游戏设计 (Game Design) — 设计游戏的规则 / 系统 / 机制 / 体验 的从业者认知操作系统 (以电子游戏为主, 含桌游 / 卡牌 / 棋盘游戏): 决定「玩家做什么、为什么有意义、每一刻的体验如何」的学科 —— 区别于游戏程序 (引擎 / 代码)、游戏美术 (视觉 / 音频)、游戏制作 (排期 / 预算 / 团队)。覆盖 (a) 核心设计理论与框架 (MDA 机制-动态-美学 Hunicke/LeBlanc/Zubek + Schell 的「透镜」+ Koster「乐趣即学习」理论 + Sid Meier「一连串有趣的决策」+ Salen & Zimmerman「有意义的游玩」/「二阶设计」/「魔法圈」+ Costikyan 论不确定性 + Suits/Huizinga 游戏哲学), (b) 系统与机制设计 (核心循环 + 游戏经济 sink/source/产出-消耗 + 正负反馈环 + 资源与成长系统 + 涌现 vs 脚本 Will Wright「可能性空间」+ Machinations 经济建模 Dormans + 支配 / 退化策略 + 正交设计 Garfield), (c) 关卡与遭遇设计 (灰盒 blockout + 节奏与张力 + 预告 telegraphing + 主线 vs 探索 + 环境叙事 + 锁钥 gating + 难度曲线), (d) 游戏手感与「juice」(Steve Swink《Game Feel》+ 即时响应 + 屏震 / 反馈 / 打磨 + 输入与镜头 + 「手感」是设计出来的不是附带的), (e) 玩家心理与 UX (Celia Hodent《The Gamer's Brain》+ 心流通道 挑战 vs 技能 Csikszentmihalyi/陈星汉 Jenova Chen + Bartle 玩家类型 + 动机与奖励节奏 + 新手引导 FTUE / 教学化 + 认知负荷 + 无障碍), (f) 平衡与调优 (Ian Schreiber《Game Balance》+ 对称 / 非对称 + 动态难度 DDA + 传递 / 非传递平衡 + nerf/buff + 消除支配策略 + 测试驱动调优), (g) 叙事与任务设计 (ludonarrative 失调 / 和谐 + 环境与系统叙事 + 分支 vs 线性 + Amy Hennig 角色驱动 + 任务结构), (h) 以玩家为中心的迭代流程 (Tracy Fullerton《Game Design Workshop》playcentric + 纸面原型 + 垂直切片 + 测试协议「看而不说 / 你不是你的玩家」+ 快速迭代 + game jam), (i) 类型与形态工艺 (roguelike/roguelite 与程序生成 Derek Yu + 平台跳跃 + RPG 系统 + 策略 4X + 解谜设计 Jonathan Blow + 多人 / PvP 平衡 + 桌游 / 卡牌设计 Reiner Knizia/Richard Garfield/Brenda Romero), (j) F2P / 长线运营 / 商业化设计 (核心 / 元 / 经济循环 + 抽卡 gacha / 开箱 loot box / 战令 battle pass 机制 + 留存 D1/D7/D30 + 转化 + 鲸鱼 + live ops 内容节奏 —— 并诚实处理掠夺式暗黑模式 / 强迫循环 / 剥削式商业化的伦理), (k) 设计师角色与工艺职业 (系统 / 关卡 / 叙事 / UX 设计师之分 + 通才 vs 专才 + 独立作者 vs 3A 团队 + 设计文档 + 传达设计意图 + GDC 工艺社区)。跨 3A / 独立 / 手游 F2P / 桌游。不含 游戏程序 / 引擎 (Unity/Unreal 编码 / 图形 / 网络同步) / 游戏美术 / 动画 / 音频 / 游戏制作 / 项目管理 / 排期 / QA / 游戏作为生意 / 发行 / 市场 / 电竞运营为终点 / 泛泛「我想做游戏」的 game-dev 教程 —— 本 skill 是「设计」学科: 规则 / 系统 / 机制 / 体验。 (Game Design — the cognitive operating system of practitioners who design the rules, systems, mechanics, and experiences of games (video games primarily, plus tabletop/board/card games): the discipline of deciding WHAT the player does, WHY it is meaningful, and HOW the moment-to-moment experience feels — distinct from game programming (builds the engine/code), game art (visuals/audio), and game production (schedule/budget/team). Covers (a) core design theory & frameworks (MDA Mechanics-Dynamics-Aesthetics Hunicke/LeBlanc/Zubek, Schell's Lenses, Koster's theory of fun = learning, Sid Meier 'a series of interesting decisions', Salen & Zimmerman 'meaningful play'/'second-order design'/'magic circle', Costikyan on uncertainty, Suits/Huizinga play philosophy), (b) systems & mechanics design (core loops, game economy sink/source/faucet-drain, feedback loops positive/negative, resource & progression systems, emergence