Use when tuning the numbers in a game — economy curves, progression rates, difficulty pacing, drop tables, win/loss odds, time-to-X targets, and currency velocities. Triggers on "balance pass", "tune the economy", "progression curve", "difficulty curve", "drop rate", "XP curve", "TTK", "time-to-content", "balance the economy", "spreadsheet model", "economy sim", or a system spec from game-systems-designer with `TBD` placeholders. Produces an economy spreadsheet, balance pass plan, sim outputs, and per-system balance tables. Stops at the numbers — does not change system rules or pricing. For systems design see game-systems-designer; for store catalog see iap-manager.
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LazyIsEfficient/agentic-os☆ 172026年7月17日 更新
Expertise in F2P economics, virtual currencies, and ethical monetization strategiesUse when "game monetization, F2P economy, in-app purchase, IAP strategy, battle pass design, loot box, gacha system, virtual currency, player LTV, whale monetization, game economy balance, premium currency, season pass, daily rewards, pay to win, ethical monetization, monetization, f2p, free-to-play, iap, in-app-purchase, battle-pass, season-pass, gacha, loot-box, virtual-economy, game-economy, ltv, arpu, retention, whales, pricing, microtransactions" mentioned.
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omer-metin/skills-for-antigravity☆ 1652026年1月22日 更新
内容创作者经济(Substack / Beehiiv / 公众号 / 知识星球 / 小报童 / Patreon — newsletter 写作 + 订阅制变现 + 受众沉淀 + 个人 IP) (Newsletter + creator economy — 独立写作者 / 内容创作者通过 newsletter / 公众号 / 订阅制 / 课程 直接变现的实战) Master OS — automated mastery of Newsletter + creator economy — 独立写作者 / 内容创作者通过 newsletter / 公众号 / 订阅制 / 课程 直接变现的实战: top builders' mental models, tool stack, current workflows, jargon, and where to keep up. Trigger this skill when the user works on Newsletter + creator economy — 独立写作者 / 内容创作者通过 newsletter / 公众号 / 订阅制 / 课程 直接变现的实战 problems and wants industry-grade thinking, tool selection, or workflow guidance. 触发词:「newsletter」「Substack」「Beehiiv」「Ghost newsletter」「ConvertKit」
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swaylq/master-skill☆ 1492026年9月6日 更新
🇺🇸 UGC Matrix Growth Playbook — Scale user-generated content with AI + real creators. Complete SOP for UGC flywheel, creator recruitment, incentive design, multi-platform publishing. Proven at CPM $0.5, $10M ARR in 60 days with 70M impressions. Includes a full anonymized client case study. 🇨🇳 UGC矩阵号增长实操手册 — AI+真人创作者规模化用户生成内容。完整的UGC飞轮SOP、创作者招募、激励机制设计、多平台分发策略。已验证CPM $0.5,60天$1000万ARR,7000万曝光。含完整客户案例拆解(已脱敏)。 🇯🇵 UGCマトリックス成長プレイブック — AI+リアルクリエイターでUGCをスケール。フライホイールSOP、クリエイター採用、インセンティブ設計、マルチプラットフォーム配信。CPM $0.5、60日で$10M ARR、7000万インプレッション実証済み。匿名化クライアント事例付き。 🇰🇷 UGC 매트릭스 성장 플레이북 — AI + 실제 크리에이터로 UGC 스케일링. 플라이휠 SOP, 크리에이터 모집, 인센티브 설계, 멀티플랫폼 배포. CPM $0.5, 60일 $10M ARR, 7000만 노출 검증 완료. 익명화된 클라이언트 사례 포함. Triggers: "UGC" | "UGC matrix" | "user generated content" | "creator program" | "creator economy" | "AI UGC" | "matrix accounts" | "矩阵号" | "UGC运营" | "创作者招募" | "UGC Program" | "content matrix" | "TikTok UGC" | "Instagram UGC"
Gingiris-1031/gingiris-skills☆ 842026年10月8日 更新
Circular Economy Specialist IA — Expert en économie circulaire (product lifecycle, recycling, upcycling, waste reduction)
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ziri22/agency-roster☆ 62026年7月1日 更新
Shifts Layer 3 model selection to cost-optimized alternatives when economy mode is active.
