Plan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
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Modelado en Blender para assets de juego: presupuesto de triangulos, topologia (quads, edge loops, poles), stack de modifiers, booleans, LODs y retopo, bmesh via script. Usar para: modelar en blender, topologia, modifiers, retopo, LOD, decimate.
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实测评分 未实测
查看安装方法安装前可以查看交给 AI 代理的指令内容。
Modela o corrige geometria con destino a un engine. Lo que sale de aca tiene que deformar bien, entrar en presupuesto y exportar sin sorpresas.
Requiere
/blender-context. Si no corrio, correrlo primero: sin destino definido el presupuesto de tris y los ejes son adivinanza.
El presupuesto se declara primero y se mide despues. Al reves no funciona: nadie borra la mitad de un asset terminado.
| Rol del asset | Rango de tris | Nota |
|---|---|---|
| Prop de fondo, mobile | 300 - 2k | Un solo material |
| Prop interactivo | 2k - 8k | |
| Personaje mobile / VR | 8k - 20k | VR paga doble: se renderiza dos veces |
| Personaje desktop | 20k - 60k | |
| Hero / cinematica | 60k+ | Necesita LODs propios |
Si el usuario da un numero, ese manda. Si no, proponer el rango segun rol y destino y pedir confirmacion — no elegir en silencio.
En UE5 los static meshes van a Nanite y el presupuesto de tris deja de importar; los skeletal meshes no van a Nanite y siguen necesitando LODs. Distinguirlo antes de dar un numero.
Sobre un asset que ya existe, medir antes de opinar. Headless:
blender --background <archivo.blend> --python-expr "
import bpy
for o in bpy.data.objects:
if o.type != 'MESH': continue
m = o.data
ngons = sum(1 for p in m.polygons if len(p.vertices) > 4)
tris = sum(len(p.vertices) - 2 for p in m.polygons)
print(f'{o.name}: verts={len(m.vertices)} tris={tris} ngons={ngons} '
f'uv_layers={len(m.uv_layers)} materials={len(o.material_slots)} scale={tuple(o.scale)}')
"
Que se mira, en este orden:
/blender-materials.Reglas que no se negocian en geometria que deforma:
En geometria estatica lo unico que importa es la silueta y la eficiencia. Un cubo con 12 tris esta perfecto; subdividirlo "por prolijidad" es desperdicio.
El stack es no destructivo y el orden cambia el resultado. Orden que funciona casi siempre:
Mirror → Array → Solidify → Bevel → Subdivision Surface → Triangulate (solo al exportar)
Harden Normals si el destino no tiene
soporte de custom normals.Booleans: solver Exact para precision, Fast para volumen. Los dos dejan basura — despues de un
boolean va limpieza de topologia, siempre. Un boolean sin limpiar en algo que deforma es un bug
esperando.
| Metodo | Cuando | Que rompe |
|---|---|---|
Decimate Collapse | LOD1/LOD2 de props | Topologia; no sirve para deformar |
Decimate Planar | Geometria dura, superficies planas | Detalle en curvas |
| Retopo a mano | Heroes, cualquier cosa que deforme | Nada, cuesta tiempo |
Remesh (o meshy_remesh) | Escaneos y salidas de IA con topologia inservible | UVs, hay que rehacerlas |
Cadena tipica de LODs: 100% → 50% → 25%. Verificar la silueta a distancia de juego, no en el viewport de cerca.
Un Decimate no es un LOD terminado, es un borrador. Para heroes se dice explicitamente que hace falta retopo y no se entrega como final.
Para ediciones programaticas, bmesh sobre bpy.ops:
bpy.ops.* depende del contexto (modo, seleccion, area activa) y en --background falla o hace
otra cosa.bmesh.from_edit_mesh(me) / bmesh.new() + bm.to_mesh(me) es determinista.bpy.ops dentro de un loop: cada llamada revalida la escena entera y el costo es
cuadratico.Todo script que borra datos (bpy.data.meshes.remove, objects.remove) se le muestra al usuario
antes de correrlo. Sin excepcion.
Los scripts se versionan en el repo. Pedir aprobacion antes de escribir cualquier .py nuevo o
de modificar uno existente, mostrando que va a hacer.
Reportar por objeto: verts, tris, n-gons, materiales, escala, y tris contra el presupuesto.
Verdict:
/blender-materials para UVs, shader nodes y bake/blender-animation si el asset lleva rig/blender-export cuando la geometria esta cerrada/asset-audit para validar el resultado ya integrado en el proyecto→ Topologia, presupuestos, ejes y las reglas de scripts destructivos estan en
.claude/rules/blender-files.md.
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