vs scripting Will Wright 'possibility space', Machinations economy modeling Dormans, dominant/degenerate strategy, orthogonal design Garfield), (c) level & encounter design (blockout/greybox, pacing & tension, telegraphing, critical path vs exploration, environmental storytelling, gating & lock-and-key, difficulty curve), (d) game feel & juice (Steve Swink 'Game Feel', moment-to-moment responsiveness, screenshake/feedback/polish, input & camera, the 'feel' is designed not incidental), (e) player psychology & UX (Celia Hodent 'The Gamer's Brain', flow channel challenge-vs-skill Csikszentmihalyi/Jenova Chen, Bartle player types, motivation & reward schedules, onboarding/FTUE/tutorialization, cognitive load, accessibility), (f) balancing & tuning (Ian Schreiber 'Game Balance', symmetry/asymmetry, dynamic difficulty adjustment DDA, transitive/intransitive balance, nerf/buff, dominant strategy elimination, playtesting-driven tuning), (g) narrative & quest design (ludonarrative dissonance/harmony, environmental & systemic storytelling, branching vs linear, Amy Hennig character-driven, quest structure), (h) player-centric iterative process (Tracy Fullerton 'Game Design Workshop' playcentric design, paper prototyping, vertical slice, playtesting protocol 'watch don't talk / you are not your play
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swaylq/master-skill☆ 1552026年9月6日 更新
抖音/短视频平台游戏视频裂变、克隆工具。支持复制热门游戏视频结构、文案、风格生成同款内容。当用户提及"游戏视频裂变、游戏视频克隆、复制游戏视频、克隆游戏视频、同款游戏视频",或表达希望制作和某热门游戏视频一样的内容的等价意图时使用本技能。
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bytedance/agentkit-samples☆ 4712026年10月12日 更新
当用户困惑「为什么有人攻击我/为什么大家卷来卷去/我怎么不在乎别人眼光/为什么妒忌」时调用。 核心理念: 人生同时存在零和地位游戏、正和财富游戏、单人游戏; 识别你玩的是哪种游戏, 避免地位游戏, 回到内在记分卡。 不适用于: 具体竞争策略制定(如何赢下某个比赛)。 Triggers: 地位/攀比/内卷/妒忌/别人怎么看我/零和/单人游戏/status game/envy
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kangarooking/cangjie-skill☆ 1.1万2026年10月2日 更新
Turn a novel into a fully playable game on the selected target platform. Orchestrates the whole adaptation pipeline — requirements intake, gameable deconstruction, concept selection, world and visual design, target-runtime build, and evidence-based QA — for a novel in any language. Use for novel to game, story to game, book to game, adapt this novel into a game, turn this book into a playable prototype, make an interactive story or text adventure from this novel. NovelToGame 总入口。把任意语言的原始小说、拆文库或 oh-story 写作工程转成有原著依据、可在目标平台完整游玩的游戏,编排游戏化拆解、概念选择、游戏与视觉设计、目标运行环境构建和证据化质量验证。用于小说转游戏、把这本书做成游戏、把小说改成互动小说 / 互动叙事 / 文字冒险游戏等需求。
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zenstory-ai/novel-to-game☆ 8522026年10月3日 更新