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github/gh-aw☆ 5,3892026年10月13日 更新
Build a tower defense: enemies pathing along lanes, wave spawning, towers that auto-target and fire, an economy, and lives. Use for a tower-defense/wave-defense game, or balancing waves and economy.
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gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills☆ 1,4682026年10月9日 更新
Expert blueprint for simulation and tycoon games (SimCity, RollerCoaster Tycoon, Factorio, Two Point Hospital) covering economy management, time progression, interconnected systems, NPC simulation, and feedback loops. Use when building management sims, tycoon games, city builders, or resource optimization games. Keywords tycoon, economy system, resource management, time scale, feedback loop, progression unlock, simulation tick.
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thedivergentai/Game-Design-Agentic-Skills☆ 8452026年10月13日 更新
Expert blueprint for real-time strategy games including unit selection (drag box, shift-add), command systems (move, attack, gather), pathfinding (NavigationAgent2D with RVO avoidance), fog of war (SubViewport mask shader), resource economy (gather/build loop), and AI opponents (behavior trees, utility AI). Use for base-building RTS or tactical combat games. Trigger keywords: RTS, unit_selection, command_system, fog_of_war, pathfinding_RVO, resource_economy, command_queue.
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thedivergentai/Game-Design-Agentic-Skills☆ 8452026年10月13日 更新
Expert patterns for game economies including currency management (multi-currency, wallet system), shop systems (buy/sell prices, stock limits), dynamic pricing (supply/demand), loot tables (weighted drops, rarity tiers), and economic balance (inflation control, currency sinks). Use for RPGs, trading games, or resource management systems. Trigger keywords: EconomyManager, currency, shop_item, loot_table, dynamic_pricing, buy_sell_spread, currency_sink, inflation, item_rarity.
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thedivergentai/Game-Design-Agentic-Skills☆ 8452026年10月13日 更新
Use when auditing or recalibrating game balance: build a source-driven Monte Carlo balance lab (Rust + rayon) that extracts live game data, simulates human playstyles (AFK→pro), emits win-rate/economy verdicts with confidence intervals, and bruteforce-tunes parameters. Trigger on unfair levels, unreachable shops, farm exploits, interest-curve cliffs, post-content recalibration, or CI balance JSON diffs. Keywords: balance lab, Monte Carlo, win rate, difficulty curve, economy career, playstyle simulation, Resource extraction, GDScript parser, bruteforce tuning.
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thedivergentai/Game-Design-Agentic-Skills☆ 8452026年10月13日 更新
Bevy ECS skill for currency and prices. Keywords: Bevy, economy, currency, price, ECS.
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thedivergentai/Game-Design-Agentic-Skills☆ 8452026年10月13日 更新
游戏设计 (Game Design) — 设计游戏的规则 / 系统 / 机制 / 体验 的从业者认知操作系统 (以电子游戏为主, 含桌游 / 卡牌 / 棋盘游戏): 决定「玩家做什么、为什么有意义、每一刻的体验如何」的学科 —— 区别于游戏程序 (引擎 / 代码)、游戏美术 (视觉 / 音频)、游戏制作 (排期 / 预算 / 团队)。覆盖 (a) 核心设计理论与框架 (MDA 机制-动态-美学 Hunicke/LeBlanc/Zubek + Schell 的「透镜」+ Koster「乐趣即学习」理论 + Sid Meier「一连串有趣的决策」+ Salen & Zimmerman「有意义的游玩」/「二阶设计」/「魔法圈」+ Costikyan 论不确定性 + Suits/Huizinga 游戏哲学), (b) 系统与机制设计 (核心循环 + 游戏经济 sink/source/产出-消耗 + 正负反馈环 + 资源与成长系统 + 涌现 vs 脚本 Will Wright「可能性空间」+ Machinations 经济建模 Dormans + 支配 / 退化策略 + 正交设计 Garfield), (c) 关卡与遭遇设计 (灰盒 blockout + 节奏与张力 + 预告 telegraphing + 主线 vs 探索 + 环境叙事 + 锁钥 gating + 难度曲线), (d) 游戏手感与「juice」(Steve Swink《Game Feel》+ 即时响应 + 屏震 / 反馈 / 打磨 + 输入与镜头 + 「手感」是设计出来的不是附带的), (e) 玩家心理与 UX (Celia Hodent《The Gamer's Brain》+ 心流通道 挑战 vs 技能 Csikszentmihalyi/陈星汉 