uitk-import
Freeデザイン(Figma MCP出力・HTML/CSS・デザイン仕様)からUI Toolkit用UXML/USSを生成し、Unityへのインポート・シーン配置・コンパイル・スクショ検証・ゲームロジック結線検証まで自動で行う。「この画面をUnityに取り込んで」「UXML/USSにして」で使う。
The English summary is being prepared. Showing the original description.
Unityゲーム画面用のFigma Make(Figma AI)投入プロンプトを壁打ちで設計・生成する。UI Toolkit(UXML/USS)への変換を見据えた制約込み。ユーザーが「Figma用のプロンプトを作りたい」「画面デザインの壁打ちをしたい」と言ったら使う。
The English summary is being prepared. Showing the original description.
Review the instructions the agent will receive before you install.
Claude Codeで画面要件を壁打ちし、Figma Makeに貼り付けるプロンプトを生成する。 出典: Figma公式「8 Essential Tips for Figma Make」/ Ashrafの2段階プロンプト戦略 / iret「1000プロンプトのコツ」ほか
重要な前提: Figma MakeはMCPから起動できない(Figma MCPはMakeファイルの読み取りのみ対応)。
このスキルの成果物は「ユーザーが手でFigma Makeに貼るプロンプト」である。生成後の取り込みは
Make生成 → ユーザーがFigma Designに貼り出し → レイヤー整理 → Figma MCPで取得 が標準手順。
対象画面が既にUnityに実装されている場合、ユーザーに聞く前に実装から事実を洗い出す:
Assets/_Project/UI/)— 静的なUI要素・命名・現在のレイアウト構造を把握Assets/_Project/Scripts/)— コードで動的生成される要素を必ず拾う(例: おにぎりクリッカーのショップ行はUXMLに存在せず BuildShop() が生成する。UXMLだけ見ると要素が漏れる)この結果から「UI要素インベントリ(名前・種類・表示内容・状態変化)」を作り、フェーズ1に持ち込む。 新規画面(実装がまだない場合)はこのフェーズをスキップし、フェーズ1で全てヒアリングする。
フェーズ0で「事実」は揃っている前提で、ここではユーザーにしか決められないデザイン意思を聞く。 原則は「抽象的な言葉で聞かず、実物を見せて選ばせる」(視覚探索)。 以下が揃うまでプロンプトを生成しない。
Step1: 方向出し(30秒診断) — AskUserQuestion等で以下を聞く:
Step2: スタイルタイル3案の生成→選択 — Step1の結果から方向性の違う3案を自己完結HTML(インラインCSS・1ファイル)で生成し、プレビュー保存先(例: materials/style-previews/<日付>/)に保存して提示する:
Step3: トークン確定 — 選ばれた案から色(HEX)・角丸・余白・フォント方針を逆算し、以下の8カテゴリチェックリスト(Anthropic frontend-designスキル由来)で「どの案の何を継承するか」を1行ずつ確定する(案の選択だけだと背景や質感が未決のまま残るため):
タイポグラフィ / 色&テーマ / モーション / 背景 / レイアウト密度 / 装飾 / 質感 / コンポーネント形状
仕上げに signature を1問: 「この画面が記憶に残るとしたら、その1要素は何にしたい?」(例: 巨大おにぎりの照り、ショップの木札風デザイン)。Makeプロンプトの [Visual Style] の核になる。
選好プロファイルの保存: 確定したトークン・形容詞対の回答・NGテイスト・**演出仕様(どの操作で何がどう動くか。例: おにぎり押下で縮む+「+1」が浮いて消える)**を選好ドキュメント(例: docs/デザイン選好.md)や壁打ちログに保存する。演出は静的デザインに残らずMCPでも取得できないため、この記録がUnity実装時の唯一の仕様源になる。同じゲームの別画面をヒアリングする際はこれを読み、差分だけ質問する(トンマナの一貫性維持)。
理解チェックポイント: 生成前に「フェーズ0で確認した事実/スタイル探索で決まった意思(選択案・トークン・NG・signature)/まだ足りない情報」を要約してユーザーに確認する。
これから[ゲーム名]のUI画面を作ります。まず以下をこのプロジェクトの共通ルールとして設定してください。
デザイントークン:
- PRIMARY_COLOR: #xxxxxx / SECONDARY_COLOR: #xxxxxx / BG_COLOR: #xxxxxx
- 角丸: カード12px・ボタン8px / 基本余白: 16px / フォント: [和文ゴシック等]
コンポーネントライブラリ「[ゲーム名] UI Kit」として、ボタン(通常/押下/無効)・
カウンター表示・リスト行 の基本コンポーネントを先に定義してください。
以後の画面生成ではこのライブラリのコンポーネントだけを使ってください。
画面は必ず width:1920px / height:1080px の固定サイズコンテナとして作ってください。
可変幅(レスポンシブ)レイアウトにせず、ウィンドウに合わせてリサイズしないでください。
Makeはサイズ指定を厳守しないことがある(4:3相当で生成された実例あり)。プロンプトで固定を明示しつつ、最終保証はフェーズ4の載せ替え工程で行う。
5要素(Context / Description / Platform / Visual Style / UI Components)+最小構造足場で構成:
画面デザインモードで、「[ゲーム名] UI Kit」を使って新しい画面「[画面名]」を作ってください。