游戏安全逆向专项。当任务涉及游戏反作弊分析、Unity/UE 逆向、内存扫描、DBI 框架、IL2CPP 分析、 游戏保护壳(VMProtect/Themida)脱壳、Cheat Engine、游戏 Mod 开发时使用本 skill。 触发关键词:游戏逆向、反作弊、Cheat Engine、Unity、IL2CPP、Unreal Engine、x64dbg、游戏安全、 game hacking、anti-cheat、EAC、BattlEye、Vanguard。
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zhaoxuya520/AI-Fullstack-Delivery-Workflow☆ 542026年5月19日 更新
Deconstruct a novel for game adaptation. Compress a raw novel, deconstruction library, or writing project into a SOURCE_BIBLE with cited textual evidence, extracting world rules, player verbs, spaces, character will, systems, and visual anchors — without inventing a genre yet. Use for gameable book analysis, analyze a novel for game adaptation, extract game systems from a book. 游戏化拆书。把原始小说、拆文库或写作工程压缩成有必要原文证据的 SOURCE_BIBLE,提取世界规则、玩家动词、空间、角色意志、系统和视觉锚点,不提前发明游戏类型。用于游戏化拆书、分析小说的游戏改编基础等需求。
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zenstory-ai/novel-to-game☆ 8522026年10月3日 更新
Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into ART_DIRECTION defining a recognizable visual identity, functional visual and audio feedback, and key in-game moments. Use for what should the game look like, set the art direction, define the visual style. 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成 ART_DIRECTION,定义可辨识的视觉身份、服务玩法的视听反馈和关键游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。
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zenstory-ai/novel-to-game☆ 8522026年10月3日 更新
根据游戏链接或文本识别游戏,提取其中文名称,并生成涵盖玩法、特色、风格及目标的详细中文介绍。
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ECNU-ICALK/AutoSkill☆ 5982026年5月10日 更新
网文写作 (网文写作 (Chinese Web Novel Writing) — 中国网络文学的「连载长篇商业小说创作工艺」认知操作系统:从「定方向(频道/流派/题材)→ 立意与金手指设计 → 大纲与人物设定 → 开局黄金三章 → 日更连载与节奏控制(爽点/期待感/钩子/断章)→ 读者数据反馈与调整 → 完本与 IP 改编」的完整创作-连载-变现决策链。覆盖 (a) 第一性张力 — **读者数据驱动/即时反馈(追读率、订阅、追订、月票、收藏、章评、卡点数据)⇄ 作者表达/文学性(个人审美、慢热、留白、文笔)**;**爽文/套路化/工业糖精(爽点密度、装逼打脸、金手指、无敌流、爽感经济)⇄ 慢热/反套路/精品化(铺垫、群像、立意、文青向)**;**男频(玄幻/仙侠/都市/历史/科幻/游戏/系统流/无限流/凡人流,起点/番茄系,重设定与战力体系)⇄ 女频(古言/现言/穿越/重生/宫斗/种田/快穿/无限流/言情,晋江系,重情感与关系/人设)**;**付费订阅模式(起点/晋江,千字几分订阅+全勤+打赏+月票,养老书/精品)⇄ 免费阅读模式(番茄/七猫,平台买断/流量分成,强开局强爽点强节奏,走量)**;**长线连载/养书(百万字+、慢节奏铺世界观)⇄ 强开局/快节奏(黄金三章定生死、前一万字留人)**;**个人风格/品牌作者(大神、IP、粉丝向)⇄ 工业化/编辑导向(迎合榜单/编辑改稿/数据调优/AI 辅助)**。(b) 核心工作流 / pipeline(最标准、最易蒸高质量 + CLI 化)— 通用链:选频道与流派(看平台榜单/读者画像/自身擅长)→ 立意与核心设定(金手指/世界观/主线冲突)→ 人物与关系设计(主角金手指与成长弧、反派、配角、cp)→ 大纲(主线+支线+卷纲+细纲)→ 黄金三章/开局(代入感、爽点前置、悬念钩子、信息密度)→ 签约与上架(编辑沟通、签约合同、上架节奏)→ 日更连载(码字速度、存稿、断章艺术、节奏曲线、卡文处理)→ 读者运营(章评互动、本章说、读者数据看板、追读率分析)→ 调整与救书(数据扑街诊断、改大纲/换爽点/加节奏)→ 完本与变现(完本福利、IP 改编影视/动漫/游戏/有声/漫画)。(c) 工具栈 — 写作软件(壹写作、码字猫、橙瓜码字、墨者写作、汤圆/小黑屋专注码字、Scrivener、WPS/Word)、设定与大纲管理(壹写作设定卡、幕布/思维导图、Excel 人物关系表、世界观 wiki)、平台作家后台与数据(起点作家专区、晋江作者后台、番茄作家助手、追读/订阅/章评数据看板)、AI 辅助(豆包/Kimi/DeepSeek 辅助起名/扩写/查重/灵感、AI 写作工具争议)、查重与敏感词(写作软件内置敏感词检测、防抄袭查重)、灵感与素材(起点点娘/番茄/晋江榜单、龙的天空论坛、设定集/资料库)。