Plan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
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Rigging y animacion en Blender para engines: armature y naming de huesos, weights, constraints e IK que hay que bakear, FCurves, acciones y NLA como clips, root motion, retargeting de Mixamo, shape keys. Usar para: animar en blender, rig, armature, retarget mixamo, root motion, shape keys.
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查看安装方法安装前可以查看交给 AI 代理的指令内容。
Rig y animacion con destino a un engine. La regla que ordena todo el skill: el engine recibe keyframes, no rig. Todo lo inteligente del rig existe para producir esos keyframes y despues desaparece.
Requiere
/blender-context. Con geometria sin cerrar no vale la pena riggear: cada cambio de topologia invalida los weights.
| En Blender | Al engine | Que hacer |
|---|---|---|
| Keyframes en huesos | Se exportan | Es el camino |
| Armature + weights | Se exporta | |
| Shape keys / morph targets | Se exportan | Verificar el limite del engine |
| Constraints (IK, Copy Rotation, Limit) | No se exportan | Bakear |
| Drivers | No se exportan | Bakear |
| Bone constraints de rig helper | No | Bakear y excluir los huesos helper |
| Modifiers animados | No | Bakear a shape keys o a keyframes |
Un rig con IK que se exporta sin bakear llega al engine con el personaje en rest pose y sin error visible. Es el fallo mas comun y el mas confuso de diagnosticar.
.L / .R (upper_arm.L). Sin eso, mirror de poses y de weights no
funciona, y las herramientas de simetria tampoco.Diagnostico:
blender --background <archivo.blend> --python-expr "
import bpy
for o in bpy.data.objects:
if o.type == 'ARMATURE':
bones = o.data.bones
print(f'{o.name}: bones={len(bones)} scale={tuple(o.scale)}')
print(' sin sufijo L/R:', [b.name for b in bones if not b.name.endswith(('.L','.R'))][:10])
for a in bpy.data.actions:
print(f'action {a.name}: frames={tuple(a.frame_range)} fcurves={len(a.fcurves)}')
"
Automatic Weights y corregir a mano; no al reves.Idle, Run,
Attack_01), no Action.003.Bezier para movimiento organico, Linear para mecanico, Constant para
stop-motion. La curva es parte de la animacion, no un detalle tecnico.Cycles F-Modifier para trabajar, pero al exportar hay que tener frames reales:
el modifier no viaja..blend igual al del engine. Un mismatch se ve como animacion lenta o
acelerada y se confunde con un problema de blending.Decidir antes de animar, porque cambia como se anima:
| In-place | Root motion | |
|---|---|---|
| Hueso raiz | Quieto en el origen | Se mueve con el personaje |
| Quien mueve al personaje | El codigo | La animacion |
| Cuando | Locomocion con control responsivo | Ataques, finishers, cinematicas |
Mezclar los dos en el mismo set sin decirlo produce deslizamiento de pies que despues se intenta arreglar con IK en runtime. Anotar la decision por clip.
blender --background <archivo.blend> --python <script_de_bake.py>
El script tiene que, en este orden:
.blend aparte o en una accion nueva — no sobrescribir el rig de trabajo.Ese ultimo punto no es opcional: un bake sobre el rig original destruye la posibilidad de volver a
animar. Pedir aprobacion antes de escribir el script de bake y antes de generar el .blend de
salida, diciendo explicitamente que archivo se crea y cual no se toca.
Cuando la animacion viene de Mixamo:
mixamorig:Hips → la raiz del rig, y de ahi hacia abajo. Los nombres de
Mixamo son estables, asi que el mapeo se escribe una vez y se reusa.Si el proyecto usa el toolkit de Mixamo de otra herramienta, respetarlo en lugar de escribir un mapeo paralelo.
Reportar: huesos totales y cuantos sin sufijo L/R, acciones con nombre y rango, frame rate, influencias maximas por vertice, que se bakeo, y decision de root motion por clip.
Verdict:
/blender-export para sacar el skeletal mesh y los clips/adaptive-music o /sfx-design si la animacion necesita audio sincronizado/asset-audit para validar el resultado integrado/ue-animation-system para el lado del engine→ Bake de constraints, frame rate y ejes estan en
.claude/rules/blender-files.md.
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