto a game mesh, with channel, UV and export checks.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

설치 방법 보기

포함된 파일(1)

  • SKILL.md2.0 KB

SKILL.md(원문)

설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.

Materials and game bake-down

Identify the requested operation: generate material maps, retexture an existing mesh, or optimize a textured high-poly for a game. These are different tasks. Keep supplied geometry when only a material change was requested.

For fal material generation, discover the current Patina/material endpoint and read its schema using the fal module. The chosen material should be evaluated on the intended surface, not only as a preview tile. For mesh retexturing, inspect the chosen service's geometry/UV inputs separately.

For a high-to-low workflow:

  1. Preserve the textured high-poly source. Choose the target budget from the asset's role, silhouette, camera distance and engine constraints.
  2. Decimate or retopologize into a separate low-poly. Inspect thin parts, hard edges and the silhouette. A fixed face count is not suitable for every asset.
  3. Unwrap the low-poly, check texel density, seams, overlap and padding.
  4. Bake the required detail from source to target. Verify cage/ray distance, transforms and selected-to-active direction before trusting the bake.
  5. Identify base color, normal, roughness, metalness and any packed channels. Color maps and data maps need appropriate color-space settings. Check normal orientation in the target renderer; keep packed-channel conventions explicit.
  6. Export the low-poly with its maps. Reimport from another directory and check material links, scale, silhouette and texture resolution.

Example: a textured brass prop reduced for a distant game camera. Acceptance requires the same readable silhouette and a clean material at the gameplay distance; a smaller file alone is not sufficient. Preserve the source mesh. Dependencies: Blender or the chosen bake tool, supplied geometry/materials, and a provider account only for a requested remote generation.

리뷰

아직 리뷰가 없습니다. 사용해 본 소감을 남겨 주세요.

댓글

로그인 없이 쓸 수 있습니다. 사용 후기, 질문, 작동하지 않은 환경 등을 편하게 남겨 주세요.

아직 댓글이 없습니다. 첫 댓글을 남겨 보세요.

보내면 바로 공개됩니다. 이메일 주소나 전화번호 같은 개인 정보는 쓰지 마세요. URL은 2개까지입니다.

0 / 1,000자

이 양식은 reCAPTCHA로 보호되며 Google 개인정보처리방침 및 서비스 약관이 적용됩니다.

같은 저장소의 스킬

Choose a workflow for 3D concepts, meshes, materials, animation, game VFX, UI, levels, audio and native visual review.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

witnesstodark/mr-mak-workspace5402026년 10월 21일 업데이트

Rig and animate supplied characters in Blender, revise motion from references, and deliver editable sources plus a verified game export.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

witnesstodark/mr-mak-workspace5402026년 10월 21일 업데이트

Prepare strict-front character sheets, isolated parts and optional multiview references for 3D modeling from an approved image.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

witnesstodark/mr-mak-workspace5402026년 10월 21일 업데이트

Generate and edit images, create video, audio, 3D assets or material maps through fal.ai MCP or the Python queue client. Use for fal model discovery, reference uploads, generation, recovery and local delivery.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

witnesstodark/mr-mak-workspace5402026년 10월 21일 업데이트

Prepare a precise handoff for an agent or developer implementing a feature, continuing a task or reviewing a finished change.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

witnesstodark/mr-mak-workspace5402026년 10월 21일 업데이트

Integrate approved character clips into a game's movement and combat systems, including turn compensation, gait phase, event timing and interruptions. Use after animation authoring or to repair runtime transitions.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

witnesstodark/mr-mak-workspace5402026년 10월 21일 업데이트

witnesstodark의 스킬 모두 보기

이 스킬의 문제 신고