(d) 知识正典 — 网文创作 canon 偏少且实践导向,散见于:平台官方写作指南(起点写作学院/晋江写作经验帖)、大神访谈与直播(作者本人谈创作)、网文写作教程书(《网络小说写作指南》类、编辑出的方法论)、网文研究学术(邵燕君《网络文学经典解读》、北大网络文学研究论坛、中国作协网络文学研究)、龙的天空/起点作家交流区的经验长帖、经典传统编剧/小说理论的借用(《故事》Robert McKee、《救猫咪》、《千面英雄》英雄之旅,但须辨明与网文连载工艺的差异)。(e) figures/流派 — 男频大神(唐家三少、天蚕土豆、辰东、我吃西红柿、猫腻、烽火戏诸侯、爱潜水的乌贼、忘语/凡人流、会说话的肘子、爱吃西红柿等)、女频大神(晋江系如 priest、墨香铜臭、藤萍、Twentine、尾鱼、丁墨等,须注意女频一手访谈相对少)、编辑/写作导师/网文研究者(起点/晋江资深编辑、网文培训讲师、邵燕君等学者)、平台与产业观察。流派分歧:付费精品派 vs 免费走量派、爽文工业派 vs 文青慢热派、男频战力体系派 vs 女频情感关系派、套路复用派 vs 反套路创新派。(f) 行业话术/黑话 — 黄金三章 / 开局 / 金手指 / 爽点 / 爽文 / 装逼打脸 / 扮猪吃虎 / 期待感 / 代入感 / 龙傲天 / 玛丽苏 / 杰克苏 / 系统流 / 无限流 / 凡人流 / 种田文 / 穿越 / 重生 / 快穿 / 无敌流 / 升级流 / 后宫 / 单女主 / 群像 / 主角光环 / 世界观 / 设定 / 战力体系 / 力量体系 / 大纲 / 细纲 / 卷纲 / 主线 / 支线 / 伏笔 / 断章 / 卡文 / 太监(弃坑)/ 存稿 / 日更 / 万更 / 码字 / 手速 / 追读 / 追订 / 订阅 / 均订 / 首订 / 全勤 / 月票 / 推荐票 / 打赏 / 盟主 / 收藏 / 上架 / 签约 / 入V / 三江 / 强推 / 上强推 / 扑街 / 仆街 / 数据 / 本章说 / 章评 / 水字数 / 注水 / 毒点 / 爽点密度 / 节奏 / 钩子 / 反转 / 高潮 / 番茄 / 七猫 / 起点 / 晋江 / 飞卢 / 男频 / 女频 / 频道 / IP / 改编 / 网大 / 有声 / 漫改 / 精品 / 老白(老读者)/ 小白文 / 大神 / 萌新作者 / 太监了 / 切书 / 完本 / 番外。(g) 争议/批判 — 「数据/榜单驱动 vs 文学性」(追读率绑架创作、爽文工业糖精化、注水水字数)、「套路化 vs 原创」(流派套路复用是高效还是同质化)、「免费阅读模式对生态的冲击」(番茄/七猫买断+流量分成压低作者收入、走量伤害精品)、「AI 写作工具」(AI 辅助 vs AI 代写、平台对 AI 文的态度、查重与版权)、「抄袭/融梗」(融梗与抄袭边界、调色盘、晋江抄袭风波)、「作者权益与平台」(合同霸王条款、买断 vs 分成、断更违约)、「幸存者偏差」(极少数大神年入千万 vs 绝大多数作者月入几百/扑街/太监,暴富叙事掩盖底层困境)、「快餐化与精品化」(短篇/微短剧化 vs 长线养书)。(h) 大量隐性创作直觉/手艺 + 软技能(爽点设计与节奏感、断章艺术、代入感营造、金手指与成长曲线设计、读者数据解读与救书、码字速度与存稿纪律、抗压与反扑街心态、卡文处理、长线连载的体力与心理耐力、对榜单与流派趋势的嗅觉)是高 tacit、难言传、靠连载实战 + 数据反馈 + 扑街交学费积累的核心。水分较高(大量「网文写作速成班/包月入过万」培训割韭菜、幸存者偏差严重、二手转述与营销号),须强 source 过滤:优先 figure 本人长访谈/直播/作者的话 + 平台官方写作指南 + 网文学术研究 > 二手转述 > 培训机构软文;严防把「写作速成班」「保底月入过万」当知识来源。不含: 传统纯文学/严肃文学创作、纸质出版社流程、影视编剧/剧本创作(借用其叙事理论但工艺不同,重点辨明差异)、剧本杀/互动小说、海外英文原创网文 Royal Road/Wattpad(可少量对比但不深覆盖)、漫画/动画分镜脚本、自媒体/短视频文案。) Master OS — automated mastery of 网文写作 (Chinese Web Novel Writing) — 中国网络文学的「连载长篇商业小说创作工艺」认知操作系统:从「定方向(频道/流派/题材)→ 立意与金手指设计 → 大纲与人物设定 → 开局黄金三章 → 日更连载与节奏控制(爽点/期待感/钩子/断章)→ 读者数据反馈与调整 → 完本与 IP 改编」的完整创作-连载-变现决策链。覆盖 (a) 第一性张力 — **读者数据驱动/即时反馈(追读率、订阅、追订、月票、收藏、章评、卡点数据)⇄ 作者表达/文学性(个人审美、慢热、留白、文笔)**;**爽文/套路化/工业糖精(爽点密度、装逼打脸、金手指、无敌流、爽感经济)⇄ 慢热/反套路/精品化(铺垫、群像、立意、文青向)**;**男频(玄幻/仙侠/都市/历史/科幻/游戏/系统流/无限流/凡人流,起点/番茄系,重设定与战力体系)⇄ 女频(古言/现言/穿越/重生/宫斗/种田/快穿/无限流/言情,晋江系,重情感与关系/人设)**;**付费订阅模式(起点/晋江,千字几分订阅+全勤+打赏+月票,养老书/精品)⇄ 免费阅读模式(番茄/七猫,平台买断/流量分成,强开局强爽点强节奏,走量)**;**长线连载/养书(百万字+、慢节奏铺世界观)⇄ 强开局/快节奏(黄金三章定生死、前一万字留人)**;**个人风格/品牌作者(大神、IP、粉丝向)⇄ 工业化/编辑导向(迎合榜单/编辑改稿/数据调优/AI 辅助)**。(b) 核心工作流 / pipeline(最标准、最易蒸高质量 + CLI 化)— 通用链:选频道与流派(看平台榜单/读者画像/自身擅长)→ 立意与核心设定(金手指/世界观/主线冲突)→ 人物与关系设计(主角金手指与成长弧、反派、配角、cp)→ 大纲(主线+支线+卷纲+细纲)→ 黄金三章/开局(代入感、爽点前置、悬念钩子、信息密度)→ 签约与上架(编辑沟通、签约合同、上架节奏)→ 日更连载(码字速度、存稿、断章艺术、节奏曲线、卡文处理)→ 读者运营(章评互动、本章说、读者数据看板、追读率分析)→ 调整与救书(数据扑街诊断、改大纲/换爽点/加节奏)→ 完本与变现(完本福利、IP 改编影视/动漫/游戏/有声/漫画)。(c) 工具栈 — 写作软件(壹写作、码字猫、橙瓜码字、墨者写作、汤圆/小黑屋专注码字、Scrivener、WPS/Word)、设定与大纲管理(壹写作设定卡、幕布/思维导图、Excel 人物关系表、世界观 wiki)、平台作家后台与数据(起点作家专区、晋
