Production QA gate for Blender assets using viewport screenshots, validation checklists, naming audits, and ship/no-ship verdicts via MCP.
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概要と使いどころ
Production QA gate for Blender assets using viewport screenshots, validation checklists, naming audits, and ship/no-ship verdicts via MCP.
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PS1/PSX-era horror art direction combining low-poly affine textures, limited color depth, fog, and psychological horror staging for Blender assets.
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Procedural asset creation for rocks, buildings, vegetation, roads, terrain, pipes, cables, and sci-fi panels using Geometry Nodes and modifier-based workflows in Blender via MCP.
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Pixel-art and texel-constrained art direction for Blender assets destined for pixel rendering, low-res textures, or HD-2D-adjacent pixel reads.
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Rigid body, soft body, and destruction setups in Blender including constraints, cell fracture debris, and baked caches via MCP.
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Painterly art direction spanning watercolor and oil-painting looks for Blender using soft edges, pigment texture, and illustrative lighting.
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Noir art direction for Blender with high-contrast lighting, wet streets, silhouettes, and monochrome or limited-color grading.
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Neon, vaporwave, synthwave, and retrofuturistic mood/art direction for Blender with grid horizons, chrome, and dusk palettes.
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Minimalist and abstract-leaning art direction for Blender with reduced forms, limited palettes, and negative space.
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Mascot and puppet horror art direction for Blender with cheerful brand characters made wrong, felt/foam materials, and uncanny performance.
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Manga-inspired art direction for Blender emphasizing monochrome value design, speed lines, screentone feel, and manga panel staging.
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Look development loop for Blender assets combining materials, lighting, camera, and screenshot comparison until shading reads correctly via MCP.
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Dedicated LOD generation, naming, screen-size targets, and validation for game meshes in Blender via MCP.
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Liminal space and Backrooms art direction for Blender with empty transitional architecture, wrong familiarity, and endless repetition.
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Cinematic and game lighting in Blender including three-point lighting, HDRI, horror lighting, volumetrics, rim lighting, and mood-driven illumination. Use for look development and scene atmosphere via MCP.
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Isometric and strategy-game art direction for Blender including diorama framing, true-iso camera setup, readable silhouettes, and tile asset rules.
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Indie horror aesthetic pack for Blender covering Silent Hill, Fear to Fathom, Puppet Combo, corporate horror, cabin/forest/hospital horror, and related looks.
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Psychological horror art direction for Blender assets inspired by Silent Hill, Resident Evil, Chilla's Art, Fear to Fathom, and Iron Lung. Use for sparse industrial environments, analog aesthetics, and tension-driven lighting.
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Historical and period world art direction for Blender including Western, pirate, samurai/ninja, Viking, ancient Egypt/Greece/Rome, Victorian, modern, and military eras.
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Garment blockout, cloth simulation, pin groups, and bake to shape keys or caches for characters and props in Blender via MCP.
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Art direction for metroidvania, roguelike, and roguelite games in Blender with biome gates, room modules, and run-readable props.
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Art direction for card games, deck builders, party games, idle/incremental, educational, and rhythm game presentational spaces in Blender.
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Art direction for action, hack-and-slash, beat 'em up, and fighting-game readable combat spaces and prop language in Blender.
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Frutiger Aero art direction for Blender with glossy skeuomorphism, aqua UI cues, nature-tech optimism, and mid-2000s futurism.
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