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redstone_concept_tripwire_wireless_bud

トリップワイヤーフックのブロック更新伝播特性を利用した、レッドストーン配線不要の「無線」BUD通信技法です。ボートとトラップドアを組み合わせることで、レバーなどのスイッチ操作で何度も繰り返し発火させることができます。

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トリップワイヤーフック無線BUD通信

トリップワイヤーフックのブロック更新伝播特性を利用した、レッドストーン配線不要の「無線」BUD通信技法です。ボートとトラップドアを組み合わせることで、レバーなどのスイッチ操作で何度も繰り返し発火させることができます。


1. 概要

この技法では、トリップワイヤーの powered 状態変化が、同じ軸上に配置された逆向きのトリップワイヤーフックにブロック更新を伝播させる特性を利用します。これにより、レッドストーンダストやオブザーバーを使わずに、離れた場所のBUDピストンを発火させる「無線通信」が実現できます。

さらに、ボート+粘着ピストン+トラップドアの組み合わせにより、スイッチ操作のたびにトリップワイヤーの検知状態を繰り返し切り替えることができ、1回きりではなく何度でも発火させられます。


2. 前提知識

以下のスキルを事前に理解していることが推奨されます。


3. 核心的メカニズム

3.1. トリップワイヤーフックのブロック更新伝播

2つのトリップワイヤーフックが同じ軸(X軸またはZ軸)上に配置され、互いに逆向きの場合、片方のフックに接続されたトリップワイヤーの状態変化が、もう片方の離れた逆向きフックにもブロック更新を伝播させます。

これは MC-114965 / MC-115322 の「バグ」が修正された後も残っている仕様的な特性です。

[フックA: 東向き] ← [トリップワイヤー: powered変化] → 更新が伝播 → [フックB: 西向き(離れた場所)]

フックBの周囲にBUDピストンを配置すれば、レッドストーン配線なしに「無線」でBUD発火が実現できます。

3.2. ボート+トラップドアによる繰り返し発火

  • ボートを鉄のトラップドアの上に乗せる
  • トラップドアを粘着ピストンで上下させる
  • ボートはトラップドアと一緒に下がり、一緒に上がる
  • ボートの上下移動により、隣接するトリップワイヤーの powered 状態が切り替わる
状態A: ボートがトリップワイヤーに触れている(powered=true)
  ↓ レバーON
ピストン伸びる → トラップドア下がる → ボート下がる → トリップワイヤーから離れる(powered=false)
  ↓ フック更新伝播 → 離れたBUD発火
状態B: ボートがトリップワイヤーに触れていない(powered=false)
  ↓ レバーOFF
ピストン縮む → トラップドア上がる → ボート上がる → トリップワイヤーに触れる(powered=true)
  ↓ フック更新伝播 → 離れたBUD発火(繰り返し)

4. 必要条件・配置ルール

4.1. 入力側(送信側)の配置

  [レバー]
  [粘着ピストン: 下向き]
  [鉄トラップドア] [トリップワイヤー] → [トリップワイヤーフック: 東向き]
  [ボート]
  • 粘着ピストンは下向きに配置し、頭に鉄のトラップドアをくっつける
  • トラップドアは**下向き(half=bottom)**で設置
  • ボートはトラップドアの直上に配置(/summon minecraft:boat や /boat コマンドで配置可能)
  • トリップワイヤーはトラップドアと同じY座標に敷設
  • フックはトリップワイヤーの西側に設置し、東向き(facing=east)

4.2. 出力側(受信側)の配置

[トリップワイヤーフック: 西向き]
[鉄ブロック]
[粘着ピストン: 上向き(BUD)]
[スライムブロック]
[レッドストーンブロック]
  • フックは入力側フックと同じZ座標(またはY座標)の同一直線上に配置
  • フックは西向き(facing=west)に設置(入力側フックと逆向き)
  • フックの下(支持ブロック)に**粘着ピストン(上向き)**を配置してBUD化
  • ピストンの頭にスライムブロック、その上にレッドストーンブロックを配置
  • レッドストーンブロックの横にコンパレーターやレッドストーンダストを接続して出力を取る

4.3. 距離条件

  • 入力側フックと出力側フックの距離に上限はなし(検証済み:5ブロック以上離れても動作)
  • ただし、両フックは同じ軸(X軸またはZ軸)上に配置し、互いに逆向きである必要がある
  • 中間にブロックがあっても構わない(トリップワイヤーは入力側フックにのみ接続)

5. 動作シーケンス(詳細)

5.1. 初期状態

要素状態
レバーOFF(powered=false)
粘着ピストン(入力側)縮む(extended=false)
トラップドア元の位置(y=3)
ボートトラップドアの上(y=3.1875)
トリップワイヤーpowered=true(ボートが触れている)
出力側BUDピストン縮む(extended=false)

5.2. レバーON(第1回発火)