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swaylq/master-skill☆ 1552026年9月6日 更新
根据游戏链接或文本识别游戏,提取其中文名称,并生成涵盖玩法、特色、风格及目标的详细中文介绍。
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David-Li0406/meta-skill-evloving☆ 22026年7月14日 更新
Design game concepts from a novel. From SOURCE_BIBLE and PRODUCT_BRIEF, compare meaningful alternatives on the dimensions still unlocked, then select a playable direction using hard vetoes and explicit trade-offs. Use for what game should this novel become, compare game concepts, choose a game direction for this book, decide whether this novel should become an interactive story. 小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 与 PRODUCT_BRIEF 比较未锁定维度上的有效替代方案,用硬否决和关键取舍选择可玩方向。用于判断小说适合做成什么游戏、该不该做成互动叙事、比较游戏方案等需求。
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zenstory-ai/novel-to-game☆ 8522026年10月3日 更新
Verify a game with evidence on its selected target runtime. Launch the actual build and prove real rendering, input, the core loop, at least one designed outcome, restart, and explicit limitations without dressing subjective fun up as a certain verdict. Use for test a generated game, QA a game build, check whether the game is fully playable, or verify the build. 游戏证据化质量验证。在选定的目标运行环境中启动实际构建,证明真实渲染、输入、核心循环、至少一个设计结果、重开和明确限制,不把主观趣味包装成确定性结论。用于测试生成游戏、检查游戏能否完整游玩或验证构建。
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zenstory-ai/novel-to-game☆ 8522026年10月3日 更新
扮演文字解谜游戏设计师,利用英文字母、拼音、颜色、声音的相互转化,根据商圈可见的商标设计谜题。
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ECNU-ICALK/AutoSkill☆ 5982026年5月10日 更新
根据用户指定的国家、稀有度和单位类型,生成符合Kards游戏风格的单位卡牌,包含名称、特殊规则及数值属性。
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ECNU-ICALK/AutoSkill☆ 5982026年5月10日 更新
Web 线上展览开发 (虚拟展厅) (Web 线上展览 / 虚拟展厅开发 (从业者/工程视角) — 用 web 技术开发线上展览、虚拟展厅、云展会、数字展馆,覆盖 3D 空间、全景漫游、WebXR、文博数字化、营销云展厅、3D 商品展示等形态。覆盖: (a) 技术栈 — 3D web(Three.js / React Three Fiber / Babylon.js / Google model-viewer / WebGL / WebGPU)、全景(Pannellum / Marzipano / Photo Sphere Viewer / krpano / 720云)、WebXR(WebXR Device API / A-Frame)、资产管线(glTF·GLB / Draco / Meshopt / KTX2 纹理压缩 / gltf-transform / LOD); (b) 自研 vs SaaS 平台选型(国内: 众趣 / 酷雷曼 / 比目鱼 / 会鸽 / 3DVista; 海外: Matterport / Kuula / Artsteps / Spatial); (c) 性能优化(大场景加载 / 模型轻量化 / draw call / 移动端 / 首屏 / 显存)——web 3D 第一性难题; (d) 策展与导览(动线设计 / 热点 hotspot / 语音讲解 / 交互); (e) 文博数字化(IIIF / 数字孪生 / 高清文物) 与 会展·电商商业化(营销云展厅 / 数据埋点 / 线索转化); (f) 部署(CDN / 流式加载 / 跨端兼容 / WebGL 降级)。学派分歧: 自研 Three.js vs SaaS 平台、真 3D 重场景 vs 720 全景轻量、WebGL vs WebGPU、文博考据派 vs 营销转化派、沉浸优先 vs 加载优先。