Jenova Chen + Bartle 玩家类型 + 动机与奖励节奏 + 新手引导 FTUE / 教学化 + 认知负荷 + 无障碍), (f) 平衡与调优 (Ian Schreiber《Game Balance》+ 对称 / 非对称 + 动态难度 DDA + 传递 / 非传递平衡 + nerf/buff + 消除支配策略 + 测试驱动调优), (g) 叙事与任务设计 (ludonarrative 失调 / 和谐 + 环境与系统叙事 + 分支 vs 线性 + Amy Hennig 角色驱动 + 任务结构), (h) 以玩家为中心的迭代流程 (Tracy Fullerton《Game Design Workshop》playcentric + 纸面原型 + 垂直切片 + 测试协议「看而不说 / 你不是你的玩家」+ 快速迭代 + game jam), (i) 类型与形态工艺 (roguelike/roguelite 与程序生成 Derek Yu + 平台跳跃 + RPG 系统 + 策略 4X + 解谜设计 Jonathan Blow + 多人 / PvP 平衡 + 桌游 / 卡牌设计 Reiner Knizia/Richard Garfield/Brenda Romero), (j) F2P / 长线运营 / 商业化设计 (核心 / 元 / 经济循环 + 抽卡 gacha / 开箱 loot box / 战令 battle pass 机制 + 留存 D1/D7/D30 + 转化 + 鲸鱼 + live ops 内容节奏 —— 并诚实处理掠夺式暗黑模式 / 强迫循环 / 剥削式商业化的伦理), (k) 设计师角色与工艺职业 (系统 / 关卡 / 叙事 / UX 设计师之分 + 通才 vs 专才 + 独立作者 vs 3A 团队 + 设计文档 + 传达设计意图 + GDC 工艺社区)。跨 3A / 独立 / 手游 F2P / 桌游。不含 游戏程序 / 引擎 (Unity/Unreal 编码 / 图形 / 网络同步) / 游戏美术 / 动画 / 音频 / 游戏制作 / 项目管理 / 排期 / QA / 游戏作为生意 / 发行 / 市场 / 电竞运营为终点 / 泛泛「我想做游戏」的 game-dev 教程 —— 本 skill 是「设计」学科: 规则 / 系统 / 机制 / 体验。 (Game Design — the cognitive operating system of practitioners who design the rules, systems, mechanics, and experiences of games (video games primarily, plus tabletop/board/card games): the discipline of deciding WHAT the player does, WHY it is meaningful, and HOW the moment-to-moment experience feels — distinct from game programming (builds the engine/code), game art (visuals/audio), and game production (schedule/budget/team). Covers (a) core design theory & frameworks (MDA Mechanics-Dynamics-Aesthetics Hunicke/LeBlanc/Zubek, Schell's Lenses, Koster's theory of fun = learning, Sid Meier 'a series of interesting decisions', Salen & Zimmerman 'meaningful play'/'second-order design'/'magic circle', Costikyan on uncertainty, Suits/Huizinga play philosophy), (b) systems & mechanics design (core loops, game economy sink/source/faucet-drain, feedback loops positive/negative, resource & progression systems, emergence vs scripting Will Wright 'possibility space', Machinations economy modeling Dormans, dominant/degenerate strategy, orthogonal design Garfield), (c) level & encounter design (blockout/greybox, pacing & tension, telegraphing, critical path vs exploration, environmental storytelling, gating & lock-and-key, difficulty curve), (d) game feel & juice (Steve Swink 'Game Feel', moment-to-moment responsiveness, screenshake/feedback/polish, input & camera, the 'feel' is designed not incidental), (e) player psychology & UX (Celia Hodent 'The Gamer's Brain', flow channel challenge-vs-skill Csikszentmihalyi/Jenova Chen, Bartle player types, motivation & reward schedules, onboarding/FTUE/tutorialization, cognitive load, accessibility), (f) balancing & tuning (Ian Schreiber 'Game Balance', symmetry/asymmetry, dynamic difficulty adjustment DDA, transitive/intransitive balance, nerf/buff, dominant strategy elimination, playtesting-driven tuning), (g) narrative & quest design (ludonarrative dissonance/harmony, environmental & systemic storytelling, branching vs linear, Amy Hennig character-driven, quest structure), (h) player-centric iterative process (Tracy Fullerton 'Game Design Workshop' playcentric design, paper prototyping, vertical slice, playtesting protocol 'watch don't talk / you are not your play
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swaylq/master-skill☆ 1492026年9月6日 更新
"Apply sustainability frameworks (triple bottom line, SDGs, ESG, circular economy) to evaluate whether strategies balance economic, social, and environmental dimensions. Use this skill when the user needs to assess ESG performance, design circular economy strategies, align business models with SDGs, or when they ask 'is this strategy truly sustainable', 'how do we measure ESG impact', 'what does a circular business model look like', or 'how do we avoid greenwashing'.".
