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無料Look development loop for Blender assets combining materials, lighting, camera, and screenshot comparison until shading reads correctly via MCP.
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Look development loop for Blender assets combining materials, lighting, camera, and screenshot comparison until shading reads correctly via MCP.
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Rigid body, soft body, and destruction setups in Blender including constraints, cell fracture debris, and baked caches via MCP.
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Blender sculpting for organic and hard surface detail using Dyntopo, multiresolution, brushes, alpha workflow, wrinkles, and damage. Use when high-frequency surface detail is needed before retopology in Blender via MCP.
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Unreal Engine-specific Blender export for FBX scale, LODs, UCX collision, sockets, materials, and skeletal mesh workflows via MCP.
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Production retopology for animation-ready, low-poly, quad-dominant meshes with proper edge loops and efficient polygon flow. Use after sculpting or high-poly modeling before rigging and UV work in Blender via MCP.
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Production UV unwrapping for seam placement, UV packing, texel density, UDIM, lightmap UVs, and modular UV layouts. Use when preparing meshes for texturing and engine export in Blender via MCP.
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Blender PBR and stylized material creation for metal, wood, concrete, fabric, glass, dirt, rust, and procedural shaders. Use for look development, material reuse, and production shading in Blender via MCP.
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Blender rendering with Cycles and Eevee including sampling, denoising, camera setup, render passes, color management, and render optimization. Use for final output and look validation via MCP.
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Large scene layout in Blender with collections, linking, overrides, streaming-friendly organization, and set assembly via MCP.
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Production texture workflow for atlases, baking AO/curvature/normal/roughness maps, decals, and texture memory optimization. Use for game-ready texture pipelines in Blender via MCP.
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Production rigging in Blender with armatures, IK/FK, constraints, weight painting, mechanical rigs, facial rigs, and drivers. Use before animation on deforming assets via MCP.
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Cinematic and game lighting in Blender including three-point lighting, HDRI, horror lighting, volumetrics, rim lighting, and mood-driven illumination. Use for look development and scene atmosphere via MCP.
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Production QA gate for Blender assets using viewport screenshots, validation checklists, naming audits, and ship/no-ship verdicts via MCP.
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Vegetation and foliage authoring for Blender including trees, plants, grass cards, canopy LODs, and game-friendly leaf atlases via MCP.
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Cinematic and game VFX in Blender including smoke, fire, particles, trails, and Geometry Nodes FX setups via MCP.
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Unity-specific Blender export for scale, axis, materials, humanoid/generic rigs, LODs, and collision import via MCP.
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Procedural asset creation for rocks, buildings, vegetation, roads, terrain, pipes, cables, and sci-fi panels using Geometry Nodes and modifier-based workflows in Blender via MCP.
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Dedicated vehicle modeling for cars, trucks, aircraft, ships, boats, mechs, and transit assets with proportion, panel flow, and game LOD awareness in Blender via MCP.
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Game-ready animation in Blender including walk/run/idle cycles, combat, mechanical animation, camera animation, constraints, Graph Editor, and NLA workflows via MCP.
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AAA creature modeling for fantasy, aliens, monsters, and organic creature design with believable anatomy and movement. Use for creature blockouts, muscle flow, bone structure, and animation-ready creature assets in Blender via MCP.
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AAA character modeling for human anatomy, stylization, facial topology, clothing, hair, and animation-ready meshes. Use for game characters, facial expressions, and production character assets in Blender via MCP.
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Godot-specific Blender export favoring GLTF/GLB with correct scale, materials, animation clips, and collision shapes via MCP.
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Garment blockout, cloth simulation, pin groups, and bake to shape keys or caches for characters and props in Blender via MCP.
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Blender Geometry Nodes for procedural modeling, scatter systems, vegetation, buildings, pipes, cables, and reusable node groups. Use for procedural asset generation and instancing pipelines via MCP.
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