Refresh a safe, concise map of this GCI World 2026 workspace before deeper course, assignment, or dataset work.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
413 件 ・ 関連度順
概要と使いどころ
Refresh a safe, concise map of this GCI World 2026 workspace before deeper course, assignment, or dataset work.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Make .NET projects compatible with Native AOT and trimming by systematically resolving IL trim/AOT analyzer warnings. USE FOR: making projects AOT-compatible, fixing trimming warnings, resolving IL warnings (IL2026, IL2070, IL2067, IL2072, IL3050), adding DynamicallyAccessedMembers annotations, enabling IsAotCompatible. DO NOT USE FOR: publishing native AOT binaries, optimizing binary size, replacing reflection-heavy libraries with alternatives. INVOKES: no tools — pure knowledge skill.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Elite IT Management Advisor specializing in data-driven strategy, executive communication, and human-centric leadership for the 2026 digital era.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Designs Bayesian clinical trials including Phase I dose-finding (BOIN, CRM, EWOC, mTPI-2), meta-analytic-predictive (MAP) priors with robust mixtures for external data borrowing, EXNEX for basket trials, hierarchical models for safety AE (Berry-Berry), Bayesian platform trials (I-SPY 2, GBM AGILE, REMAP-CAP), and posterior probability stopping rules. Covers FDA Bayesian Devices Guidance (2010), FDA Bayesian Methodology in Drugs Draft (January 2026), BOIN Fit-for-Purpose qualification (December 2021), and Project Optimus dose-optimisation. Use when designing dose-finding studies, platform trials, or sensitivity analyses with informative priors.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Interpretable ADMET analysis with mechanistic reasoning. Maps liabilities to structural causes and biological pathways. Based on CoTox (Park 2025) and DrugR (Liu 2026).
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Check any AI agent codebase against the OWASP Agentic Security Initiative (ASI) Top 10 risks. Use this skill when: - Evaluating an agent system's security posture before production deployment - Running a compliance check against OWASP ASI 2026 standards - Mapping existing security controls to the 10 agentic risks - Generating a compliance report for security review or audit - Comparing agent framework security features against the standard - Any request like "is my agent OWASP compliant?", "check ASI compliance", or "agentic security audit"
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Unity 6 UI development guide. Use when building user interfaces, menus, HUD, buttons, or any UI elements. Covers UI Toolkit (recommended for new projects — USS, UXML, UI Builder, data binding), uGUI/Canvas (legacy runtime UI), and IMGUI. Based on Unity 6.3 LTS documentation.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Simulate Mouse.current input in PlayMode through Unity Input System. Use for gameplay clicks, mouse delta, or scroll; use simulate-mouse-ui for EventSystem UI elements.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Simulate keyboard input in PlayMode through Unity Input System. Use for key presses, holds, releases, and game controls such as WASD or Space.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Get the Unity scene hierarchy as a structured tree. Use for parent-child structure, descendants, roots, or subtrees under objects the user currently selected.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Simulate PlayMode EventSystem UI mouse actions using top-left Game View coordinates. Use for UI clicks, long-presses, or drags from annotated screenshots.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Unityゲーム画面用のFigma Make(Figma AI)投入プロンプトを壁打ちで設計・生成する。UI Toolkit(UXML/USS)への変換を見据えた制約込み。ユーザーが「Figma用のプロンプトを作りたい」「画面デザインの壁打ちをしたい」と言ったら使う。
Find or inspect Unity GameObjects, especially objects the user currently selected in the Hierarchy. Use for details, components, tags, layers, or name/path searches.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Capture Unity Editor windows or Game View rendering as PNG. Use for visual checks, debugging, documentation, or annotated UI element coordinates.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Replay recorded PlayMode keyboard and mouse input. Use for exact gameplay reproduction, E2E runs, or consistent demos from JSON recordings.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Control Unity Editor Play Mode. Use to start, stop, or pause Play Mode for runtime behavior checks and frame inspection.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Record PlayMode keyboard and mouse input to JSON. Use to capture gameplay, bug repro, or E2E input sequences for replay.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Execute C# with Unity APIs when existing uloop tools cannot inspect or edit enough. Use for scene, prefab, SerializedObject, AssetDatabase refresh/.meta generation, menu, or PlayMode automation.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Compile the Unity project and report errors/warnings. Use after C# edits or when a full Domain Reload compile is needed.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Interact with UI Toolkit (UXML/USS) runtime UI in PlayMode. Use INSTEAD OF uloop-simulate-mouse-ui / uloop-simulate-mouse-input whenever the target UI is UI Toolkit — those tools only reach uGUI and report 'no UI element hit' or silently do nothing on UI Toolkit panels.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Clear Unity Console entries. Use before compile, tests, or debugging when stale logs would hide the current result.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Run Unity Test Runner and report detailed results. Use for EditMode/PlayMode tests, change verification, or failure diagnosis.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Raycast from Camera.main through a Game View coordinate. Use when you need to check what a screenshot coordinate would hit in 3D physics before clicking or long-pressing with simulate-mouse-input.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Use when Unity Editor is not running or needs a clean restart.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。