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charlieviettq/awesome-agent-skill☆ 262026年7月20日 更新
Analyze in-game economy systems including soft and hard currency source-sink balance, inflation projection modeling, loot table drop rate fairness and pity system evaluation, gacha probability disclosure, player marketplace health and price manipulation risks.
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tinh2/skills-hub-registry☆ 192026年9月5日 更新
Shifts Layer 3 model selection to cost-optimized alternatives when economy mode is active.
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jguadagno/jjgnet-broadcast☆ 182026年8月4日 更新
Expert-level hydrogen energy covering production methods, storage, fuel cells, hydrogen economy, safety, and the role of hydrogen in decarbonization.
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luokai0/ai-agent-skills-by-luo-kai☆ 122026年5月6日 更新
Expert-level green chemistry knowledge. Use when working with sustainable synthesis, atom economy, solvent selection, catalysis, renewable feedstocks, waste reduction, life cycle assessment, or the 12 principles of green chemistry. Also use when the user mentions 'atom economy', 'E-factor', 'green solvent', 'catalysis', 'renewable feedstock', 'waste minimization', 'sustainable chemistry', 'life cycle assessment', 'PMI', 'solvent selection guide', or 'benign by design'.
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luokai0/ai-agent-skills-by-luo-kai☆ 122026年5月6日 更新
Expert en économie circulaire (réduction déchets, recyclage, cycle de vie, modèles business circulaires)
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ziri22/agency-roster☆ 62026年7月1日 更新
Use this skill when building or modifying Minecraft server plugins for Paper, Spigot, or Bukkit, including plugin.yml setup, commands, listeners, schedulers, player state, team or arena systems, persistent progression, economy or profile data, configuration files, Adventure text, and version-safe API usage. Trigger for requests like "build a Minecraft plugin", "add a Paper command", "fix a Bukkit listener", "create plugin.yml", "implement a minigame mechanic", "add a perk or quest system", or "debug server plugin behavior".
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github/awesome-copilot☆ 4万2026年10月12日 更新
Supply-chain bottleneck arbitrage. Given a super-trend (AI infra, energy transition, defense, semiconductor reshoring, space economy), decompose its physical supply chain down to Layer 2/3 choke points (optics, lasers, InP/SOI substrates, IC substrates, probe cards, specialty fiberglass...) and surface under-the-radar listed companies sitting on each bottleneck. Scores each link on 6 scarcity criteria, applies mandatory valuation gates (PS/PE/safety-margin) via the financial_rigor tool, and Munger-style reverse-validates. Outputs a ranked bottleneck opportunity board. Use when the user wants hidden beneficiaries of a structural trend rather than already-priced leaders.
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HKUDS/Vibe-Trading☆ 3.5万2026年10月12日 更新
Orchestrate the live-ops team — live-ops-designer, economy-designer, analytics-engineer, community-manager, writer — for a season or live event.
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Donchitos/Claude-Code-Game-Studios☆ 2.6万2026年10月8日 更新
Find balance outliers, broken progressions, degenerate strategies, economy imbalances in formulas and data. 'Check game balance'.
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Donchitos/Claude-Code-Game-Studios☆ 2.6万2026年10月8日 更新
Analyze and update 68 US economic and social indicators from five government APIs (FRED, EIA, Treasury, BLS, Census) across 10 categories: GDP, Inflation, Employment, Housing, Consumer Finance, Markets, Trade, Government/Fiscal, Demographics, Health. Two workflows: UpdateData, GetCurrentState (10y/5y/2y/1y trend analysis). USE WHEN GDP, inflation, unemployment, economic metrics, gas prices, how is the economy, refresh data, FRED, US metrics, economic trends. NOT FOR pathogen surveillance.
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danielmiessler/LifeOS☆ 1.9万2026年9月4日 更新