  1. レバーがONになる(powered=true)
  2. 粘着ピストン [5,4,3] が伸びる(extended=true)
  3. トラップドア [5,3,3] が下がる([5,2,3] に移動)
  4. ボートがtrapdoorと一緒に下がる(y=3.1875 → y=2.1875)
  5. ボートがトリップワイヤー [5,3,4] から離れる
  6. トリップワイヤーの powered が true → false に変化
  7. フック [4,3,4] が更新される
  8. 同じ軸上の逆向きフック [9,3,4] にブロック更新が伝播
  9. フック [9,3,4] の周囲のBUDピストン [10,4,4] が伸びる
  10. スライムブロックとレッドストーンブロックが押し上げられ、出力回路が点灯

5.3. レバーOFF(第2回発火)

  1. レバーがOFFになる(powered=false)
  2. 粘着ピストン [5,4,3] が縮む(extended=false)
  3. トラップドア [5,2,3] が上がる([5,3,3] に戻る)
  4. ボートがtrapdoorと一緒に上がる(y=2.1875 → y=3.1875)
  5. ボートがトリップワイヤー [5,3,4] に再び触れる
  6. トリップワイヤーの powered が false → true に変化
  7. フック [4,3,4] が更新される
  8. 同じ軸上の逆向きフック [9,3,4] にブロック更新が伝播
  9. BUDピストン [10,4,4] が再び伸びる
  10. 出力回路が再び点灯(繰り返し発火)

6. 実装例(検証済み装置)

以下の座標は実際に動作を検証した装置です(Minecraft 26.1 / Fabric環境)。

入力側(送信側)

座標ブロックBlockState
[5,5,3]minecraft:leverface=floor, facing=south, powered=false
[5,4,3]minecraft:sticky_pistonextended=false, facing=down
[5,3,3]minecraft:iron_trapdoorfacing=west, half=bottom, open=false
[5,3,4]minecraft:tripwireattached=false, powered=true, west=true
[4,3,4]minecraft:tripwire_hookattached=false, facing=east, powered=false
  • ボート: minecraft:oak_boat を [5,3,3] の直上に配置

出力側(受信側)

座標ブロックBlockState
[9,3,4]minecraft:tripwire_hookattached=false, facing=west, powered=false
[10,3,4]minecraft:iron_block(支持ブロック)
[10,4,4]minecraft:sticky_pistonextended=false, facing=up
[10,5,4]minecraft:slime_block
[10,6,4]minecraft:redstone_block
[10,8,4]minecraft:waxed_copper_bulb出力A
[10,8,5]minecraft:comparatorfacing=north, mode=compare
[10,8,6]minecraft:redstone_wire出力B
[10,8,7]minecraft:waxed_copper_bulb出力C

動作確認結果

  • レバーON → 約1秒後に右側の銅の電球が点灯
  • レバーOFF → 約1秒後に右側の銅の電球が再び点灯
  • ON/OFFを繰り返すたびに発火(繰り返し動作確認済み)

7. 注意事項・制限

7.1. 遅延について

レバー操作からピストンが動作するまでに約1秒(20チック)の遅延があります。これは以下の要因が考えられます:

  • 準接続(Quasi-connectivity): レバーがピストンの直上にあるため、動力検知にわずかな遅延が生じる可能性がある
  • サーバーのtick処理やネットワーク遅延

高速な切り替えが必要な場合は、この遅延を考慮してください。

7.2. ボートの位置

ボートは必ずトラップドアの中央付近に配置してください。端に寄りすぎると、trapdoorの移動に連動しない可能性があります。

7.3. エンティティの干渉

ボート以外のエンティティ(プレイヤー、Mob、アイテムなど)がトリップワイヤーに触れると、予期しない発火が生じる可能性があります。密閉空間や周囲をブロックで囲むことで防止できます。

7.4. チャンク読み込み

入力側と出力側が異なるチャンクに跨る場合、両方のチャンクが読み込まれている必要があります。チャンク境界付近での使用には注意が必要です。

7.5. サーバー種別

この技法は Minecraft Java Edition(バニラ・Fabric) で検証済みです。PaperやSpigotなどのサーバーでは、トリップワイヤー関連のバグ修正が入っている可能性があり、動作しない場合があります。


8. 応用例

8.1. クロック回路化

レバーの代わりにクロック回路(オブザーバー・リピーターなど)を接続することで、自動的に繰り返し発火させることができます。

8.2. 双方向通信

入力側と出力側を対称的に配置し、双方向の無線通信も実現可能です。

8.3. 多地点ブロードキャスト

1つの入力側に対して、同一直線上に複数の逆向きフックを配置することで、1つの送信源から複数の地点に同時に信号を送る「ブロードキャスト」も可能です。


9. 関連スキル


10. 参考文献・調査履歴

  • 本技法は Minecraft 26.1 / Fabric環境 で動作検証済み
  • 調査日: 2026-05-03
  • MC-114965 / MC-115322 の「修正済みバグ」が最新バニラで残存する仕様として利用可能であることを確認
  • インターネット上で同様の「レバー繰り返し発火」手法の記載は確認できず(MineNest記事のGIF画像のみ存在)

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