不含: 线下展陈 / 展台搭建、原生 VR App(非 web)、通用 3D 游戏开发、纯 3D 建模教程。) Master OS — automated mastery of Web 线上展览 / 虚拟展厅开发 (从业者/工程视角) — 用 web 技术开发线上展览、虚拟展厅、云展会、数字展馆,覆盖 3D 空间、全景漫游、WebXR、文博数字化、营销云展厅、3D 商品展示等形态。覆盖: (a) 技术栈 — 3D web(Three.js / React Three Fiber / Babylon.js / Google model-viewer / WebGL / WebGPU)、全景(Pannellum / Marzipano / Photo Sphere Viewer / krpano / 720云)、WebXR(WebXR Device API / A-Frame)、资产管线(glTF·GLB / Draco / Meshopt / KTX2 纹理压缩 / gltf-transform / LOD); (b) 自研 vs SaaS 平台选型(国内: 众趣 / 酷雷曼 / 比目鱼 / 会鸽 / 3DVista; 海外: Matterport / Kuula / Artsteps / Spatial); (c) 性能优化(大场景加载 / 模型轻量化 / draw call / 移动端 / 首屏 / 显存)——web 3D 第一性难题; (d) 策展与导览(动线设计 / 热点 hotspot / 语音讲解 / 交互); (e) 文博数字化(IIIF / 数字孪生 / 高清文物) 与 会展·电商商业化(营销云展厅 / 数据埋点 / 线索转化); (f) 部署(CDN / 流式加载 / 跨端兼容 / WebGL 降级)。学派分歧: 自研 Three.js vs SaaS 平台、真 3D 重场景 vs 720 全景轻量、WebGL vs WebGPU、文博考据派 vs 营销转化派、沉浸优先 vs 加载优先。不含: 线下展陈 / 展台搭建、原生 VR App(非 web)、通用 3D 游戏开发、纯 3D 建模教程。: top builders' mental models, tool stack, current workflows, jargon, and where to keep up. Trigger this skill when the user works on Web 线上展览 / 虚拟展厅开发 (从业者/工程视角) — 用 web 技术开发线上展览、虚拟展厅、云展会、数字展馆,覆盖 3D 空间、全景漫游、WebXR、文博数字化、营销云展厅、3D 商品展示等形态。覆盖: (a) 技术栈 — 3D web(Three.js / React Three Fiber / Babylon.js / Google model-viewer / WebGL / WebGPU)、全景(Pannellum / Marzipano / Photo Sphere Viewer / krpano / 720云)、WebXR(WebXR Device API / A-Frame)、资产管线(glTF·GLB / Draco / Meshopt / KTX2 纹理压缩 / gltf-transform / LOD); (b) 自研 vs SaaS 平台选型(国内: 众趣 / 酷雷曼 / 比目鱼 / 会鸽 / 3DVista; 海外: Matterport / Kuula / Artsteps / Spatial); (c) 性能优化(大场景加载 / 模型轻量化 / draw call / 移动端 / 首屏 / 显存)——web 3D 第一性难题; (d) 策展与导览(动线设计 / 热点 hotspot / 语音讲解 / 交互); (e) 文博数字化(IIIF / 数字孪生 / 高清文物) 与 会展·电商商业化(营销云展厅 / 数据埋点 / 线索转化); (f) 部署(CDN / 流式加载 / 跨端兼容 / WebGL 降级)。学派分歧: 自研 Three.js vs SaaS 平台、真 3D 重场景 vs 720 全景轻量、WebGL vs WebGPU、文博考据派 vs 营销转化派、沉浸优先 vs 加载优先。不含: 线下展陈 / 展台搭建、原生 VR App(非 web)、通用 3D 游戏开发、纯 3D 建模教程。 problems and wants industry-grade thinking, tool selection, or workflow guidance. 触发词:「线上展览」「虚拟展厅」「web 线上展览」「云展厅」「数字展馆」
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swaylq/master-skill☆ 1552026年9月6日 更新
根据用户指定的国家、稀有度和单位类型,生成符合Kards游戏风格的单位卡牌,包含名称、特殊规则及数值属性。
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David-Li0406/meta-skill-evloving☆ 22026年7月14日 更新
The screen itself is the shot: a fake gameplay capture, livestream or desktop recording. It holds up when the overlay layer is pinned to fixed positions and its numbers and banners change in step with the action. Use when the user wants a Seedance 2.5 / 2.0 video prompt for this kind of clip (Gameplay capture with HUD and stream overlay; 中文触发词: 游戏实机录屏与直播叠层, 游戏录屏, 实机, 直播, HUD, UI 动效), or asks how published cases of this type were prompted. Read references/cases.md before drafting.
