Quick reference for Tailwind CSS utility patterns, responsive design, and configuration. Triggers on: tailwind, utility classes, responsive design, tailwind config, dark mode css, tw classes.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
578 件 ・ 関連度順
概要と使いどころ
Quick reference for Tailwind CSS utility patterns, responsive design, and configuration. Triggers on: tailwind, utility classes, responsive design, tailwind config, dark mode css, tw classes.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Inspect a local or publicly accessible video through sampled scene frames, timestamps and a visual report, especially for motion and 3D reference analysis.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Turn an object or character reference image into a quality-gated, animation-ready procedural Three.js model built in code. Use for image-to-3D reconstruction, detail-accurate object rebuilds, stylized/likeness-maximized human characters, sculpt specs, and staged code generation.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Create or maintain Workspace cards, report tabs and Markdown deliverables with consistent styling, working media previews and clear project organization.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Verify a visual game change using controlled native captures, targeted behavioral checks and a reviewable evidence record. Use for animation, VFX, HUD or scene changes whose appearance must be judged in the actual game.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Help configure optional local Whisper dictation into terminals and other apps, with language, hotkey and CPU or GPU checks.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Build and review game sound banks, map chosen takes to real events, and prepare or verify runtime playback with timing, repetition and mix limits. Use for unit voices, foley, impacts, UI cues and ambience.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Choose a workflow for 3D concepts, meshes, materials, animation, game VFX, UI, levels, audio and native visual review.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Turn a game-level brief or existing scene snapshot into a reviewable spatial plan, then apply approved changes with coordinate, navigation and scene checks. Use for layouts, encounter placement and terrain plans.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Explore image concepts and make faithful edits of accepted references for 3D or creative production, with explicit model choices and visual review.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Rig and animate supplied characters in Blender, revise motion from references, and deliver editable sources plus a verified game export.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Design and implement game HUDs, menus, icons and portrait systems from visual proposals through reusable engine assets and input checks. Use when a game interface needs a coherent visual and behavior contract.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Prepare and select character motion references, or transfer approved motion to a human reference for a later mocap workflow.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Generate and edit images, create video, audio, 3D assets or material maps through fal.ai MCP or the Python queue client. Use for fal model discovery, reference uploads, generation, recovery and local delivery.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Turn a broad project request into a small actionable plan with concrete deliverables, dependencies and acceptance checks.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Use the official Higgsfield CLI or its Blender integration to discover models, generate requested assets and resume recorded jobs.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Create or apply material maps and bake a textured high-poly mesh onto a game mesh, with channel, UV and export checks.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Prepare a precise handoff for an agent or developer implementing a feature, continuing a task or reviewing a finished change.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Develop game effects from visual references and motion studies through an engine handoff, with event timing, lifecycle, readability and native review. Use for combat, status, environment or object effects.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Prepare strict-front character sheets, isolated parts and optional multiview references for 3D modeling from an approved image.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Integrate approved character clips into a game's movement and combat systems, including turn compensation, gait phase, event timing and interruptions. Use after animation authoring or to repair runtime transitions.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Convert long-form Markdown (plan, spec, system design, RFC, runbook, postmortem, brainstorm, notes) into a single self-contained HTML page with Mermaid diagrams, step timelines, callouts, sidebar TOC. Claude-orange light+dark theme. Multi-language. Portable across Claude Code / Codex / Antigravity / any AI agent.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Guide to Sonner, the React toast library — install and wire up the Toaster, pick the right toast() call, promise and loading toasts, updating, dismissing and persisting toasts, styling, theming and icons, positioning and multiple toasters. Use when working with Sonner or troubleshooting it — toasts that don't appear, appear twice, lose their styles, ignore Tailwind classes, sit behind a modal, or don't follow dark mode.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Design engineering principles and patterns for building polished, accessible web interfaces. Use this skill when building UI components, reviewing frontend code, implementing forms, handling touch interactions, optimizing performance, or creating marketing pages. Triggers on: design engineering, UI polish, input fields, form validation, button states, touch devices, mobile UX, accessibility, a11y, keyboard navigation, aria labels, font rendering, typography, layout shift, z-index, animations, transitions, easing, hover effects, tap targets, iOS Safari, prefers-reduced-motion, marketing pages, landing pages, dark mode, theme switching, scrollbars, gradients, shadows, virtualization, preloading.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。