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無料Use when building user interfaces — Control nodes, themes, anchors, containers, and layout patterns
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概要と使いどころ
Use when building user interfaces — Control nodes, themes, anchors, containers, and layout patterns
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Use when implementing input — InputEvent system, Input Map actions, controllers/gamepads, mouse/touch, action rebinding, and input architecture
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Use when building inventory systems — Resource-based items, slot management, stacking, and UI binding
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Use when implementing game math — vectors, transforms, interpolation, curves, random number generation, and common geometric recipes
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Use when targeting Android/iOS — export and signing, permissions, plugins, in-app purchases, ads, app lifecycle, device features, and mobile performance
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Use when synchronizing multiplayer state — MultiplayerSynchronizer, interpolation, prediction, and lag compensation
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Use when using the Phantom Camera addon — PhantomCamera2D/3D with priority-based switching, follow and look-at modes, and tween transitions
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Use when working with physics bodies, collision shapes, raycasting, areas, rigid bodies, ragdolls, soft bodies, Jolt physics, and physics interpolation in Godot 4.3+
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Use when implementing procedural generation — noise-based terrain, BSP dungeons, cellular automata caves, wave function collapse, and seeded randomness in Godot 4.3+
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Use when handling multiple resolutions — stretch modes, aspect ratios, DPI scaling, and mobile/desktop adaptation
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Use when writing production-grade GDScript — performance idioms, metaprogramming, @tool lifecycle, async pitfalls, signal/Callable trade-offs, profiler-driven idioms, and common pitfalls
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Use when debugging Godot projects — remote debugger, print techniques, signal tracing, common error patterns and fixes
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Use when implementing multiplayer — MultiplayerAPI, ENet/WebSocket peers, RPCs, and authority model
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Use when implementing particle effects — GPUParticles2D/3D, ParticleProcessMaterial, emission shapes, subemitters, trails, attractors, collision, and common VFX recipes
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Use when using the Popochiu addon — point-and-click adventure framework with rooms, characters, props/hotspots, inventory, dialog trees, and a command-based GUI
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Use when creating data containers in Godot — custom Resources for configuration, items, stats, and editor integration
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Use when building dedicated servers — headless export, server architecture, lobby management, and deployment
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Use when using the Beehave addon — pure-GDScript behavior trees with composites, decorators, leaves, a blackboard, and a visual runtime debugger
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Use when using the Dialogue Manager addon — .dialogue files with titles, responses, conditions and mutations, runtime balloons, and C# support
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Use when creating Godot editor plugins — EditorPlugin, @tool scripts, custom inspectors, and dock panels
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Use when exporting and distributing Godot games — export presets, platform settings, CI/CD with GitHub Actions
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Use when writing GDScript — static typing, await/coroutines, lambdas, match patterns, export annotations, inner classes, and common idioms
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Use when reviewing GDScript or C# Godot code — checklist of best practices, common anti-patterns, and Godot-specific pitfalls. Triggers on "review this script", "check my code", "any issues with this", "what's wrong with this code", including a short pasted snippet.
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Use when creating a new Godot 4.x project — scaffolds recommended directory structure, project settings, autoloads, and .gitignore
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