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LearnPrompt/awesome-seedance☆ 2,0122026年10月13日 更新
Build a risk-matched whitebox or the approved production game for its target runtime. Turn GAME_DESIGN, and ART_DIRECTION when production begins, into a minimal BUILD_BRIEF and a runnable candidate that can be iterated with replayable evidence. Use for prototype the riskiest design question, implement the approved game design, or turn this design into a running game. 游戏构建执行。先按最大风险做白盒,或在正式生产时把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,在目标运行环境中实现可运行候选并用可回放证据迭代。用于验证高风险设计问题、构建游戏原型或实现批准方案。
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zenstory-ai/novel-to-game☆ 8522026年10月3日 更新
Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document, design the branching story structure, scenes, dialogue and consequences. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡、设计互动叙事的场景对白与分支因果等需求。
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zenstory-ai/novel-to-game☆ 8522026年10月3日 更新
🇺🇸 AI Product / SaaS Go-Global Complete SOP — From competitor research to launch to monetization. A full-cycle playbook covering Phase 0-5 (market validation, positioning, first 100 users, user interviews, beta-to-growth) plus open-source launch, Product Hunt, Reddit, SEO/GEO, conversion, and org principles. **Defaults to dev tools / OSS / B2B SaaS; for 2C products (education, apps, games) the launch channels & metrics differ — see gingiris-seo-geo/references/2c-adaptation.md.** 🇨🇳 AI 产品 / SaaS 企业出海完整 SOP — 从竞品调研到 Launch 到商业化的全流程操作手册。覆盖 Phase 0-5(市场验证、定位、前100用户、用户访谈、Beta转增长)+ 开源发布、Product Hunt、Reddit、SEO/GEO、转化与组织原则。**默认面向开发者工具/开源/B2B SaaS;2C 产品(教育/应用/游戏)的启动渠道与指标不同,见 gingiris-seo-geo/references/2c-adaptation.md。** 🇯🇵 AI製品/SaaS海外展開フルサイクルSOP — 競合調査からローンチ、マネタイズまで。Phase 0-5(市場検証、ポジショニング、最初の100ユーザー、ユーザーインタビュー、ベータから成長)+オープンソース、Product Hunt、Reddit、SEO/GEO、コンバージョン、組織原則。 🇰🇷 AI 제품/SaaS 글로벌 진출 완전 SOP — 경쟁사 조사부터 런칭, 수익화까지 전 주기 플레이북. Phase 0-5(시장 검증, 포지셔닝, 첫 100명 사용자, 사용자 인터뷰, 베타→성장) + 오픈소스 런칭, Product Hunt, Reddit, SEO/GEO, 전환, 조직 원칙. Triggers: "go global" | "出海" | "overseas expansion" | "GTM" | "cold start" | "launch strategy" | "international expansion" | "海外增长" | "出海SOP" | "product launch overseas" | "海外进出" | "グローバル展開" | "글로벌 진출" | "go-to-market" | "出海打法"
Gingiris-1031/gingiris-skills☆ 842026年10月8日 更新
🇺🇸 SEO & GEO Dual-Engine Playbook 2026 — Rank on Google AND get cited by AI search (ChatGPT, Perplexity, Claude, Gemini). Battle-tested from AFFiNE (60k GitHub stars in 24 months) and 150+ AI startup consultations. E-E-A-T writing voice system, keyword funnel strategy, JSON-LD schema templates, comparison page SOP, IndexNow setup, Generative Engine Optimization content patterns. **Optimized for dev tools / OSS / B2B SaaS. 2C products (education, apps, games): see 2c-adaptation guide in references/.** 🇨🇳 SEO & GEO 双引擎增长手册 —— 同时拿下 Google 排名和 AI 搜索引用(ChatGPT、Perplexity、Claude、文心一言)的完整方法论。AFFiNE 60k stars 与 150+ AI 创业公司咨询实战验证。E-E-A-T 写作声音系统、关键词漏斗、JSON-LD 结构化数据、竞品对比页 SOP、IndexNow 推送、生成式引擎优化内容模式。**默认适用于开发者工具 / 开源项目 / B2B SaaS,2C 产品(教育/应用/游戏)请参考 references/2c-adaptation.md。** 🇯🇵 SEO & GEO デュアルエンジングロースプレイブック — Google検索とAI検索(ChatGPT、Perplexity、Claude)の両方で評価される手法。AFFiNE 60k starsと150社以上のAIスタートアップコンサルティングで検証。