[Context] これは[誰向け]の[ジャンル]ゲームの[画面名]です。
[Platform] PC・1920x1080固定・横型。
[Visual Style] [参考テイスト]。[トーン形容詞2-3個]。
[UI Components] 構造の足場(**主要要素は実寸をpxで指定する** — 後の1920×1080載せ替え時の破綻を防ぐ):
- 画面左中央: [メイン要素](例: 直径520pxの円形ボタン)
- 上部: [カウンター等]
- 右側: [リスト等(行の構成要素を列挙。例: 行の高さ96px)]
[Behavior] [状態変化を条件分岐で](例: 所持数が足りない行の購入ボタンはグレーアウト)
制約:
- これはWebアプリではなくゲームのUIです。Webフォーム/管理画面/ダッシュボード的な見た目を避けてください
- ドロップシャドウの多用・複雑なグラデーションは避け、単色ベース+強弱は明度差で表現してください
- すべてのレイヤーに意味のある名前を付け、Auto Layoutを使ってください
- 上記[UI Components]に列挙した要素だけで構成してください。指定にないUI(設定・実績・通知・ヘッダーアクション・装飾的な統計表示等)を追加しないでください。追加した方が良いと思う要素があれば、デザインに入れずにテキストで提案してください
- アイコンや絵柄は絵文字(🍙等)で表現してください。画像アセットやカスタムイラストを作らないでください
要件外要素の禁止と絵文字統一の理由(実運用で確認): Makeは放っておくと設定/実績ボタン・統計表示等を自主的に追加し、ゲームロジックと結線されない「動かない飾り」がUnity側に残る。また絵文字はUnity UI Toolkitがそのままカラー描画できる(Unity 6 / macOSで実機検証済み)ため、画像エクスポート問題を丸ごと回避できる。
生成物は最終的にUXML/USSへ翻訳される。USSは box-shadow / CSS Grid / blur が使えない(詳細:
uitk-import スキルの references/css-to-uss-checklist.md)。
Figma段階で多用されると変換で破綻するため、影・ぼかし・複雑なグラデーションを避ける指示をプロンプト側に仕込む。
docs/design-refs/<画面名>.png)に保存したか(MCPのget_screenshotはファイル保存できないため人力必須。これがUnity検証のground truthになる)uitk-import スキル(プロジェクトルート .claude/skills/uitk-import/)でUXML/USS化するNo reviews yet. Tell others what you thought.
No login needed. Share how it worked for you, ask a question, or note where it did not run.
No comments yet. Be the first to write one.
デザイン(Figma MCP出力・HTML/CSS・デザイン仕様)からUI Toolkit用UXML/USSを生成し、Unityへのインポート・シーン配置・コンパイル・スクショ検証・ゲームロジック結線検証まで自動で行う。「この画面をUnityに取り込んで」「UXML/USSにして」で使う。
The English summary is being prepared. Showing the original description.
Clear Unity Console entries. Use before compile, tests, or debugging when stale logs would hide the current result.
The English summary is being prepared. Showing the original description.
Compile the Unity project and report errors/warnings. Use after C# edits or when a full Domain Reload compile is needed.
The English summary is being prepared. Showing the original description.
Control Unity Editor Play Mode. Use to start, stop, or pause Play Mode for runtime behavior checks and frame inspection.
The English summary is being prepared. Showing the original description.
Execute C# with Unity APIs when existing uloop tools cannot inspect or edit enough. Use for scene, prefab, SerializedObject, AssetDatabase refresh/.meta generation, menu, or PlayMode automation.
The English summary is being prepared. Showing the original description.
Find or inspect Unity GameObjects, especially objects the user currently selected in the Hierarchy. Use for details, components, tags, layers, or name/path searches.
The English summary is being prepared. Showing the original description.