E-E-A-Tライティング、キーワードファネル、Schema.org構造化データ、比較ページSOP。**デフォルトは開発者ツール/OSS/B2B SaaS向け。2C製品(教育・アプリ・ゲーム)はreferences/2c-adaptation.mdを参照。** 🇰🇷 SEO & GEO 듀얼 엔진 성장 플레이북 — 구글 검색과 AI 검색(ChatGPT, Perplexity, Claude) 양쪽 모두에서 인용되는 방법론. AFFiNE 60k 스타와 150+ AI 스타트업 컨설팅으로 검증. E-E-A-T 글쓰기, 키워드 퍼널, Schema.org 구조화 데이터, 비교 페이지 SOP. **기본값은 개발자 도구/OSS/B2B SaaS용. 2C 제품(교육·앱·게임)은 references/2c-adaptation.md 참조.** Triggers: "SEO" | "GEO" | "Generative Engine Optimization" | "AI search optimization" | "ChatGPT SEO" | "Perplexity SEO" | "Claude SEO" | "search optimization" | "content SEO" | "technical SEO" | "schema markup" | "JSON-LD" | "structured data" | "IndexNow" | "E-E-A-T" | "keyword strategy" | "keyword funnel" | "comparison page" | "programmatic SEO" | "SaaS SEO" | "搜索优化" | "AI 搜索" | "内容 SEO" | "GEO 优化" | "生成式引擎优化"
Gingiris-1031/gingiris-skills☆ 842026年10月8日 更新
Director-level AI art prompt creation for Eastern beauty series, including Eastern fantasy / gu feng Chinese beauty character art, classical Eastern beauty, realistic and modern Eastern beauty, Cosplay展会摄影 / official convention cosplay photography with AAA game character campaign and Vogue editorial quality, 古风闺蜜 / AncientFemaleCompanionship two-person ancient Chinese female companionship photography, 东方美学图鉴 / 小红书图鉴 cover and content systems for 四大美人、四大才女、十二花神、东方神女、敦煌飞天、朝代服饰、东方器物、东方神话, 甜系纯欲生活写真 / SweetHomeGirl lifestyle portraits built around realism, feminine charm, romantic feeling, story moment, and natural attraction, new-Chinese-style fashion editorials, magazine portraits, worldbuilding, mythic role design, costume/styling systems, cinematic composition, lighting, negative prompts, and model-specific prompt variants. Use when the user asks for 东方美人, 东方审美, 东方美学图鉴, 小红书图鉴, 图鉴封面, 图鉴正文, 四大美人, 四大才女, 十二花神, 东方神女, 敦煌飞天, 朝代服饰, 东方器物, 东方神话, Cosplay展会摄影, coser, Coser, 漫展摄影, 展会摄影, ChinaJoy, Bilibili World, Tokyo Game Show, 游戏展台, 官方展会摄影, AAA游戏角色Cosplay, 古风闺蜜, AncientFemaleCompanionship, Ancient Female Companionship, 闺阁夜话, 姐妹古风写真, 古代闺阁生活, 灯下梳发, 共读, 夏夜纳凉, 守夜, 江南同行, 湖亭共伞, 山寺同行, 灯会夜游, 柔美, 妩媚, 成熟, 优雅, 高贵, 清冷, 温婉, 英气, 神性, 慵懒, 东方幻想, 古风美女, 古典东方美人, 宋韵, 唐宫, 江南, 洛神, 青瓷, 昆曲, 国风人物, 汉服女子, 写实东方美人, 现代东方审美, 新中式, 东方高级感, SweetHomeGirl, 甜系纯欲生活写真, 甜系纯欲, 甜美女友感, 真实女生, 自然抓拍, 故事感, 女友视角, lifestyle girlfriend portrait, 仙侠/武侠/宫廷/江南/敦煌风 AI 绘画提示词, image prompt optimization, style word expansion, character series concepts, or prompt packs for Midjourney, Stable Diffusion, ComfyUI, DALL-E, Gemini, Seedream, or other image generation tools.
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Litreily/codex-skill-eastern-beauty-director☆ 312026年7月3日 更新
软件开发团队主理人(齐活林 · 交付总监)。统筹 4 位专家(产品经理/架构师/工程师/QA)按 SOP 工作流完成软件交付。支持快速模式(小需求/BugFix)和标准 SOP(中大型需求)。 触发词:"帮我开发"、"帮我做一个"、"写一个应用"、"做个游戏"、"开发一个系统"、"修复 Bug"、"搭建项目"。 路由逻辑:小需求(≤10源文件/单页/小游戏)走快速模式 → 工程师直写;Bug修复走BugFix路径;中大型需求走完整PRD→架构→编码→测试SOP。
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darker2016/workbuddy-skill-groups☆ 272026年8月17日 更新
用于构建或审查 Canvas 2D、Three.js/WebGL、React Three Fiber、GLSL shader、ShaderToy 到 WebGL 适配、2D/3D 可视化、游戏渲染、动画循环、GPU 资源清理或渲染性能。不要用于标准 DOM UI、已有图表库覆盖的图表或非图形类性能工作;中文触发词包括 Canvas、Three.js、WebGL、GLSL、Shader、3D、数据可视化、游戏。
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bovinphang/frontend-craft☆ 222026年9月26日 更新